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viernes, 20 de agosto de 2010

LA INVASIÓN DE LAS PLANTAS DEL PASADO


Decía en la entrada anterior que hay vías de regreso a la infancia que no pasan necesariamente por la nostalgia. Bueno, pues una no es ésta.

Hace poco escribía sobre el impacto que me había producido en su día la lectura infantil de una apocalíptica historia de Kelly Ojo Mágico en la que se enfrentaba a una invasión mundial de esporas espaciales. Ahora he tenido oportunidad de releerla, porque está incluida en el número 2 de El Ojo Mágico de Kelly (Planeta-DeAgostini, 2010). Y sólo puedo decir: qué grande y terrible nos parece todo cuando somos niños.

No obstante, debo añadir que gracias al tortuoso dibujo de Solano López y al efectivo diseño de las plantas alienígenas -una simple bola rodeada de tentáculos- he sido capaz de sumergirme en cierto estado de lectura semifebril. Y ahora sí, creo que no debo decir nada más.

martes, 15 de junio de 2010

GUERREROS DE ANTAÑO

La mejor primera viñeta de todos los tiempos.
«¡Un ser humano huye! ¿A dónde? ¿De quién? No lo sabe...»
El ser humano es un hombre vestido con un mono de apariencia militar y que luce barba de dos días. El escenario que le sirve de fondo es un horizonte de edificios derruidos, una ciudad destruida. Los hombres que le persiguen van vestidos con ropas vagamente futuristas.
Un punto de partida clásico. A partir de aquí, puede pasar cualquier cosa, pero ya estamos enganchados.
Con una sola viñeta.
Lo que pasa, de hecho, es que estamos en 1986 y acaba de terminar la III Guerra Mundial, la guerra de las bombas de hidrógeno que ha arrasado la Tierra, acabando con toda la vida vegetal y animal, salvo un puñado de seres humanos que se alimentarán de conservas en un mundo sin ley ni orden. Un grupo de esos humanos se organizará para intentar restituir la civilización y defender a los desvalidos, como los caballeros de la Tabla Redonda. Utilizan unas armaduras resistentes a las armas de rayos que se emplean en ese futuro y se llaman a sí mismos los Atomic Knights.
DC acaba de reeditar en un solo tomo esta serie que apareció entre 1960 y 1964 en Strange Adventures, obra del guionista John Broome y del dibujante Murphy Anderson, y que yo siempre había querido leer. Apunto algunas notas curiosas que produce esta lectura 50 años después de su momento original.


El papel de la mujer. Uno de los «caballeros» es una chica, Marene. Por supuesto, ella es siempre la encargada de quedarse en casa mientras los hombres salen a enfrentarse al peligro. Eso sí, en la última viñeta, Marene siempre estará al lado de Gardner Grayle, el héroe de quien se ha enamorado automáticamente (porque él es el héroe), suspirando feliz porque ha vuelto a casa sano y salvo y deseando que por fin la situación se normalice para que así puedan casarse y fundar una familia. En ocasiones, cuando la presión es excesiva y Marene no responde bien, se lamenta: «¡Me he comportado como una mujer!» La función de la mujer está consagrada en la presentación estandarizada de los personajes que acompaña a cada episodio: Gardner Grayle es «el líder», Bryndon, «el científico», los hermanos Hobard, «ex-soldados», Douglas Herald, «maestro de escuela», y Marene es «la hermana de Herald». Mientras que todos los hombres se definen por sus propias capacidades, Marene se define por su relación con el hombre. Y esto, teniendo en cuenta que John Broome era un guionista de ideas avanzadas. Pero eran tebeos para chicos, y muchos chicos han seguido viendo así a las chicas incluso durante las décadas siguientes.


John Broome, como decía, es un guionista de progreso. Ídolo de Grant Morrison, escribió el Linterna Verde que, dibujado por Gil Kane, propulsó la Edad de Plata de DC. Inteligente y sofisticado, acabó viviendo en Japón como profesor de inglés hasta su muerte en 1999 (así nos informa la nota biográfica de la última página). De hecho, Broome puede que fuera incluso demasiado imaginativo, y ese exceso de imaginación hace que la serie descarrile muy pronto. No es suficiente con sobrevivir al apocalipsis y reconstruir la civilización humana (Atomic Knights se roza de manera peculiar con Los muertos vivientes de Robert Kirkman), sino que además hay que añadir una guerra con la Atlántida, que ha vuelto de un viaje en el tiempo y es hostil (¡Una isla que viaja en el tiempo! ¡Qué idea tan genial para una serie de televisión!). Pero además, hay dálmatas gigantes que sirven de monturas, y hay invasores extraterrestres. Y cuando por fin se desvela el secreto de la III Guerra Mundial, descubrimos que el culpable no fue el hombre y su estupidez, sino una perversa raza subterránea de hombres-topos que quería conquistar el mundo de superficie.
La vena sofisticada de Broome asoma en el episodio de Nueva Orléans. Como anticipándose a Treme, la serie televisiva de David Simon, nos pasea por las calles de la ciudad llenas de ruinas y de música. Broome debía de ser un fanático del jazz, y me pregunto a qué les sonarían a sus lectores de 12 años aquellas páginas llenas de referencias a grandes de la música negra. Al final se resuelve todo en una especie de trasunto del Flautista de Hamelín tocando «When the Saints Go Marchin' In». Pero el mosaico nacional sigue ahí cuando los Atomic Knights se desplazan a Detroit, donde, por supuesto, se está reconstruyendo la industria del automóvil (americano), gran elemento civilizador. Los norteamericanos de la posguerra nuclear no tienen agua, no tienen comida y no tienen medicina, pero si tienen coches, todo estará bien.
Si hay algo peculiar en Atomic Knights es que es una serie donde transcurre el tiempo. Esto, que es algo completamente anormal en el cómic de superhéroes, y más en el de DC clásico, es aquí no sólo evidente, sino incluso exagerado, porque el tiempo de la serie transcurre más rápidamente que el tiempo real. En los episodios publicados entre 1960 y 1964 transcurre desde 1986 hasta 1992. Lo más curioso es que el paso del tiempo sólo lo indican los propios comentarios de los personajes, ya que no hay ninguna muestra evidente o palpable de que las cosas hayan cambiado de un episodio a otro. Los personajes no han envejecido, el asentamiento de Durvale fundado por los Atomic Knights no ha prosperado. El tiempo pasa sólo porque decimos que pasa. ¿No sería mejor entonces no decir nada y seguir viviendo en un presente eterno e inmutable?


Hablando de presentes eternos e inmutables: otro héroe de los chicos de la misma época que vuelve a caminar entre nosotros es Kelly Ojo Mágico, o mejor dicho, El ojo mágico de Kelly (Planeta-DeAgostini, 2010) en su reciente reedición. Kelly pertenece al panteón de héroes juveniles británicos que conocimos aquí en las ediciones de Vértice, hace 40 años, juntos (pero no revueltos) con los héroes Marvel. O sea, que externamente parecían material equiparable al de Marvel (superhéroes... o casi, en el mismo formato y con la misma presentación), pero cuando uno se acercaba a mirarlos de cerca se daba cuenta de que aquello era muy distinto. Más feo, más oscuro, más denso. También más escalofriante, claro. Para mí, el héroe de IPC fue precisamente Kelly, de quien siendo crío pillé un tomazo de Vértice (no era el típico de 128 páginas, era uno mucho más gordo) que leí con auténtico terror. Allí el héroe vivía una pavorosa y larga aventura enfrentado a una raza de esporas extraterrestres que ponía en peligro la vida en la Tierra, si no recuerdo mal. Creo que fue la historia de apocalipsis que más me ha marcado en mi vida. Esa historia no está recogida en este primer tomo de Planeta-DeAgostini, así que me tocará seguir pillando entregas hasta que salga, si es que quiero enfrentarme a la nostalgia. Cosa que no sé si es muy recomendable.
En todo caso, no se me ocurre otro motivo que la nostalgia para rescatar estas páginas de Kelly. La narración es rudimentaria, muy apoyada en el texto, y limitada por los episodios de dos páginas. Las peripecias están sacadas directamente del imaginario de aventuras juveniles de los años 40 y 50: piratas, indios y demás ambientes que hoy nos saben rancios. Kelly es, como los Atomic Knights, un héroe de la indestructibilidad. A los Atomic Knights son sus armaduras las que les confieren la invulnerabilidad frente a las armas de sus enemigos. A Kelly es el ojo del ídolo inca Zoltec lo que le convierte en indestructible. Ser impermeable al daño es una fantasía infantil que se paga haciendo un servicio a la comunidad: siendo un héroe.
En Kelly, por cierto no hay mujeres. No es que tengan un papel subsidiario, como en Atomic Knights, es que directamente ni existen. Es un mundo sólo de chicos.
El carácter de la serie procede, por supuesto, del dibujo de Solano López, que le confiere ese aire tan angustioso que tienen todos los tebeos del argentino. Lástima que no sea fácil apreciar en condiciones ese dibujo, debido a una reproducción que desintegra muchas veces la línea. Lo cual, de paso, me lleva a preguntarme qué tipo de edición pretende ser ésta. Hay como una indecisión entre buscar al público general, el mismo público popular que hace 50 años disfrutó de estas aventuras, como si todavía fueran funcionales en nuestro mundo contemporáneo, y entregarse al público nostálgico y coleccionista con una edición verdaderamente digna y respetuosa con el material. Yo creo que ésta segunda opción era la única posible: Kelly ya no está para competir por los chavales, es una artefacto meramente arqueológico. Pero bueno, yo no soy editor (afortunadamente).


Otro héroe clásico cuya sombra vuelve a asomar por una esquina es Doc Savage. DC acaba de reeditar en un solo tomo a todo color los ocho episodios de la serie de comic books que publicó Marvel en 1972-74, a cargo de varios guionistas (Roy Thomas, Steve Englehart y gente así) y dibujados todos menos uno por el grandioso Ross Andru, alabado sea su nombre. No confundir con la serie de magazines en blanco y negro que publicó también Marvel poco después (1975-77), y que duró igualmente ocho entregas. Esta segunda se hizo para explotar el «éxito» de una adaptación al cine de las aventuras del Hombre de Bronce que es una de las películas más malas que habéis tenido la suerte de no llegar a ver nunca.
El caso, en fin, es que hay algo curioso en ver una serie de Marvel (una serie que huele a Marvel por los cuatro costados) reeditada por DC sin que aparezca el nombre de Marvel por ningún lado. Y como a mí Doc Savage me ha fascinado desde siempre (o al menos, supongo, desde que se cruzó con Spiderman en un Giant-Size, publicado aquí en un «Super Héroes presenta»), y este tomo incluía 150 páginas de Andru (además de dos portadas bastante guapas de Steranko), he vuelto a él como quien vuelve a una fuente que le restituye los valores más esenciales del heroísmo. En realidad, Doc Savage es un héroe raro. Y digo raro porque lo más común es encontrarse con héroes circunstanciales, como los Atomic Knights y Kelly, personas normales que responden a la exigencia de las circunstancias. Clark Savage Jr., sin embargo, es hijo de un héroe y se cría desde pequeño como un experimento de laboratorio para producir al héroe perfecto. Al superhombre. No sólo en sus condiciones mentales, físicas y éticas, sino en su desapego de los sentimientos y las emociones humanas. Nada más empezar el primer episodio, en la escena de presentación de Doc Savage, vemos cómo le comunican que su padre ha muerto. Savage ni pestañea. Lo único que dice es: «Mi padre me indicó que mirase en la caja fuerte en caso de que muriese». Así es Savage, un resorte que actúa ante el misterio y el peligro, sin consideraciones inútiles. Este tío da miedo.
Las mujeres, claro, para terminar la comparación con las otras dos series, ¿qué pasa con las mujeres? Aquí hay un tercer grado de intervención. Estamos ya en los 70, y la mujer está liberada. Así que hay chicas -adultas- en las aventuras de Doc Savage, y pueden ser chicas duras, independientes y aventureras. También, por supuesto, objeto erótico. Probablemente el lector de Marvel de los 70 era un poco mayor que el de IPC y DC a principios de los 60. O un poco menos ingenuo.
La serie, sin embargo, no acaba de cuajar. No hay una ambientación convincente de los años 30, en los que se supone que discurren las aventuras, y las tramas son demasiado complicadas a la vez que absurdas. Hay escenas perfectamente bien escritas junto a otras que son un puro amontonamiento de viñetas sin juicio alguno, y que normalmente coinciden con el clímax de la historia, lo cual le hace a uno pensar que ninguno de los profesionales implicados en el proyecto tenía los cinco sentidos en este trabajo. Andru, desde luego, aunque tiene ya completamente pillado el estilo que tan espléndidamente aplicará a The Amazing Spider-Man poco después, está muy lejos de la brillantez de la serie del trepamuros. Tampoco le ayuda el desfile de entintadores: Mooney, Palmer, Chua, Giacoia... Y ya sabemos que los entintadores de los 70 tenían mucha personalidad y eran capaces de enterrar a cualquier penciler.
Es una lástima, porque podríamos decir que el dispositivo está listo: Doc Savage, descrito como una piedra, con la misma precisión en su perfil rotundo; sus compinches pintorescos; el planteamiento general de la aventura y el mundo en el que debe transcurrir. Pero ese dispositivo no llega a entrar nunca en correcto funcionamiento.
Lo más interesante tal vez sea ver cómo este Doc Savage -al igual que los Atomic Knights y Kelly- se manifiesta como una imagen marginal del heroísmo en la era del superhéroe. Ninguna de las tres series es de superhéroes, pero son casi de seudosuperhéroes, o de lo que habrían sido los superhéroes si los superhéroes canónicos (los de DC y Marvel) no hubieran existido. Lo que de forma artificial intentó hacer Alan Moore con ABC Comics (evidentemente, Tom Strong era sólo un sucedáneo de Savage), pero que aquí está vivo y en el mundo real. No es un experimento de laboratorio. Pero la huella del superhéroe hegemónico pesa mucho. En nadie más que en Doc Savage. Personaje nacido en los pulps de los años 30, está considerado como una de las influencias más directas sobre el concepto de superhéroe original. Sin embargo, cuando Marvel lo recupera en los 70, lo superheroiza intensamente. Ahora, el padre es el hijo. Y el Gran Héroe del pasado es una curiosidad para coleccionistas de objetos peculiares. Un aborto, algo que casi fue un superhéroe pero no llegó a serlo, un eslabón perdido en la cadena evolutiva.
Un guerrero de antaño.