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miércoles, 20 de enero de 2016
EL HOMBRE SIN TALENTO EN MADRID
Sin duda uno de los acontecimientos del año editorial en España ha sido la publicación de El hombre sin talento, de Yoshiharu Tsuge, por parte de Gallo Nero. Tsuge es uno de los padres del cómic underground japonés, y su obra apenas se ha traducido. Para celebrar su figura y sus historietas, mañana celebraremos una charla en El Molar en la que tendré el gusto de participar junto a los traductores del libro y los representantes de la editorial. Hablaremos de Tsuge y de manga de autor. Hablaremos de tebeos, como siempre.
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jueves, 1 de noviembre de 2012
REPRODUCCIÓN POR MITOSIS
SHINTARO KAGO
“Reproducción por mitosis”
EDT
MANGA ADULTO Lo primero que piensa uno al leer Reproducción por mitosis, del japonés Shintaro Kago, es que no hay nada parecido en el mundo entero. Pero no, resulta que existe toda una corriente llamada ero-guro que engloba a practicantes de la ficción erótica, escatológica y morbosa, alguno de cuyos mejores representantes, como Suehiro Maruo, es bien conocido en España. Lo singular de Kago es que en sus páginas no sólo hay un baño de fetichismo untado en mierda, sino que hay una complejísima reflexión sobre los mecanismos formales y ontológicos de la historieta. O sea: el acto orgánico de la creación material, y sus residuos -fluidos seminales o excrementos que abandonan nuestro cuerpo, o se niegan a hacerlo- es una alegoría del acto espiritual de la creación narrativa, y sus residuos: viñetas y dibujos que a veces se niegan a abandonar nuestra imaginación. Suena sofisticado, y lo es, pero también es muy divertido, porque Kago es un gran humorista, capaz de hacerte reír de puro asco.
Reseña publicada en Rockdelux #310 (octubre de 2012).
“Reproducción por mitosis”
EDT
Reseña publicada en Rockdelux #310 (octubre de 2012).
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martes, 13 de marzo de 2012
EL MANGA Y LA VANGUARDIA
La semana pasada cerramos con manga y esta semana seguimos con manga un poquito más. Pero basta ya de clásicos vetustos y vamos a lo que nos importa: el hoy y el ahora de la línea de vanguardia japonesa. Que también la hay, aunque aquí apenas nos lleguen con cuentagotas las alucinaciones de los Yokoyama, Maruo, Kago y demás heterodoxos. No es la primera antología de manga alternativo que se publica, pero sí creo que es la más extensa y reciente: AX volumen 1 (Top Shelf, 2010) ofrece 400 páginas de más de treinta dibujantes de cómic artístico.
La selección procede íntegramente de la revista AX, que es la heredera de Garo. Garo fue la revista de cómic de vanguardia adulto de referencia en los años 60 y 70, la que agrupó la escena underground y dio proyección a nombres como el de Yoshiharu Tsuge, el «Robert Crumb japonés» (Dios mío, qué burdo es usar estas comparaciones, pero es para entendernos). Garo nunca fue una revista de éxito comercial y siempre pasó apuros para sobrevivir económicamente. En 1996, con la muerte de su fundador Katsuichi Nagai, aunque la cabecera siguió a trancas y barrancas, gran parte del equipo la abandonó y fundó una nueva editorial, Seirin-Kogeisha, que desde 1998 publica AX, bajo la dirección de Noriko Tetsuka. Es decir, que AX viene a ser el Garo de nuestros días.
Todo lo anterior lo cuenta el británico Paul Gravett en la introducción del volumen, donde también dice: «Aquí descubrirás lo que pasa cuando este medio se libera de la estandarización estilística, de la producción semanal en cadena, de los ejércitos de ayudantes, de los compromisos comerciales, de las directivas editoriales y de los volubles gustos de las encuestas de popularidad».
Debo decir que Gravett da exactamente en el clavo, porque si una impresión transmite esta antología es la de liberación, la de un esfuerzo repetido y extremo por enfrentarse a todos los presupuestos del manga convencional al que estamos acostumbrados. Diría que la oposición es tan completa y fundamental, que no se puede llamar propiamente manga alternativo, ya que no parece que intente plantear ninguna alternativa. Casi le iría mejor el apelativo de contracultural, en el sentido de rebelión directa contra la cultura hegemónica del manga industrial. Supongo que es una reacción natural cuando una cultura tiene tanto peso como la del manga en Japón.
Puede que sea un error sacar demasiadas conclusiones de una simple antología, que por naturaleza tiende a ser una colección muy diversa y a veces contradictoria, y al acercarnos a todo un grupo de artistas en estas condiciones tendemos a reducir la importancia de los elementos disidentes para concentrarnos en lo que dota de homogeneidad al grupo. Pero tanto en otras antologías anteriores como en ésta, sí me he quedado con la sensación de que la mayoría de las historietas se mueven entre el humor primitivista (y, francamente, a menudo incomprensible) y el surrealismo perverso a lo Maruo. Eso sí, a uno y otro lado del campo, a menudo con abundantes dosis de escatología y amplio catálogo de aberraciones sexuales. Un ejemplo de esa historieta de humor brutal, que parecería practicado por una caterva de hijos degenerados de Fujio Ataktsuka, podría ser «Black Sushi Party Piece», de Takashi Nemoto (1958), que, entre otras cosas, nos advierte de los peligros de follar demasiado con una sola mujer, ya que a partir de cierto momento la polla se puede extender a la compañera sexual y reproducirse por todo su cuerpo como si fuera un cáncer:
Vale, sí, mola, no lo voy a negar, pero el valor de shock se va reduciendo a medida que se repiten los ejercicios en esta línea. Eso no quiere decir que no haya excelentes historietas dentro de alguno de esos dos parámetros que he definido. Sin ir más lejos, y por irnos al otro extremo, la que cierra el volumen y que he elegido para encabezar este post, «Six Paths of Wealth», de Kazuichi Hanawa (1947), que tiene ese refinamiento macabro que solemos asociar con el autor de La sonrisa del vampiro.
Entre una cosa y otra hay toda la diversidad de estéticas y planteamientos que se puede esperar cuando el único criterio para abordar la página es hacer lo que a uno le salga de dentro, pero, repito, la sensación es que una inmensa mayoría merodean por los callejones de la farsa y la provocación, y tal vez por eso, en contraste, acaben llamando la atención aquellas historias que se muestran humildemente al servicio de una narración más tradicional. Es el caso de «Enrique Kobayashi's Eldorado», de Toranusuke Shimada (1960), que con caricaturas muy sencillas realiza un documental sobre la mítica marca brasileña de motocicletas Eldorado, sus orígenes nazis y su relación con Japón, o de la que es la más sorprendente y en verdad chocante de todas las historietas incluidas en el libro: «The Tortoise & The Hare», de Mitsuhiko Yoshida (1946), que es una versión de la legendaria carrera entre la liebre y la tortuga, dibujada con trazo exquisito y suave.
Tiene huevos sue sea una fábula infantil contada de forma convencional la que más huella me deje después del desfile de atrocidades que ofrece AX, pero a veces, en medio del campo de batalla punk, el más subversivo puede ser el señor vestido con el traje gris.
Es cierto que AX es una antología experimental, y muchos entenderían que eso justifica los excesos, pero también es cierto que Garo empezó en 1964 con las grandes sagas históricas de samuráis de Sanpei Shirato. Incluso el viejo maestro del gekiga, Yoshihiro Tatsumi, parece un poco fuera de lugar en este AX con su (excelente) relato de soledad, desamor y alienación urbana en tono comedido. Es decir: a veces el grito primitivo sale de lo más hondo y nos estremece, sí, pero a veces parece algo aprendido y deja dudas.
La antología de cómic de vanguardia contemporáneo: ese delicado pastel. A ver si esta semana puedo escribir un par de cosas más al respecto.
viernes, 9 de marzo de 2012
ANTES DE TEZUKA: EL TANQUE DE SAKAMOTO
A veces se nos llena la boca hablando de Tezuka y parece que el cómic japonés acaba y empieza en él. Pero claro, ¿cuántas oportunidades tenemos de acceder directamente a cómics previos a Tezuka? ¿Cuántas veces se traduce manga anterior a la 2ª Guerra Mundial? Y sin embargo, existió, y tuvo un auge importante durante los años 20 y 30. Tezuka no sale de la nada, y tampoco sale exclusivamente de ver cine americano y películas de Disney. Tezuka también sale de ese manga de preguerra que él leía de niño.
Dos de los títulos más importantes de ese período fueron Norakuro (1931), de Suiho Tagawa, y Tank Tankuro (1934-36), de Gajo Sakamoto. Por algún milagro divino, una editorial japonesa ha publicado en inglés un espléndido volumen de 240 páginas recopilando historias de este último: Tank Tankuro: Prewar Works 1934-1935 (Presspop, 2011). El libro en sí es un objeto delicioso: de tapa dura, con estuche, y diseñado por Chris Ware a su estilo modernista habitual. La calidad de reproducción de las páginas es irreprochable, y se incluye una plétora de textos informativos y documentales que va mucho más allá de la típica introducción. Hay testimonios del propio autor y de su hijo, y hasta una breve pero jugosa historia del manga antes de Tezuka a cargo del especialista Shunsuke Nakazawa.
El aparato biográfico que se incluye en el volumen no sólo es necesario para redondear una obra de referencia, sino que resulta entretenidísimo como lectura. Sakamoto (1895-1973) fue un personaje excepcional, que llegó al manga después de haber estudiado pintura durante cinco años (curiosamente, Tagawa también fue un artista, muy ligado al grupo izquierdista de vanguardia Mavo). Primero publicó sus historietas en prensa, y luego pasó a la revista infantil de Kodansha Yonen Club, donde apareció Tank Tankuro, que sería recopilado en libro en 1935. Posteriormente marchó con toda su familia a Manchuria, trabajando para el gobierno, y se supone que allí siguió publicando historias de Tankuro que hoy se han perdido. Cuando los soviéticos invadieron Manchuria, Sakamoto y su familia lo perdieron todo y tuvieron que huir con lo puesto hasta Corea, y desde allí, al cabo de un año de penalidades, consiguieron volver a Japón, donde descubrieron que su casa había sido arrasada por los bombardeos. A través de sus contactos editoriales consiguió rehacer su vida hasta que en 1956 abandonó su carrera como dibujante de manga para dedicarse completamente a estudiar el budismo zen y a pintar cuadros.
Esa inquietud artística se traslada a su Tank Tankuro, y probablemente sea lo que justifica el interés de Ware por este tebeo infantil (Ware también ha expresado su admiración por Norakuro y Tagawa). El uso de las texturas y las combinaciones de colores y formas tienen una gracia que trasciende el mero contenido utilitario de la obra y la convierte en una golosina visual para cualquier persona interesada por el diseño en el cómic. Una de los grandes debates sobre esta serie es qué es exactamente el extravagante personaje protagonista, Tankuro. ¿Es una persona dentro de un tanque? ¿En un tanque humanoide? ¿Es un cyborg? ¿Un superhéroe? Para mí, resulta claro lo que es: es un dibujo, y tiene la capacidad de transformarse en todo aquello que un dibujo puede ser y de poseer todos los atributos que posee un dibujo. Cualquier niño lo sabe.
Tank Tankuro está dirigido a niños muy pequeños, y a niños de los años 30, además. Eso interpone entre nosotros y la obra una distancia aún mayor que la que ya solemos encontrar al acercarnos a cualquier tebeo oriental. Pero esa distancia a veces puede obrar en nuestro favor, para dotar de un interés añadido y misterioso a la lectura. La mayoría del libro está dedicado a narrar una guerra entre Tankuro y Kuro-Kabuto, que es este señor de aquí abajo:
Y la guerra, contada con toda la seriedad y la gravedad con la que hacen sus guerras los niños en el patio del colegio, parece el eco lejano del conflicto de un planeta extraterrestre. Un planeta que abandonamos hace mucho para venir a vivir las guerras de los adultos. Curioso, ¿verdad? Al final recordamos a este artista del zen que tanto sufrió durante la guerra por un libro que despierta la nostalgia del primer conflicto. El más justo y absurdo.
jueves, 8 de marzo de 2012
LA MAGNÍFICA MOTO HAGIO
Para Moto Hagio, Osamu Tezuka también fue una influencia decisiva, igual que, según parece, para todo el manga de posguerra. Y eso que lo que hace Moto Hagio no tiene mucho que ver con lo que hace Tezuka. Pero, según sus propias palabras, fue con él con quien descubrió que los personajes de cómic podían tener psicología, y eso cambió toda su visión de la historieta y la llevó a hacer un tipo de cómic basado principalmente en la psicología y los sentimientos.
Lo primero que leí de Hagio fue They Were Eleven, publicado por Viz en los 90. Era una historia de misterio, ciencia-ficción y confusión de géneros (identidades sexuales, no categorías narrativas) completamente distinta a cualquier otra cosa que hubiera leído antes. Después salió otra obra, A, A', que no me llegó igual, pero dejé hecha una nota mental para estar atento a cualquier otro tebeo de Moto Hagio que pudiera aparecer en un idioma legible. Han pasado años hasta que por fin he tenido ocasión de recuperarla. Hace unos meses apareció en Estados Unidos A Drunken Dream and Other Stories (Fantagraphics, 2010), un volumen editado por el especialista Matt Thorn que reúne diez relatos publicados por Hagio desde 1977 hasta nuestros días.
Tradicionalmente, se engloba a Moto Hagio dentro del grupo llamado de Las Magníficas de 1949, por el año de su nacimiento (que en realidad es sólo el año en el que nació ella, no sus compañeras). La otra representante principal de este movimiento informal es Keiko Takemiya, con quien Hagio compartió vivienda durante unos años, convirtiéndose su piso en un centro de reunión y paso para muchas jóvenes aspirantes a mangakas durante los años 70, de una manera similar al mítico Tokiwa-so del joven Tezuka durante los años 50. Hagio y las otras jóvenes autoras que desembarcaron en el shojo manga en aquella época arrebataron el género de manos de los «hombres de mediana edad» que hasta aquel momento lo controlaban, y lo dotaron de una personalidad propia, basada en un sentimentalismo exacerbado y una estética decorativa. En una entrevista con Thorn que se incluye en el volumen (y que fue publicada originalmente en The Comics Journal), la propia Hagio describe de forma muy expresiva la situación a la que se enfrentaron estas jóvenes revolucionarias en sus inicios:
«Solía ir a la redacción de Shogakukan y me decían: "Los cómics para chicas van 10 años por detrás de los cómics para chicos". Me preguntaban: "¿Por qué las dibujantes de cómics para chicas no dibujan los fondos como es debido?" Y lo que querían dar a entender era que no los dibujaban porque les faltaba la capacidad. Te decían de todo. ¿Sabes eso que hacemos de diseñar una página de manera que el primer plano de un personaje se derrame sobre la siguiente viñeta? Pues te decían que eso no se podía hacer. Eso era lo que tenía que escuchar continuamente, hasta que me inmunicé. Pensaba: "Me da igual lo que piensen estos viejos pedorros"».
En Hagio siempre hubo un componente vocacional junto al profesional. Pertenece a una generación de autoras que habrían dibujado manga aunque no hubieran podido ganarse la vida con él, y esa actitud la llevó a su obra, dibujando siempre lo que quiso y como quiso. Las historias incluidas en A Drunken Dream tienen todas ese carácter personal, ese sello de autor que se revela a través de temas repetidos. Por ejemplo, en la espeluznante Hanshin: Half-God, las protagonistas son dos hermanas siamesas, una de las cuales es bella y estúpida, y la otra es inteligente y demacrada. Ésta se sentirá rechazada por sus padres y por la sociedad en general.
El mismo tema se repite en la excepcional Iguana Girl, donde una mujer tiene una hija a la que ve como una iguana. Pero ella es la única que ve al reptil en sus brazos, para el resto del mundo es una niña normal. La pequeña crecerá viéndose a sí misma como esa iguana, como una criatura monstruosa sin lugar en el mundo, cargando con el peso del rechazo de su madre. Ese peso es aún mayor desde que nace su hermana pequeña, una niña preciosa que recibe todas las bendiciones y el cariño de su madre. La historia está narrada con delicadeza, humor y ternura y, por difícil que parezca, acaba por dejar una nota de alegría en el lector.
Ésa es una de las constantes del shojo que propusieron las Magníficas, esa búsqueda de la sensación agridulce, de un lánguido éxtasis, de una atmósfera tristemente reconfortante. Éstas no son historias de acción, peripecias y aventuras. De hecho, casi no son historias, sino pequeñas observaciones sobre estados de ánimos, puro sentimiento destilado. Son algo completamente distinto de lo que se podía encontrar en los dinámicos tebeos para chicos, y son también, por si hacía falta decirlo, algo completamente distinto de lo que hacían Simon y Kirby en su Young Romance. Mientras que los norteamericanos orquestan fábulas de carácter moral, principalmente, la japonesa trabaja sobre las emociones. La moral no es un tema de su interés.
A Drunken Dream es una joya exquisita, pero también hay que tener en cuenta que puede ser engañoso a la hora de formarnos una idea de Hagio. Al fin y al cabo, se trata de un volumen recopilatorio de historias breves, y Hagio se ha hecho famosa por obras de varios centenares, e incluso miles de páginas. Por otra parte, sólo hay una historia de ciencia-ficción y de amor entre chicos (precisamente la que da título al libro, y que ilustra la primera imagen de este post), cuando ese género y esa tendencia han sido de los más característicos en su trayectoria. Pero eso son observaciones de interés para los estudiosos del cómic. Para cualquier otra persona que sólo quiera leer un puñado de excelentes historietas, A Drunken Dream es la oportunidad de descubrir por fin a una Gran Maestra.
AÑADIDO: Acabo de descubrir que Fantagraphics tiene previsto publicar en agosto The Heart of Thomas, una de las obras más importantes de Moto Hagio.
Lo primero que leí de Hagio fue They Were Eleven, publicado por Viz en los 90. Era una historia de misterio, ciencia-ficción y confusión de géneros (identidades sexuales, no categorías narrativas) completamente distinta a cualquier otra cosa que hubiera leído antes. Después salió otra obra, A, A', que no me llegó igual, pero dejé hecha una nota mental para estar atento a cualquier otro tebeo de Moto Hagio que pudiera aparecer en un idioma legible. Han pasado años hasta que por fin he tenido ocasión de recuperarla. Hace unos meses apareció en Estados Unidos A Drunken Dream and Other Stories (Fantagraphics, 2010), un volumen editado por el especialista Matt Thorn que reúne diez relatos publicados por Hagio desde 1977 hasta nuestros días.
Tradicionalmente, se engloba a Moto Hagio dentro del grupo llamado de Las Magníficas de 1949, por el año de su nacimiento (que en realidad es sólo el año en el que nació ella, no sus compañeras). La otra representante principal de este movimiento informal es Keiko Takemiya, con quien Hagio compartió vivienda durante unos años, convirtiéndose su piso en un centro de reunión y paso para muchas jóvenes aspirantes a mangakas durante los años 70, de una manera similar al mítico Tokiwa-so del joven Tezuka durante los años 50. Hagio y las otras jóvenes autoras que desembarcaron en el shojo manga en aquella época arrebataron el género de manos de los «hombres de mediana edad» que hasta aquel momento lo controlaban, y lo dotaron de una personalidad propia, basada en un sentimentalismo exacerbado y una estética decorativa. En una entrevista con Thorn que se incluye en el volumen (y que fue publicada originalmente en The Comics Journal), la propia Hagio describe de forma muy expresiva la situación a la que se enfrentaron estas jóvenes revolucionarias en sus inicios:
«Solía ir a la redacción de Shogakukan y me decían: "Los cómics para chicas van 10 años por detrás de los cómics para chicos". Me preguntaban: "¿Por qué las dibujantes de cómics para chicas no dibujan los fondos como es debido?" Y lo que querían dar a entender era que no los dibujaban porque les faltaba la capacidad. Te decían de todo. ¿Sabes eso que hacemos de diseñar una página de manera que el primer plano de un personaje se derrame sobre la siguiente viñeta? Pues te decían que eso no se podía hacer. Eso era lo que tenía que escuchar continuamente, hasta que me inmunicé. Pensaba: "Me da igual lo que piensen estos viejos pedorros"».
En Hagio siempre hubo un componente vocacional junto al profesional. Pertenece a una generación de autoras que habrían dibujado manga aunque no hubieran podido ganarse la vida con él, y esa actitud la llevó a su obra, dibujando siempre lo que quiso y como quiso. Las historias incluidas en A Drunken Dream tienen todas ese carácter personal, ese sello de autor que se revela a través de temas repetidos. Por ejemplo, en la espeluznante Hanshin: Half-God, las protagonistas son dos hermanas siamesas, una de las cuales es bella y estúpida, y la otra es inteligente y demacrada. Ésta se sentirá rechazada por sus padres y por la sociedad en general.
El mismo tema se repite en la excepcional Iguana Girl, donde una mujer tiene una hija a la que ve como una iguana. Pero ella es la única que ve al reptil en sus brazos, para el resto del mundo es una niña normal. La pequeña crecerá viéndose a sí misma como esa iguana, como una criatura monstruosa sin lugar en el mundo, cargando con el peso del rechazo de su madre. Ese peso es aún mayor desde que nace su hermana pequeña, una niña preciosa que recibe todas las bendiciones y el cariño de su madre. La historia está narrada con delicadeza, humor y ternura y, por difícil que parezca, acaba por dejar una nota de alegría en el lector.
Ésa es una de las constantes del shojo que propusieron las Magníficas, esa búsqueda de la sensación agridulce, de un lánguido éxtasis, de una atmósfera tristemente reconfortante. Éstas no son historias de acción, peripecias y aventuras. De hecho, casi no son historias, sino pequeñas observaciones sobre estados de ánimos, puro sentimiento destilado. Son algo completamente distinto de lo que se podía encontrar en los dinámicos tebeos para chicos, y son también, por si hacía falta decirlo, algo completamente distinto de lo que hacían Simon y Kirby en su Young Romance. Mientras que los norteamericanos orquestan fábulas de carácter moral, principalmente, la japonesa trabaja sobre las emociones. La moral no es un tema de su interés.
A Drunken Dream es una joya exquisita, pero también hay que tener en cuenta que puede ser engañoso a la hora de formarnos una idea de Hagio. Al fin y al cabo, se trata de un volumen recopilatorio de historias breves, y Hagio se ha hecho famosa por obras de varios centenares, e incluso miles de páginas. Por otra parte, sólo hay una historia de ciencia-ficción y de amor entre chicos (precisamente la que da título al libro, y que ilustra la primera imagen de este post), cuando ese género y esa tendencia han sido de los más característicos en su trayectoria. Pero eso son observaciones de interés para los estudiosos del cómic. Para cualquier otra persona que sólo quiera leer un puñado de excelentes historietas, A Drunken Dream es la oportunidad de descubrir por fin a una Gran Maestra.
AÑADIDO: Acabo de descubrir que Fantagraphics tiene previsto publicar en agosto The Heart of Thomas, una de las obras más importantes de Moto Hagio.
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miércoles, 7 de marzo de 2012
LOS INSECTOS HUMANOS
Aprovecho el pie que me da la entrada anterior sobre Spider-Man: The Manga para hacer un desvío hacia el cómic japonés, que hace tiempo que no asoma por Mandorla, y hay varios libros singulares publicados durante los últimos meses que me gustaría comentar. Por empezar por arriba y por lo más gordo, un pedazo de novela gráfica de Osamu Tezuka titulada The Book of Human Insects (Vertical, 2011), que creo que todavía está inédita en España.
Publicado originalmente de forma serializada en la revista Play Comic en 1970-71, El libro de los insectos humanos pertenece a lo que algunos han llamado los «años oscuros» de Tezuka. Para quien conozca la obra del dios del manga publicada en España, tal vez la referencia más aproximada para hacerse una idea de lo que supone este libro sea MW. Comparte algunos aspectos con ésta, entre ellos el tono desabrido y cínico. The Book of Human Insects es la historia de Toshiko Tomura, una jovencita que con veintipocos años ya ha triunfado como estrella de una compañía dramática, como diseñadora internacional y como escritora ganadora de premios literarios. Pero en cada caso, lo ha hecho mimetizando las cualidades de una persona de talento a quien ha dejado vacía y hundida en la miseria. Toshiko es, de hecho, un monstruo -moral, no físico-, una solitaria depredadora que sólo sabe relacionarse en sociedad imitando lo que hacen los demás, pero sin entender realmente sus comportamientos. Es un insecto con forma humana, y sus hábitos son tan extraños como podría uno imaginarse. En su remoto pueblo de origen conserva la casa familiar, donde guarda la figura disecada de su madre, a la que acude periódicamente para chuparle las tetas (literalmente) y revolcarse desnuda. Es el cubil de Grendel y su madre.
De allí, Toshiko sale como un extraterrestre a mezclarse con los humanos y provocar la infelicidad por doquier. La historia (365 páginas) es un thriller con muchas idas y vueltas y numerosas subtramas y personajes secundarios que asoman y desaparecen. Tezuka no pierde nunca el control los elementos, y mantiene siempre firme el pulso narrativo, además de hacer sus acostumbradas exhibiciones formales cada vez que necesita un efecto expresivo potente:
Para mí, quizás el segmento más desolador sea aquél en el que Toshiko se enfrenta a su némesis masculina. A resultas de su relación con un grupo terrorista de extrema derecha, Toshiko acaba encarcelada en Corea. Para salir, tiene que aceptar pasar por la cama de Kiriro Kamaishi, un alto ejecutivo de una gran empresa multinacional japonesa que tiene influencia con el gobierno coreano. Kamaishi es un hombre duro e implacable, y despierta el sentido de la rivalidad de Toshiko, que le pica en el orgullo literario, ya que él también es novelista vocacional. Para sellar su desafío, se casan e inician una lenta guerra en la que cada uno intentará utilizar todas las armas a su disposición (incluida la maternidad, el aborto y el lesbianismo) para destruir al otro. Todo vale. La oscuridad de este pasaje es abrumadora. En The Book of Human Insects, no es que Tánatos y Eros estén relacionados, es que son lo mismo:
En última instancia, The Book of Human Insects es un melodrama clásico protagonizado por un personaje solitario, pero está llevado a tal extremo y está contando con tan descarnada crueldad -sorprendente en un autor a quien se suele considerar un gran humanista- que sólo puede entenderse si imaginamos que tiene algún elemento confesional. Las solapas de la edición de Vertical nos recuerdan que Tezuka incluyó el carácter de «insecto» en su nombre artístico. ¿Tal vez sugieran una proyección del propio autor en este libro? No cabe duda de que su mensaje de metamorfosis continua era muy querido para quien levantó su obra suprema alrededor de la figura del Fénix, y la capacidad mimética de su protagonista sólo tiene comparación con la propia capacidad de transformación de Tezuka, un artista que fue capaz de pasar por todos los registros imaginables a lo largo de su irreductible carrera.
Es curioso leer hoy en día este manga de hace cuarenta años. Publicado como novela gráfica, encaja de forma natural en nuestro paisaje editorial contemporáneo. En su día, no creo que se publicara nada parecido en occidente, nada tan adulto, tan dramático, tan personal y a la vez comercial. Sigue pareciendo moderno, y sigue siendo un modelo válido para levantar una nueva industria del cómic en nuestro tiempos. Aunque sea con ideas que Tezuka ya manejaba hace cuarenta años.
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martes, 6 de marzo de 2012
SPIDERMAN RARO
Hace unas semanas, al hablar de la extraordinaria película Diamond Flash de Carlos Vermut, apunté un tema que me interesa mucho: la posibilidad de reconstruir un género separando su iconografía de sus códigos narrativos. O lo que es lo mismo: qué es lo que convierte en género a un género y cómo reelaborarlo cambiando las reglas del juego. Es algo que me interesa porque siempre he sentido atracción por las obras que se salen de los esquemas, pero parten de ellos. Las obras que siendo aparentemente comerciales acaban siendo rarísimas, las obras que, en resumidas cuentas, acaban por ser inexplicables e inclasificables. Ésas son las obras que me parecen bellas de una manera singular.
Y pocos tebeos más raros he leído que Spider-Man: The Manga. Publicado originalmente en Japón por Monthly Shonen Jump en 1970-71, tuvo una traducción al inglés (incompleta y retocada) a cargo de la propia Marvel, en una colección de comic books que apareció entre 1997 y 1999. Este Spiderman es una licencia mediante la cual los japoneses crearon su propia versión del héroe arácnido, ya que el público de aquel país no aceptaba la importación directa de los comic books americanos traducidos. Se da la curiosidad de que es también uno de los más tempranos trabajos profesionales del gran Ryoichi Ikegami, quien sería una de las primeras grandes firmas del manga que conoceríamos en España gracias a series como Crying Freeman, Santuario o Mai, la chica psíquica. Tengo la sensación de que Ikegami hoy ha caído un tanto en el olvido, así que cualquier día me animo a recuperar algunas de sus mejores obras, las más macarras y golfas, que creo que no llegaron a publicarse en España. En todo caso, este Ikegami es todavía muy primerizo y no ha desarrollado aún su característico estilo de «Neal Adams manga». En los guiones le acompañan Kosei Ono primero y Kazumasa Hirai más tarde (aunque ninguno aparece acreditado en la edición de Marvel). Este último será el que convierta una serie que ya de partida era extravagante en una delirante alucinación en los márgenes más remotos de la ortodoxia superheroica.
Las diferencias formales entre el manga y el comic book de Spiderman son obvias: se pasa del color al blanco y negro y de un lenguaje narrativo típico del cómic americano a la descomprensión habitual del japonés. Las aproximadamente 20 páginas que suele tener un episodio del Spider-Man original en el manga apenas sirven para que el protagonista se desperece y saque la máscara de la bolsa. Es otro ritmo, y eso ya implica una diferencia de tono.
Pero el tono cambia aún más con las caracterizaciones y el argumento. Peter Parker se convierte en Yu Komori, que también es un estudiante de instituto que recibe poderes arácnidos al ser picado por una araña sometida a un proceso experimental. Pocas más semejanzas encontraremos. Aunque Yu también vive con su tía (¿soltera?, ¿viuda?), jamás se alude a un personaje que haga el papel del tío Ben. Ésta es una de las primeras grandes diferencias culturales: no hay una figura que sirva de mentor, no hay un guía que introduzca al joven Yu en el camino del heroísmo, dándole unos principios que seguir en la vida. No hay una gran responsabilidad ligada al gran poder que acaba de adquirir el estudiante adolescente. Y esto ya cambia todo el paisaje moral en el que se desarrollan las historias.
Yu carece de una verdadera motivación para hacer de héroe, y los guionistas japoneses parecen reconocerlo al llevarlo continuamente al límite de la duda y a replantearse su papel, que muy pronto decide abandonar (aunque las circunstancias le obligarán a retomarlo una y otra vez). Yu, de hecho, se presenta como víctima de conflictos psicológicos, más que de conflictos morales, como es lo habitual en Parker. Su mayor enemigo son las ansias de su inconsciente reprimido, siempre voraz y esperando la oportunidad de llevarle al lado oscuro. Así, en este Spider-Man the Manga muy pronto vemos al héroe en situaciones que jamás hemos visto en la colección original, a pesar de que, en rigor, sean banales para cualquier persona normal. Un ejemplo: en casa de un compañero de instituto, se hinchan a beber y fumar en el cuarto del amigo:
Pero ay, inesperadamente irrumpe el padre del colega y pone orden con un par de sopapos a la vieja usanza:
Instantáneamente, nos damos cuenta de que el viaje de Yu va a ser mucho más humano y realista que el emprendido por Peter Parker.
No quiere decir esto que la serie no intente con buena voluntad adaptar el concepto de «conflicto superheroico» de Marvel a la mentalidad japonesa. En sus primeras aventuras, Spiderman se enfrenta a Electro, el Lagarto y el Canguro. Pero los enfrentamientos carecen de la épica que tienen en su país de origen, y se convierten en algo mucho más inquietante. La primera vez que Electro ve a Spiderman, lo saluda con un sarcástico «Así que hay otro monstruo como yo». Y ésa parece la dimensión que más interesa a los autores japoneses: la dimensión de monstruo, de freak, que tiene Spiderman, no su dimensión heroica, continuamente ridiculizada y cuestionada.
La idea de los supervillanos marvelianos, sin embargo, no acaba de cuajar. Todos mueren al final del enfrentamiento (al contrario que en los cómics americanos, y de manera similar a lo que ocurre en las adaptaciones al cine, lo que habla del peaje que paga el género en su traslado), y después de una larga y compleja historia con Mysterio de antagonista, no volverán a utilizarse, recurriendo en su lugar a adversarios de creación original.
La historia de Mysterio es significativa porque, siguiendo el esquema marcado por su primera aparición en el The Amazing Spider-Man norteamericano, utiliza la excusa del robo de identidad para plantear aún más dudas sobre la identidad del atribulado Yu Komori, sin duda uno de los superhéroes más tristes que he conocido jamás. También es notable porque muestra a un Ikegami que se va soltando con páginas tan inventivas como la siguiente secuencia pop, inimaginable también en un tebeo Marvel de la época:
Mysterio propina una paliza de escándalo a Spiderman en su primer enfrentamiento, marcando la senda de las humillaciones y el castigo físico de la que no se saldrá Yu, que parece regodearse en el aspecto sadomasoquista de los cómics de superhéroes hasta un extremo al que jamás habría llegado un cómic americano. Tal vez aquí haya una diferencia cultural en juego.
Yu se siente avergonzado de sí mismo y acepta y hasta busca ese castigo y esa humillación. Pero el salto que da ese impulso autodestructivo en la historia titulada «Pervertido» es sorprendente y excede con mucho cualquier cosa que jamás hubiera podido llegar a plantear un cómic Marvel. La historia se inicia de noche, en un descampado, donde un grupo persigue a una estudiante con la intención de violarla en masa. Así de claro, ¿eh?
Yu (vestido de civil, pues a estas alturas el traje y la máscara de Spiderman ya casi no aparecen en la serie; otra ruptura de código sorprendente) interviene para salvarla, pero cuando descubre que el cabecilla del grupo de presuntos violadores es el capitán del equipo de kendo del instituto, decide declararse culpable él mismo. Acepta la vergüenza social de ser considerado un agresor sexual y emprende un extraño juego mental con el capitán del equipo de kendo. Por el camino, recibe otra paliza a manos del hermano de la presunta víctima, y acepta gustoso la humillación y el castigo en lugar de los laureles de héroe que legítimamente le corresponderían:
A estas alturas, el lector avispado ya se ha dado cuenta de que la desviación de las aventuras de Yu Komori, el deprimente Hombre Araña, respecto a las de Peter Parker, el asombroso Spiderman, es incorregible. Las siguientes historias son cada vez más excéntricas, hasta desembocar en una de las aventuras de Spiderman más extraordinarias que he leído jamás. Yu dona sangre a una víctima de un accidente de ferrocarril, un muchacho muy parecido a él, llamado Mitsuo Kitano. Éste adquiere los mismos poderes arácnidos de Yu, y a partir de ese momento se inicia entre los dos una extraña relación de amor y odio, de enfrentamiento y camaradería. Es la saga del clon antes del clon, y tratada con la gravedad y el pulso trágico aterrador de una historia clásica de doppelganger. En muchos sentidos, creo que es la mejor última historia de Spiderman que he leído jamás.
Por supuesto, ni siquiera es la última historia de Spider-Man The Manga, aunque sí es la última que se publicó completa. En el número siguiente se inició la publicación de la siguiente aventura -que prometía ser igualmente heterodoxa-, pero quedó interrumpida sin ceremonias después de que apareciese tan sólo el primer episodio. Esto es lo de menos, en todo caso. Cuando digo que esta historia era la mejor última historia posible, lo que estoy diciendo es que se permitía llegar a unos extremos a los que jamás podría acercarse el producto original (que no oficial, ya que oficial también es este manga licenciado legalmente, y eso es lo que lo convierte en más bizarro, el hecho de que no sea una simple parodia clandestina). Igual que Yu Komori cuestiona durante toda la serie su identidad como persona (¿o monstruo?) y su identidad como héroe (¿o villano?), esta serie cuestiona en todo momento la identidad del género de superhéroes. Porque si basta con poner el sello de Marvel en portada y a Spiderman en el interior para que un tebeo sea de superhéroes, entonces estamos hablando de algo muy diferente de lo que creemos que estamos hablando. Y si con poner el sello de Marvel en portada y a Spiderman en el interior no basta para que un tebeo sea de superhéroes, entonces es que estamos reconociendo en el superhéroe una dimensión mucho mayor e inexplicable, mucho más inclasificable.
Y eso es bello.
AMPLIACIÓN: En los comentarios, Gabi Corbera me deja un enlace a una página donde se pueden ver muestras de los tomos japoneses originales, incluyendo portadas y páginas a color. Una preciosidad todo.
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sábado, 19 de noviembre de 2011
EL INGENIERO
En el pasado SPX tuve ocasión de comprar directamente a Dan Nadel, editor de Picturebox, dos libros nuevos de Yuichi Yokoyama que, como ya saben los lectores de Mandorla, es uno de los historietistas actuales favoritos de este blog. El primero de los libros, Baby Boom es una edición japonesa, tal vez de 2009. Siento la imprecisión, pero todos los textos están en japonés, lo cual no impide disfrutar del libro ya que la historieta carece completamente de palabras. El segundo, Color Engineering (Picturebox/Nanzuka Underground, 2011) es lo último que ha salido en Estados Unidos de este visionario.
Baby Boom se distingue a simple vista de las otras obras que conocíamos de Yokoyama. Está dibujado con rotuladores de colores muy básicos, y con un trazo infantil y brusco, que de hecho hace pensar en un libro para niños. A veces, Yokoyama combina trazos de dos colores distintos en una misma página, y utiliza dos diferentes en la siguiente. En otras ocasiones, todos los trazos de una misma página son del mismo color. No hay reglas y eso contribuye a dotar al libro de ese aire de capricho pueril. Al mismo tiempo, el resultado final tiene apariencia de boceto, y es cierto que entonces uno entiende que parte de la potencia del Yokoyama de Viaje o Garden está en el acabado, y que eso se pierde aquí.
Dos personajes caminan y el menor de ellos come un plátano.
Dos personajes caminan, el mayor pela una fruta que parece una manzana,
y el menor la come.
Sin embargo, el tono también es otro. En Baby Boom hay sólo dos personajes principales, un padre y un hijo (lo deducimos de su relación), frente a la masa anónima, el colectivo de androides que solía protagonizar sus otros títulos. El padre es un personaje típico (!) de Yokoyama, con un globo negro con pico como cabeza, mientras que el hijo es una especie de masa amorfa vagamente semejante a un pollo hinchado. Los dos personajes realizan acciones cotidianas: lavarse, comer, salir de paseo, ir al colegio, jugar, etc. Por supuesto, en los tebeos de Yokoyama, cualquier actividad, sea quitar el polvo a las estanterías o probarse ropa en una tienda, acaba convirtiéndose en titánica.
Baile en una discoteca con luces estroboscópicas.
A diferencia de otros libros de Yokoyama, en esta ocasión los episodios están separados por elipsis muy marcadas. No hay, como es costumbre, un impulso continuo, una inercia cinética que anime el torrente gráfico. Por el contrario, aquí tenemos la sensación de asistir a una sucesión de escenas y, por tanto, de estar asistiendo más a la «vida» que al mero «movimiento».
Dos personajes pasean por el parque.
Además, el hecho de que se repitan los mismos dos personajes en (casi) todas las páginas hace que inevitablemente se acaben personalizando. ¿Es por esto por lo que Yokoyama dice que es un libro más «humano» que otros de los que ha firmado? Si Baby Boom fuera un experimento en caracterización, podríamos concluir que éste es el grado mínimo de la misma.
En Color Engineering, a primera vista estamos ante el Yokoyama clásico. Volvemos al protagonismo colectivo de los extraños antropomorfos, volvemos al movimiento continuo y vigoroso, volvemos a los objetos misteriosos y a los diálogos descriptivos. Pero en realidad, estamos ante un Yokoyama elevado a la máxima potencia, que explota en una mezcla descontrolada de medios, técnicas y texturas: pintura, fotografía y tinta se mezclan en un remolino continuo. Al lado de este Color Engineering, los previos Viaje o Garden parecen convencionales.
En una de las escenas de Color Engineering, los personajes intentan identificar fotografías que les presenta una figura de autoridad, algo parecido a un profesor. A pesar de ser supuestamente representaciones objetivas de la realidad, producidas por el ojo mecánico de la cámara, los personajes tienen dificultades para entender lo que están viendo:
Color Engineering se mueve en los límites de la representación, y conecta más que nunca a Yokoyama con sus raíces pictóricas y con el mundo del arte contemporáneo.
A menudo tenemos la sensación de que estamos viendo una exposición en una galería en la que los cuadros, en lugar de estar colgados de las paredes, estuvieran pegados a las páginas. Y de hecho, así es. Al final del libro se incluye un listado de las obras reproducidas. En alguna ocasión se reproducen con tanta literalidad como en este caso, en el que vemos la imagen pero también el soporte, es decir, el lienzo, y el soporte del soporte, es decir, el soporte del lienzo, la pared:
Las 200 páginas de Color Engineering dan para mucho, y también para recuperar parcialmente al Yokoyama más familiar, aunque trastornado por continuas interferencias, que pueden ser tanto una marca de agua o un tampón, como el emblema aviar que se impresiona sobre todas las viñetas durante toda una escena, o motivos superpuestos con color al universo representativo de las viñetas:
Dan para tanto, de hecho, que en las últimas páginas incluso hay un reprise condensado de todo el libro y, finalmente, una explicación escrita del autor, donde detalla viñeta por viñeta lo que hay en cada imagen (que no lo que significa). Por supuesto, la explicación no es tal, sino que más bien parecen las instrucciones que ha dado para que unos inhumanos obreros lleven a cabo su visión de ingeniero cósmico.
Yokoyama es uno de los más deslumbrantes enigmas del cómic contemporáneo. En la entrevista que enlazo al final de este post atinan al destacar su cualidad warholiana, ese perfil de artista idiota o genial (¿o idiota-genio?), o de gran estafador del arte contemporáneo. Su preocupación por la superficie es propia de quien procede del medio pictórico, pero al mismo tiempo creo que nos hace tragarnos con demasiada facilidad el anzuelo que nos ha lanzado para que veamos sus historietas como completamente desligadas de la cultura del cómic. Al contrario que en el caso de otros pintores y artistas que han coqueteado con el cómic, en sus páginas sí hay una raíz profunda que parece hundida en la tradición del cómic y que lo hace perfectamente reconocible y comprensible dentro del círculo más excéntrico de la vanguardia viñetera actual.
Aunque enlazo una entrevista, las palabras de Yokoyama poco nos aclaran. Bien mermado por problemas de traducción, bien empeñado en una postura de artista sin discurso que a estas alturas ya resulta antigua e impropia, Yokoyama elude dar más luz que la que proyectan sus páginas. Pero con eso nos basta. Y hasta nos sobra.
Entrevista a Yuichi Yokoyama por Matt Seneca en Comics Alliance (en inglés).
Más Yokoyama en Mandorla:
Viaje
Garden
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martes, 21 de junio de 2011
UN JARDÍN MULTICOLOR (EN BLANCO Y NEGRO)

Creo que nadie ha hecho nunca tebeos como los de Yuichi Yokoyama. A lo único que me recuerdan es, quizás, a CF, y en realidad no es que se parezcan mucho. Garden (PictureBox, 2011), su nueva novela gráfica de más de 300 páginas, que acaba de salir en Estados Unidos, continúa el efecto de deslumbramiento que sentí con Viaje (Apa Apa, 2010), ese refulgente mecanismo alienígena que tuvimos la suerte de ver publicado en nuestro país el año pasado.
Garden comparte con Viaje la ligereza argumental y el impulso de movimiento. La cosa consiste básicamente en que un grupo de personas se desplaza. En Viaje, era en un trayecto en tren. En Garden, el grupo protagonista invade un jardín privado y lo recorre, sin saber muy bien a dónde van a acabar, encontrándose ante una sorpresa nueva en cada recodo. No hay más. No busquen el mensaje oculto. Es todo superficie.
El grupo protagonista está completamente despersonalizado. Cuando digo «grupo», no me refiero a un conjunto limitado de personajes a los que vamos a descubrir a lo largo de la «historia», sino a una verdadera turba de dimensiones y características indeterminadas. En los planos cortos, dos o tres actores pueden tomar la voz cantante. En los planos generales, una legión de centenares inunda todo el paisaje como una marabunta. Apenas vemos repetirse personajes a lo largo de todo el libro. Son tantos, que no son ninguno. Sus diálogos, rotulados con una tipografía rotundamente mecánica, aumentan esa sensación de despersonalización, que refuerza el contenido de los mismos. Cada vez que los personajes se encuentran ante un nuevo escenario del jardín, lo observan, lo comentan y describen asépticamente, en cierta manera sustituyendo con los bocadillos la función que realizaban las notas incluidas al final de Viaje. Es decir, crear una redundancia: contar dos veces la historia, una con dibujos y otra con palabras. Se trata más de insistir que de aclarar.
Los personajes son parecidos a los de los videojuegos: extraterrestres, astronautas o individuos fantásticos, intensamente definidos en lo visual, pero sin carácter alguno. La personalidad la proyecta el jugador, que en este caso es el lector. Son vehículos para que el usuario pueda viajar por el mundo desquiciado que imagina Yokoyama.
Ese mundo es un mundo de videojuego, sí, pero también es un mundo del arte contemporáneo, es decir, un mundo donde los objetos son reutilizados y recombinados en usos insólitos y nuevos que los hacen sorprendentes, incluso terribles. Una vez que los han descubierto, observado y descrito (como decíamos más arriba), los personajes tienen que probar a usarlos correctamente para así conseguir pasar a otro sector del jardín. Otra pantalla, podríamos decir. Hay una sensación de amenaza latente, leve, flotante, a lo largo de todo el libro, pero no es una sensación cruel, como en un videojuego. No hay motivo alguno (aparente) para que los protagonistas se sientan amenazados, sino únicamente porque saben de antemano que su función es avanzar en un juego y que por tanto existe un riesgo implícito de no superar las pruebas. La partida podría acabar imprevistamente. Pero eso es lo peor que podría pasar.
Yokoyama descubre así este terreno para el cómic: el espacio intermedio donde relacionar el arte contemporáneo con el videojuego, para reinterpretar lo digital y lo material en una superficie analógica en dos dimensiones diseñada con materiales venerables: tinta y papel. A través de estos referentes, elabora un nuevo relato de los orígenes y del descubrimiento del mundo. Podríamos decir, sí, que el jardín de Garden es el jardín del Edén en un génesis posthumano.
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domingo, 3 de abril de 2011
LOS DIBUJANTES SON UNOS CABRONES, LOS GUIONISTAS SON BUENA GENTE

Con cuatro tomos ya leídos, Bakuman (Norma), de Tsugumi Ohba y Takeshi Obata, es exactamente lo que puedo esperar de una serie publicada en Japón en Shonen Jump: un producto comercial hecho según los estándares de calidad de la industria comiquera más potente del mundo.
Bakuman es eso, exactamente. Y algo más.
Después de tener uno de los exitazos de los últimos años, Death Note (que no he leído), a Ohba y Obata no se les ocurre otra cosa que contar la historia de dos chavales empeñados en entrar como profesionales en la industria del manga. Empeñados, de hecho, en entrar en Shonen Jump, la misma revista donde se publica en realidad Bakuman.
Desde el principio hay, pues, un juego de equívocos entre realidad y ficción en este drama romántico contado para el gran publico que, al contrario que otras obras de temática parecida que hemos visto aquí, como la magnífica Una vida errante, de Yoshihiro Tatsumi, o la mediocre Un zoo en invierno, de Jiro Taniguchi, rodea el tono intimista para optar por el espectáculo épico para adolescentes. Pero con una sonrisa irónica.
Bakuman está protagonizado por dos estudiantes de 15 años que se hacen la promesa de conseguir su propia serie de dibujos animados antes de cumplir los 18. La serie de anime hay que interpretarla aquí como la culminación simbólica de un proceso triunfal que se inicia con la creación de una serie de manga y se confirma con la adaptación de esta a la pantalla, y hay que entender que es sobre todo un signo de triunfo comercial y económico, no artístico. El arte pinta bien poco en los discursos expresos de esta serie, al contrario que el oficio, que lo es todo.
Los héroes son Moritaka Mashiro, el dibujante, y Akito Takagi, el guionista, que firmarán en conjunto con el seudónimo Ashirogi Muto. Por supuesto, ambos responden al viejo esquema del héroe desdoblado en dos. Más que con dos personajes, nos encontramos con dos caras de una sola personalidad. Al talento de Mashiro, el dibujo, corresponden las cualidades del corazón. Por su parte, Takagi, el guionista, está dominado por lo intelectual. Y por supuesto, todos sabemos que el corazón es veleidoso, y por eso Mashiro, que empieza dubitativo su asalto al manga, casi arrastrado por la enorme voluntad de Takagi, no duda en abandonarle cuando Takagi se retrasa un poco en entregarle unos guiones, cosa que es perfectamente normal que ocurra entre los mejores guionistas. Por supuesto, la incapacidad del dibujante Mashiro para escribirse sus propios guiones provocará el reencuentro de la pareja creativa, y así la primera lección que nos deja Bakuman: no solo que aquella máxima de "si sabes dibujar, sabes escribir" es una chorrada, sino que los dibujantes son unos cabrones, mientras que los guionistas son buenas personas. Y es que Bakuman, obviamente, está escrito por un guionista, que sin duda lleva ya muchos años trabajando profesionalmente con dibujantes. Hacedle caso: un guionista nunca os engañará.
Este es, pues, el enfoque que tiene Bakuman, siempre al filo de lo real, siempre bañándolo en un punto de ironía. En ocasiones, me recuerda a la vieja serie de TV de Batman de los 60: los adultos se reían con complicidad de los guiños que les lanzaba; los niños vivían las aventuras de Adam West y Burt Ward con toda la intensidad del más histérico melodrama. Aquí también puedo imaginar a los jóvenes lectores de Shonen Jump, aspirantes a profesionales ellos mismos, leyendo con avidez extrema cada viñeta de Bakuman e intentando deducir de ellas cuáles son las estrategias más adecuadas para cumplir con su sueño.
Porque eso sí: información sobre la industria del manga hay a toneladas en Bakuman. Cifras de ventas, sistemas de trabajo editorial, jerarquías de la industria... Todo aquello que hubiera querido saber de niño todo aquel que ha soñado alguna vez con formar parte del gran negocio de las viñetas. Y aunque el mensaje de Bakuman hace referencia explícitamente a las enormes dificultades que entraña el camino del manga y la grandísima competencia que hay que superar, lo hace siempre con un discurso victorioso de superación que anima a dar el paso e intentarlo como si se tratara de un concurso televisivo. En realidad, a eso es a lo que más se parece Bakuman, a un Gran Hermano del manga donde el premio que obtendrán los ganadores será la gloria de su propio anime y, en el caso de Mashiro, el encuentro final con su prometida, la bella y tímida Miho Azuki, a quien no podrá ver hasta que él haya cumplido su sueño y ella el suyo propio, que es ser artista de doblaje de anime. Hasta que llegue ese feliz día, estos chavales de 15 años se han jurado amor eterno pero solo podrán comunicarse por e-mail. ¿Veis a lo que me refería con lo de los guiños irónicos?
En efecto, lo que atendiendo a su descripción argumental podría parecer una serie costumbrista tiene sin embargo el mismo tratamiento que una serie de acción y aventuras estándar, y a los sucesos y conversaciones cotidianas se aplica toda la retórica de una batalla de Dragon Ball. Ese es sin duda uno de los encantos de la serie: es como ver un truco de magia que consiste en que el mago desvele cómo hace su truco.
Tal vez sea el contraste entre este uso de esterotipos fantásticos y recursos narrativos de género y el aparente realismo de la materia tratada lo que provoque que los personajes femeninos resulten tan chocantes. Sí, más todavía que los héroes masculinos. Por un lado, Miho, la novia de Mashiro, es la "virgen madre", y nunca mejor dicho, ya que es la reencarnación exacta de su madre, que parece que le estuviera anunciando con su misma presencia que no hay progreso para ella en la vida, solo reproducción. Por otro, Kaya, la novia de Takagi, es la "moza", fresca, animosa y dinámica, capaz de mezclarse sin problema con los chicos. La "física" frente a la "romántica". En todo caso, ambas son solamente "la novia de", y sus sueños solo se pueden realizar a través de los chicos. A medida que avanza la serie son, cada vez más, los de los chicos, como si para la mujer la entrada en la vida adulta conllevara necesariamente un proceso de disolución de la identidad.
En todo caso, lo interesante es encontrar en Bakuman la posibilidad de corrientes de un posible debate interno en la industria del manga (en la industria cultural, por ampliación), y me interesa sobre todo el debate de la creatividad frente a la estandarización, la inspiración frente a la fórmula.
En el tomo 4 se menciona (aunque todavía no ha aparecido) a un dibujante novato de 26 años que no tiene ninguna cultura manga. Como el clásico artista sin educación, encontró un día un ejemplar manoseado de Shonen Jump en el metro y, sin haber tenido contacto previo con el manga, decidió que él también podía hacer eso. El editor que defiende su trabajo ante el consejo de redacción lo define como un genio frente a tanto jovencito que únicamente produce de acuerdo a fórmulas, estilos y corrientes ya asimilados y consolidados por la tradición. "En mi opinión, hay demasiada información ahí fuera"' dice poco después dicho editor. Frente al modelo que representa este "Aduanero Rousseau" del manga, nuestros héroes aparecen poco después dibujados ante el telón de fondo de la inmensa colección de manga del tío de Mashiro, un mangaka que murió unos años antes. Son esas lecturas las que les sirven de podio sobre el que elevarse para alcanzar su sueño, pero son también el lastre con el que han de cargar.
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lunes, 7 de febrero de 2011
domingo, 6 de febrero de 2011
DOS GRANDES TIPOS DE MANGAKA

«Por un lado, está el que dibuja lo que le gusta por el placer de dibujar y consigue dar el pelotazo. La gente los llama 'genios' o, más despectivamente, 'inconscientes'. Por el otro, está el que consigue éxitos de forma calculada, como hace Takagi. Los éxitos más sonados han sido casi todos creados por autores del primer tipo».
Bakuman 2 (Norma), Tsugumi Ohba y Takeshi Obata.
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viernes, 21 de enero de 2011
jueves, 1 de julio de 2010
VENTISCA NEGRA

En la extraordinaria Una vida errante, Tatsumi cuenta la invención del gekiga o cómic adulto japonés en los años 50, y ahora Drawn & Quarterly ha puesto a nuestra disposición (en inglés, claro) una muestra de aquellos cómics que empezaron a dar forma a una corriente autoral que dura hasta nuestros días. En ese sentido, Black Blizzard funciona muy bien como complemento a Una vida errante. En sus memorias, Tatsumi reflexionaba sobre su carrera de dibujante, y aquí vemos uno de los objetos de esa reflexión.
Black Blizzard es un relato de 127 páginas (las primeras a color, luego en blanco y negro) dibujadas por un Tatsumi de 21 años en 1956, en apenas veinte días. Es una historia de género negro basada en esquemas sencillos y conocidos (dos convictos unidos por unas esposas de las que no se pueden librar se fugan tras un accidente de tren en medio de una terrible ventisca) que está narrada con una voz muy ruda, casi burda, por un autor que intenta despegarse de la pesada influencia de Osamu Tezuka pero que se muestra al mismo tiempo muy vivo, muy fuerte, muy intenso y muy convencido de lo que hace. En esa determinación desacomplejada recuerda un poco a las películas de la Nikkatsu, la factoría de serie B de la que salieron directores luego alabados como Seijun Suzuki y que produjo películas igual de insobornablemente osadas. El argumento es puro pulp y melodrama, pero evita caer en el ridículo por esa desesperación del gesto.
Black Blizzard se sigue leyendo con gusto hoy en día, más de cincuenta años después de su publicación, y desde el punto de vista histórico ofrece al aficionado al cómic un raro atisbo de lo que fue el instante crucial en el cual el productor de género de masas se cruza con el artista en ciernes. Tatsumi todavía tenía que imaginar lo que quería llegar a ser, pero estaba trabajando en ello.
Esa naturaleza mixta de Black Blizzard hace que no sea fácil elegir la forma más correcta de presentarlo hoy en día. Por un lado, es evidente que es puro noir de consumo, producto industrial. Por otra parte, si se rescata hoy es por su valor como semilla de la novela gráfica contemporánea, en su rama japonesa, en la que en Occidente estamos asistiendo a la consagración definitiva de Tatsumi como maestro. Es decir, es un producto de consumo que se quiere vender a un público culto, y me parece que la decisión de Adrian Tomine (responsable de la edición canadiense) es modélica: es un libro muy bien presentado y muy agradable como objeto, muy digno y dotado del suficiente aparato contextual (incluida entrevista con el autor) pero que al mismo tiempo conserva ciertos rasgos de sus humildes orígenes, como un papel basto, alguna imperfección en la reproducción, o una tapa blanda que lo relaciona con la literatura de quiosco.
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lunes, 15 de febrero de 2010
EL HOMBRE DE LA CAJA

Como Travel, The Box Man también es un manga de vanguardia basado en el movimiento. La sensación de desplazarse es continua a medida que uno avanza por sus páginas, siguiendo la opaca odisea del piloto de la vespa, el hombre de la caja. Ahora bien, donde Yokoyama es geométrico, terso y deshumanizado, casi alienígena, Sakabashira es orgánico, amorfo y físico, muy terrenal. En cierto sentido, recuerda más a Gary Panter que a su compatriota. Casi nada.
En contra de la mayoría de los cómics de corte surrealista que se disuelven en un estallido gráfico sin conclusión satisfactoria, The Box Man tiene una antimoraleja que cierra con humor la epopeya. Lo cual uno no sabe si es irónico o doblemente irónico (y por tanto, deja de serlo).
Los espíritus aventureros no deberían perdérselo. Es improbable que nadie lo saque por aquí (¿me estáis leyendo, Apa-Apa?), pero en todo caso la barrera lingüística no debería disuadir a nadie de conseguir la edición de Drawn & Quarterly si siente mucha impaciencia, porque la historieta es muda en un 95%.
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LOS FANTASMAS DE NUESTRA INFANCIA

De las tres autobiografías de mangakas que prácticamente han coincidido en nuestras librerías en el plazo de dos meses, Una vida errante, de Tatsumi, es la más ancha, pero NonNonba es la más profunda. Un zoo en invierno (Ponent Mon, 2009) es la injusta derrotada en esta improvisada competición que nos hemos montado aquí en las últimas semanas. No es lo bastante ancha ni lo bastante profunda, aunque sí es la más sentimental. Pero su sentimentalismo parece forzado y artificial al lado de la forma tan directa en que Mizuki aborda su propia infancia y el origen de sus obsesiones por los espíritus y por el dibujo. Bajo su aparente atonalidad hay una sustancia muy auténtica, y se percibe la vida misma de los recuerdos pegajosos de la infancia. En muchas escenas de NonNonba he sentido un recuerdo profundo que resonaba con el eco de mi propio pasado. Y ha sido raro, porque reconocía cosas que había olvidado. Y eso no te lo hacen todos los tebeos.
No me extiendo más, porque tengo que escribir un artículo para el ABCD sobre este trío de autobiografías japonesas, y no quiero quemarme en el blog. Además, podéis leer un par de reseñas de NonNonBa mucho más articuladas en la cárcel de papel y entrecomics.
lunes, 28 de diciembre de 2009
UNA VIDA DE DIBUJANTE

Tatsumi es el autor de gekiga más conocido (por no decir el único conocido) en España. La sorpresa que causaron sus historietas en El Víbora ha propiciado que La Cúpula y Ponent Mon hayan publicado en nuestro país nada menos que seis volúmenes con sus cuentos. Una vida errante es una especie de autobiografía (extrañamente, con nombre fingido; todavía no alcanzo a entender el motivo) en la que cuenta sus inicios como dibujante profesional de cómic en la posguerra. La inmersión en el relato es total, derivada de la propia inmensidad del mismo: 800 páginas producen ese efecto, y resulta inevitable identificarse con los anhelos y deseos del joven creador en ciernes y sus compañeros de vivencias. Entre estos destaca su hermano enfermo, con quien mantiene una relación muy enriquecedora creativamente, pero de fuertes altibajos emocionales, que recuerda por momentos a la tortuosa relación entre David B. y su hermano epiléptico en La ascensión del gran mal. El hermano de Tatsumi, sin embargo, supera sus enfermedades, y casi podría decirse que en parte sana gracias al poder revitalizador del cómic.
Se trata, pues, de una novela iniciática, pero no dirigida en exclusiva a los lectores con aspiraciones creativas. Por el contrario, es apta para todos los públicos, incluso aquellos ajenos al cómic. Está contada con una sencillez desarmante que hace que nos parezca muy cercana la obsesión por el cómic de todos sus protagonistas. Para ellos, lo primero son las viñetas, y Osamu Tezuka es un dios. Las relaciones con los editores -pequeños editores de Osaka con quienes se establecen conflictivas relaciones de amistad y lealtad personal-, los problemas para entregar a tiempo o para encontrar la inspiración, ocupan casi todas las páginas. El resto, la vida real, el descubrimiento del amor y el sexo, por ejemplo, queda borroso en segundo plano, se desarrolla casi en los márgenes y sin consecuencia, con personajes desdibujados como el padre de los Tatsumi, que entra y sale de escena como si formara parte del decorado. La peripecia del protagonista se intercala con naturalidad con episodios nacionales (o internacionales) de la gran historia que convierten al héroe en un hombre de su tiempo.
Por supuesto, este relato de la creación del gekiga tiene algo de teleológico. Una vida errante está escrito desde el presente (1995-2006), y Tatsumi sintetiza los hechos en una comedia humana cuyo final está escrito de antemano. Sin embargo, es evidente que muchos de los conflictos que afrontan Tatsumi, Motomitsu, Sakurai, Sato, Matsumoto y otros miembros del Taller Gekiga más o menos próximos siguen siendo conflictos vigentes en este momento. Tal vez ahora más que nunca. Tatsumi se debate constantemente entre la necesidad de servir a la industria y la necesidad de servir a su vocación artística. Ésta le lleva a experimentar, y la experimentación le pide relatos de mayor extensión, más páginas para tener más viñetas y así ser más libres para llegar con mayor veracidad a las emociones de la realidad. En Una vida errante me he encontrado, de hecho, con la formulación expresa de muchos de los problemas con los que he tropezado en las páginas de Ware, Seth o Clowes cuando escribía mi libro sobre La novela gráfica. No es extraño que Adrian Tomine sea el padrino de Tatsumi en Norteamérica (él es responsable de las ediciones que está llevando a cabo Drawn & Quarterly, incluida la de este mismo título que, dicho sea de paso, es muy inferior a la de Astiberri). Tampoco creo que sea casualidad que en el trasfondo de Una vida errante aparezcan con mucha frecuencia películas europeas y americanas (desde El puente sobre el río Kwai a A pleno sol), mientras que apenas hay una mención, casi pintoresca, al cómic americano. Los miembros del Taller Gekiga no podían mirar a los tebeos de los años 50 para encontrar el camino que buscaban.
He leído todos los libros de Tatsumi que se han publicado en España, y éste ha sido, con diferencia, el que más me ha gustado. No sólo me ha transportado a otro mundo, sino que me ha hecho darme cuenta de cuánto necesita el cómic este tipo de memorias de sus autores, que son, a fin de cuentas, las que configuran el imaginario de la profesión y del arte y lo representan ante la sociedad. Sabemos que todavía hace falta mucho trabajo para contar la historia del cómic (o las historias del cómic, sería mejor decir), y es un trabajo que tienen que hacer críticos, estudiosos e investigadores. Pero esa historia también la tienen que contar los propios autores, porque es la única manera en que pueden cobrar conciencia de sí mismos. Lamentablemente, hace 50 años sólo los dibujantes de gekiga desarrollaron esa capacidad reflexiva, y sólo ellos parecen capaces de contarnos el pasado que vivieron en sus propios términos.
martes, 22 de diciembre de 2009
MICROENTREVISTA: LUIS BUSTOS

Hace un par de días vi un interesante documental de 45 minutos sobre Osamu Tezuka rodado a principios de los 80, incluido en un DVD que acompaña al libro The Art of Osamu Tezuka.El documental me lo pasó Luis Bustos, que lo ha colgado completo en su blog para que se lo descargue quien quiera, vía megaupload. Luis ha publicado este año dos cómics excelentes de los que he hablado anteriormente: Zorgo 2 (Dibbuks) y Endurance (Planeta-DeAgostini). Éste último era su primera experiencia como guionista con una historia larga, y la presencia de Osamu Tezuka parecía percibirse como uno de los faros que habían guiado al dibujante madrileño-catalán en su peligrosa travesía. Todo esto me hizo pensar que sería interesante hacerle algunas preguntas a Luis Bustos sobre Osamu Tezuka, para entender en qué manera dialoga un dibujante español de ahora con un dibujante japonés clásico.
¿Cuándo descubriste a Tezuka?
Yo nunca he sido un gran lector de manga, aunque sí que me interesaban mucho ciertos autores, de Otomo a Takahashi. A Tezuka, como mucha gente, le pillé más tarde con Adolf. Cuando anteriormente había lidiado con algunos autores clásicos siempre había una barrera que me impedía disfrutar al 100% de sus obras, quizás por la distancia en el tiempo y un discurso a veces un tanto alejado de lo que en ese momento me interesaba... Pero ojo, con Tezuka fue diferente, aquello era de una modernidad pasmosa. Descubrí un tipo con unos recursos y una ambición desbordante, con un sentido del humor y el dramatismo (integrándolo en ocasiones en la misma página) que me fascinaba, así como el juego moral al que sometía a los protagonistas. Es cierto que Adolf fue de una de sus últimas obras pero rastreando en las anteriores, todos esos elementos ya estaban presentes.
¿Qué influencia crees que ha tenido Tezuka sobre tu trabajo?
Sobre todo el deseo de lanzarme a dibujar algo más ambicioso, de atreverme por primera vez a escribir y dibujar una novela gráfica de casi 200 páginas. Por que a mí, aún moviéndome por el campo del humor, el género de la aventura dramática siempre me había gustado. Con Tezuka (y con Gallardo) descubrí que un estilo cartoon en el dibujo no tiene por que impedirte contar cosas "grandes y serias". De hecho, ese elemento cómico, del que gustaba tanto Tezuka, me parece uno de sus aciertos más importantes. Ese choque entre lo ligero y lo tremebundo, a veces de una viñeta a otra, me descoloca muy agradablemente. Empatizas con los protagonistas, te implicas y luego, casi sin esperarlo, sueltas un mazazo que amplifica el resultado.
¿Cuál es tu obra favorita de Tezuka?
Aunque empecé con "Adolf", me quedo sin lugar a dudas con Fénix y en especial el relato de "El Futuro". Es una historia apocalíptica que habla sobre el fin de la humanidad, la soledad y el deseo de supervivencia que se transforma inesperadamente en un discurso metafísico valiente y apabullante. Es ahí cuando me di cuenta de la grandeza de Tezuka. Sus historias parecían no terminar nunca y no por un recurso de exprimir o alargar el relato innecesariamente por cuestiones comerciales. Creo que Tezuka era animista con cierto interés por el budismo y eso se nota. La mayoría de autores occidentales, influidos por el cristianismo, tendemos a crear historias autoconclusivas y en menor o mayor medida tendemos a finalizar el relato con alguna especie de mensaje moral y a encajar los personajes en ciertos roles que obedecen a patrones estereotipados (y ojo, no tiene por qué ser malo, ¿eh?). En el caso de Tezuka, sus "actores" parecen vivir, son ambiguos y muy poco etiquetables. Sus historias son caminos que desconoces el destino, pero sabes que el viaje habrá merecido la pena. Para Tezuka, como para los budistas, la vida no tiene fin, es una rueda de circunstancias que no sabes dónde te llevará.
¿Qué es lo que más te impresionó del documental?
Aparte del "pinopuente" del final, ja, ja... la humildad y humanidad que desprendía. Una persona de su posición, que no tenía nada más que demostrar a nadie por que ya era un "dios" en la historia del cómic, seguía trabajando horas y horas, entregando puntualmente decenas de páginas y siempre con una sonrisa en la cara. Sí, a veces una sonrisa triste, por que era consciente del papel que jugaba en la industria y el camino que había tomado ya era irreversible.
La presencia de Tezuka en Endurance parece apreciarse en el diseño de página, tal vez también en la ambición narrativa. ¿Y en Zorgo?
Zorgo es diferente, aunque hay algún elemento común. Quizás especialmente en algunos diseños de página, en los que por aquel entonces empezaba a experimentar. Suena como muy serio, pero no lo es, disfrutaba con "retorcer" las viñetas, no había un discurso "artístico", sólo ganas de aprender el dificil arte de hacer un gag de una página y que resultase divertido (¡gracias, Bernardo Vergara!).
¿Tezuka, Kirby, Gallardo?
Ja, ja, ja...¿debo elegir? ¡No puedo! Todos me han aportado cosas increíbles... Tezuka, esa ambición y la posibilidad de perder el miedo a enfrentarse a retos sofisticados, además con él me he reencontrado con el blanco y negro en el dibujo. De Kirby, su trazo poderoso, su vitalidad, la extraordinaria capacidad para crear su propio mundo con sus reglas, y por supuesto, ¡los puntos gordotes de energía, oiga! De Gallardo, la gracia natural de su trazo y su humor, el talento para mezclar elementos dispares de la cultura pop y crear algo con cara y ojos.
Hay otros semidioses, pero estos son mi panteón particular, ja, ja...
Hay otros semidioses, pero estos son mi panteón particular, ja, ja...
[El retrato de Tezuka que ilustra esta entrada es, por supuesto, cortesía de Luis Bustos].
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