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viernes, 10 de mayo de 2013

MICHAEL MCMILLAN: MAESTRO SECRETO


Michael McMillan en su estudio de San Francisco.


Como colofón a esta serie de Spring Cleaning, voy a mencionar quizás el cómic más extraordinario que he adquirido estos últimos meses. Tan extraordinario que no encaja con naturalidad en ninguno de los grupos que he formado (arbitrariamente) en las entradas anteriores, y merece su propio texto separado. Durante el pasado Festival de Brooklyn una de las cosas que más me llamó la atención fue una especie de periódico de gran tamaño, sin grapar, que contenía un puñado de curiosas historietas en blanco y negro y color que se salían de cualquier corriente en boga en estos momentos. Eran singularmente extrañas y primitivas, y a la vez tenían un aire de modernidad casi intemporal. Eran algo distinto. El autor estaba presente, y eso me desconcertó aún más todavía: un abuelete de aspecto apacible, sentado pacientemente a la espera de que alguien le llevara algo que firmar. Era el ya octogenario Michael McMillan (1933). No es precisamente el perfil de autor que uno se suele encontrar tras las mesas de los festivales de cómic alternativo.

McMillan es otro de los rescates efectuados por ese infatigable investigador de los márgenes de la historieta que es Dan Nadel, editor de Picturebox, codirector de The Comics Journal y responsable de libros antológicos como Art in Time: Unknown Comic Book Adventures, 1940-1980 (2010, Abrams) en el que ya recuperó algunas páginas de este autor. Por situar brevemente a McMillan, podemos decir (y resumiendo brevemente la información que el propio Nadel suministra) que estudió arquitectura y diseño industrial en su nativa California, y luego trabajó en el primero de esos campos y en diseño de productos al mismo tiempo que pintaba por afición. La influencia de una exposición de The Hairy Who, un grupo de artistas inscritos en la corriente de los llamados Chicago Imagists que tenían un estilo figurativo y pop muy cercano al cómic, junto al descubrimiento de Zap Comix #1, el cómic underground pionero de Robert Crumb, le llevó a tantear la historieta, y así es como acabaría publicando Terminal Comics en 1971 con Don Donahue, el mismo editor de Zap. Aunque durante los años siguientes McMillan tendría alguna presencia intermitente en el mundo del cómic (por ejemplo, en la revista Arcade que a mediados de los 70 dirigirían Bill Griffith y Art Spiegelman como un last stand del underground, e incluso en algún número de Weirdo, la cabecera editada por Crumb durante los 80),  McMillan desarrolló su carrera artística en otros campos: pintura, fotografía y diseño, por ejemplo.

McMillan, sin embargo, volvería ocasionalmente al cómic, aunque de forma privada y sin buscar la publicación. Nadel descubrió el material que el artista había ido acumulando a lo largo de los años y quiso hacerlo conocido. Así, organizó una exposición en la galería Tomato House (Brooklyn) entre el 9 de noviembre y el 8 de diciembre que coincidiría con el mencionado Festival. Y a modo de catálogo de esa exposición aparecía este curioso folleto que lleva en su contraportada un texto escrito por el dibujante que alertó a Nadel sobre McMillan: Gary Panter.

En The ZZZZZ Series and other Stories (2012, Picturebox), que así se llama la susodicha publicación, se han reunido en su mayor parte trabajos procedentes del período 1990-2000, intercalados con un par de muestras de los años setenta. La primera parte de esta serie son una suerte de tiras en blanco y negro realizadas con tinta a las que siguen páginas completas a color pintadas con acrílicos. No hay personajes recurrentes ni continuidad entre unas piezas y otras, pero el mero formato parece remitir al viejo modelo del cómic de prensa: tira diaria y página dominical.



Y es cierto que en McMillan hay una nostalgia de los medios del pasado: los viejos héroes de folletín, las sesiones matinales cinematográficas con seriales, los estereotipos del pulp cuando éste era entretenimiento para las masas. Pero eso es sólo un color que McMillan aplica en sus historietas, a la misma altura que otros elementos que tienen la misma importancia. Nadel señala que el montañismo y el ciclismo han desempeñado un papel muy importante en la vida de McMillan durante décadas, y que la influencia de este ejercicio físico al aire libre se aprecia en sus viñetas. Bien es cierto que muchas de ellas parecen girar en torno al movimiento, y que incluso en ocasiones parecen reelaboraciones de las clásicas maquinaciones de Rube Goldberg. Hay un humor soterrado en casi todas las páginas, y un toque de amable surrealismo en muchas de ellas, que se apoya en la existencia de una narración obvia, aunque no siempre lógica. Pero lo narrado tampoco tiene una categoría superior a la configuración de los elementos que se disponen para narrarlo, de modo que de muchas de estas historietas podríamos decir que van más sobre la pura geometría de los dibujos que sobre cualquier otra cosa. Podríamos decir que practican una abstracción figurativa, casi. Lo que importa son las relaciones entre puntos, líneas, trazos, grosores, texturas, blancos y negros, colores y volúmenes.


The ZZZZZ Series and other Stories no parece especialmente sofisticado a simple vista, pero desde hace meses no me puedo quitar sus imágenes de la cabeza y vuelvo una y otra vez a él. Me fascina la facilidad y la limpieza con la que están resueltas todas las páginas, lo bien que están cerradas (McMillan se define a sí mismo no como cartoonist, sino como problem solver), y me fascina también cómo utiliza el lenguaje gráfico de los viejos comic books de ciencia-ficción, fantasía y superhéroes de los años 40, esa rotundidad temeraria de los Fletcher Hanks o Basil Wolverton, y encuentra en ella una potencia irresistible con la que movilizar sus etéreas pantomimas.



El rescate de Michael McMillan es, además, otra evidencia de la historia secreta del cómic, esa historia de vías alternativas apenas atisbadas en las páginas de artistas como Jerry Moriarty o Richard McGuire, que han ido dejando pistas que nadie ha seguido. Maestros marginales a los que tenemos que acercarnos siguiendo largos desvíos si queremos aprender algo diferente.

miércoles, 8 de mayo de 2013

SPRING CLEANING (II)



En esta segunda parte del repaso general a algunos cómics norteamericanos destacados del otoño-invierno pasados, me alejo un poco de la ciencia-ficción, la fantasía y el género para mencionar títulos que van por otros derroteros. Pero antes de que alguien piense lo contrario, una advertencia: ni mucho menos estoy intentando cubrir sistemáticamente todas las corrientes que se encuentran ahora mismo en la small press expo. Esto es apenas una cata basada en mis gustos personales, pero también en eso estoy seleccionando. Por motivos diferentes, incluso a algunos autores que considero muy destacados prefiero dejarlos fuera ahora, como es el caso de Tin Can Forest, Robert Sergel, Leslie Stein, Vincent Stall o Box Brown.


Wanted, Art Baxter, en Secret Prison 7.


En ese espíritu de panorámica a vista de pájaro, un título interesante para el curioso es Secret Prison 7 (Retrofit), una antología editada por Ian Harker y Box Brown. Secret Prison 7 es una revista con un programa ideológico muy específico: homenajear a la cabecera japonesa Garo, que durante los 60 y 70 fue el espacio donde creció el manga adulto y de vanguardia que hoy conocemos como gekiga. En sus páginas se encuentran autores conocidos de la escena alternativa, de algunos de los cuales hemos  hablado aquí (el propio Brown, Pat Aulisio, Ryan Cecil Smith o Keenan Marshall Keller, entre ellos, aparecen en Spring Cleaning I) y en general el nivel de las contribuciones es muy elevado. Mi favorito es probablemente Wearing the Black Horns, de Luke Pearson, un autor que se ha hecho famoso por sus libros para la británica Nobrow y que a mí no me acababa de convencer en sus trabajos con esa editorial. En Secret Prison 7, sin embargo, se adapta con enorme facilidad al tono predominante en la revista, que es el de relatos de la alienación y frustración sexual envueltos en un halo de misterio y con un toque mágico o sobrenatural, y entrega cuatro páginas de diseño y dibujo exquisitos y atmósfera perturbadora. Ese «tono predominante» del que hablaba lo marca expresamente Wanted, de Art Baxter, una historia que se construye en torno a la figura de Yoshiharu Tsuge, el mangaka que para muchos fue el gran genio torturado del cómic japonés. Y digo que se construye porque, como el propio Baxter confiesa en el epílogo a su historieta, los datos que se conocen de Tsuge son tan escasos que lo que nos interesa no es tanto su biografía como su mito en cuanto que inspiración para jóvenes historietistas. Y sobre ese punto es sobre el que gira el aspecto más interesante de todo Secret Prison, sobre qué tipo de relación se establece entre Garo, una revista concebida hace casi cinco décadas en la otra parte del mundo y cuyas historietas en realidad apenas son conocidas en Occidente, y los nuevos autores de cómic estadounidenses. ¿Qué es lo que se espera ahora de Garo, por qué es necesario? Secret Prison 7 tiene el extraordinario acierto de incluir algunos textos que aportan informaciones y perspectivas pertinentes para el lector (el producto en conjunto está muy cuidado, con un formato gigante y las páginas impresas en papel de periódico, lo que le da una personalidad muy marcada). Uno de esos textos es una brillante disertación de Derik A. Badman sobre la importancia de los «huecos» en el cómic, formal, temática y hasta cultural e históricamente, y en particular en el manga de Garo, incidiendo de manera especial en Elegía roja, de Seiichi Hayashi, que analiza con pasión y perspicacia. Dice Badman en su texto que a estas alturas Garo viene a significar «manga alternativo», y que se suele asociar con «historias cortas de tono contenido (o «novelas gráficas» de un solo volumen) dibujadas en un estilo rígido (Tatsumi) o caricaturesco (Mizuki, Katsumata) con un toque surrealista o de realismo mágico ocasionalmente». Y si bien es cierto que la mayoría de los autores recogidos en Secret Prison 7 parecen confirmar esta observación, creo que también hay que señalar que en gran medida lo que se está buscando es una conexión que va más allá de lo estético y alcanza a lo vocacional: la imagen de Tatsumi o Tsuge como artistas que creen en su propio camino y sacrifican el éxito por la integridad, enfrentándose a las corrientes literarias, es un sueño romántico demasiado tentador para quien trabaja horas y horas dibujando historietas sin ninguna expectativa comercial a la sombra de un mainstream que parece tan fosilizado como inamovible. Es decir, diría que los alternativos expresan a través de su advocación a Garo su voluntad de ser marginales. Y eso es peligroso, porque cuando lo marginal se vuelve vocacional, normalmente ya estamos hablando de narcisismo.

Es interesante señalar que Secret Prison 7 desató una gran polémica en internet antes de publicarse, sólo por su propio concepto. Dan Nadel (editor de Picturebox y codirector de The Comics Journal) escribió un post muy crítico con la iniciativa ya desde la fase de Kickstarter: No Good Reason.


Pompeii, Frank Santoro

Precisamente Nadel es quien ha publicado Pompeii (Picturebox, 2012), lo último de Frank Santoro. Santoro es uno de los cerebros del cómic alternativo americano moderno, y siempre se ha mostrado muy preocupado tanto por cuestiones educativas (mantiene un curso de cómic por correspondencia) como de investigación desde el punto de vista artístico. Para mí es, sobre todo, el autor de uno de los últimos grandes cómics norteamericanos recientes que todavía permanecen inéditos en España: Storeyville (1995). Pompeii es el primer capítulo de lo que parece que serán dos cuando la obra esté completa, y por tanto resulta un poco prematuro juzgarlo. Es, además, un cómic de lectura un tanto engañosa. Sus 22 desahogadas páginas se leen con fluidez y velocidad, casi con demasiada velocidad, y dejan un aire de liviandad que podemos confundir con ligereza. Debajo de la superficie de aspecto abocetado y aparentemente despreocupada de Pompeii hay un trabajo profundo de relaciones espaciales y formales que merece la pena ser observado con más detenimiento, como hace Nicole Rudick en esta reseña en The Comics Journal. Para mí, sobre todo, Pompeii es la evidencia de que Santoro trabaja fundamentalmente con contrastes. El contraste entre un tema del arte clásico y su representación en un medio vulgar, como es el cómic; pero también el contraste entre un dibujo que en su trazo y textura parece retrotraerse a la época en que su única función era subalterna, como ayuda a la pintura, y su utilización en un rango expresivo que pertenece plenamente al cómic, donde el dibujo es la obra acabada.


Blast Furnace Funnies, Frank Santoro

Y el contraste es también lo que moviliza Blast Furnace Funnies, que conseguí al mismo tiempo que Pompeii, aunque es anterior. En 2011 Santoro participó en la Bienal de Pittsburgh, su ciudad natal, y lo hizo con esta historieta de 16 páginas, publicada en formato de periódico y repartida en el Museo de Arte Carnegie de cuyas paredes colgaban los originales. Blast Furnace Funnies es un melancólico paseo por Pittsburgh y por la memoria que Santoro tiene de ella, y es significativo que el autor insista varias veces en compararla con Pompeya. «Esta ciudad es como Pompeya para mí. Una gloria que fue y que siempre será», dice al final. Cada página es un estudio en composición (las elipses son uno de los asuntos que más interesan al autor, como se ve en la imagen de muestra), pero la historieta no se queda en un mero ejercicio formal. Hay en ella una serena gravedad que parece acentuarse de nuevo al contrastarse con la fragilidad del soporte al que está encomendada (el papel de prensa), de la misma manera que la profundidad del tema literario clásico de la memoria choca deliberadamente con la superficialidad de un género de masas tradicionalmente estereotipado y que se expresa fundamentalmente con imágenes. Lo eterno clásico (Pompeya) frente a lo decadente industrial (Pittsburgh) es a la vez como un trasunto de lo sublime transportado por lo ordinario. Todas éstas son tensiones que Santoro reconoce en el espacio que reclama el cómic en la intersección entre lo formal y lo cultural, entre su historia y su potencial, y que pretende explotar en su beneficio. Blast Furnace Funnies es, también, una de las mejores historietas sin personajes que he leído en este peculiar subgénero.


Canadian Royalty. Their Lifestiles and Fashions, Michael DeForge, en Lose #4

El canadiense Michael DeForge es uno de los valores en alza de los últimos años, pero confieso que a mí, salvo alguna historieta concreta, hasta el momento no me había despertado mayor entusiasmo. De manera que fue con expectativas bajas y hasta un poco de pereza con lo que abordé la lectura del último número de su comic book unipersonal, Lose #4 (Koyama Press). Y fue toda una revelación: las dos historietas principales incluidas en él son brillantes. La primera, «Someone I Know», es el tipo de historia que en los 90 parecía inevitable para cualquier principiante en el cómic alternativo: sadomasoquismo, atmósfera malsana, protagonista confuso, transformaciones mentales y físicas. O sea: el inevitable choque entre Como un guante de seda forjado en hierro de Daniel Clowes y el Agujero negro de Charles Burns alumbrado por David Lynch. Pero ha pasado el tiempo suficiente desde el apogeo de este tópico como para que DeForge lo pueda recuperar bajo sus propios términos y hacerlo suyo, y eso es exactamente lo que consigue gracias a su palpable personalidad gráfica, que parece oscilar entre el gusto por el vacío y la mancha negra y la obsesión por el detalle, todo ello con una especie de estilo de animación anémica y enfermiza que a mí con frecuencia me resulta desagradable, y lo digo como un cumplido. «Canadian Royalty» es aún más deliciosa y original. Siguiendo el patrón de «Spotting Deer» (que era lo que más me había gustado de él hasta el momento), DeForge despliega una suerte de documental de naturaleza protagonizado por una supuesta casa real canadiense y sus extravagantes tradiciones, que alcanzan su máxima expresión en sus sofisticadas indumentarias. DeForge cuenta el chiste con la cara seria todo el tiempo, y mezcla con sabiduría lo descabellado con lo prosaico, de manera que continuamente somos conscientes de que lo que estamos leyendo es absurdo, pero sentimos con todas nuestras fuerzas que debería ser verdad.

DeForge nació en 1987, de manera que es jovencísimo, y si Lose #4 es indicativo de que está en trayectoria ascendente, está claro que no habrá que perderlo de vista.


Immovable Objects, James Hindle

Han pasado ya un montón de títulos por este spring cleaning y todavía no he mencionado ninguno que encaje con los tópicos del tebeo indie romántico y un poco ñoño. ¿Es que ya no se practica ese tipo de historieta? Yo diría que sí, pero como ya advertí, esto es sólo un vistazo rápido y parcial a unos cuantos tebeos de los últimos meses, y está filtrado por mis propios gustos en primer lugar, que no se escoran hacia esa tendencia. Un ejemplo notable del típico tebeo indie podría ser Immovable Objects (One Percent Press), de James Hindle. Con su gusto por las composiciones limpias y simétricas, su trazo pulcro y amable y su bitono apastelado, Hindle parecería un candidato plausible a explorar el territorio abierto en su día por Adrian Tomine para los relatos breves con tono de literatura urbana realista y sentimental. Un territorio que, ahora que lo pienso, en algún momento parecía que podría ser muy fértil comercialmente para el sector alternativo y que por alguna razón parece que nunca llegó a despegar de verdad. Hindle se maneja con mucha soltura con una historia de extensión media y cierto cuidado en la construcción de personajes, y sabe cómo repartir el trabajo entre el texto y el dibujo. En Immovable Objects veo incluso unas gotas de David B. y algo de esencia de Chris Ware (el protagonista busca al padre que abandonó a la familia hace años, supongo que es difícil evitar el eco de Jimmy Corrigan), y veo un proyecto plausible de buen novelista gráfico moderno. Espero que fructifique.

«The First Test», Nathan Rilly, en Pope Hats #3

Disfruto de tebeos como Immovable Objects de James Hindle por sí mismos, pero como decía, también me despiertan el interés porque veo en ellos un potencial por desarrollar que quién sabe a dónde puede llegar. Véase el ejemplo del canadiense Ethan Rilly, que ha crecido de una manera increíble en su serie Pope Hats (Adhouse Books, 2007-2012, tres números hasta ahora). En realidad, el gran salto se produce entre el número 1 y el 2, ya que el 2 y el 3 son mucho más homogéneos, como si muy pronto (es un autor que acaba de entrar en la treintena) hubiera alcanzado ya la madurez clásica de un viejo maestro de las tiras de prensa curtido por décadas de profesión. El número 1 de Pope Hats (realizado gracias a una beca Xeric cuando Rilly todavía era estudiante) es interesante y, como decía, prometedor, pero todavía bastante embrionario. El 2 es ya una obra mayúscula, un trabajo asombrosamente compacto en todos sus aspectos, desde lo visual hasta lo literario. Pope Hats es un comic book unipersonal al estilo de los añorados Eightball o Hate (o, en la escena contemporánea, el Lose de DeForge del que hemos hablado más arriba), un formato de publicación al que Rilly se aferra con verdadera pasión. Sin embargo, aunque cada número incluye alguna historieta corta, lo más jugoso de Pope Hats es una especie de gran novela episódica protagonizada por dos chicas que intentan salir adelante en la gran ciudad. Frances es una morena responsable, ordenada, eficaz y considerada con todo el mundo, trabaja en una firma legal donde todos los mandos se la disputan por sus múltiples cualidades profesionales y personales, y cada día vuelve a casa sola y tiene insomnio (pero no es un personaje triste ni que sienta lástima de sí mismo). Su compañera de piso Vicki es una rubia alocada, irresponsable, caótica y egoísta que aspira a ser actriz y que se pasa el día emborrachándose y ligando. Vicki es el tipo de amiga que vuelve a casa de madrugada, y como ha perdido las llaves porque está borracha, entra por la ventana del dormitorio de Frances mientras ésta duerme y salta sobre su cama acompañada de su ligue. O el tipo de amiga que no tiene un duro, te acompaña al bar, pregunta cuánto cuesta un gin-tonic, le dicen que siete dólares, lo pide y luego te dice que si puedes prestarle ocho dólares. Casi podríamos decir que Frances y Vicki son una transposición moderna de la fábula de la hormiga y la cigarra, aunque con la salvedad de que Vicki no se muere de hambre porque la hormiga cuida de ella. Es de esas personas que van por la vida dando tumbos y sin embargo todo les sale bien casi sin proponérselo. Como si al ser ciega a todos sus errores, estos no le afectaran. Por eso consigue un papel en una serie de TV casi sin proponérselo, y así es como acaba el tercer número de Pope Hats, con la fiesta de despedida antes de su marcha a Los Ángeles.

La verdadera protagonista de la serie es, en todo caso, Frances, para quien Vicki sirve más bien de contraste sobre el que perfilar mejor su personalidad, que resulta más compleja, matizada y real cuanto más contenido es Rilly en su descripción de la misma. Si conocemos a Frances es, principalmente, a través de sus actos, y la mayoría de estos tienen que ver con su vida profesional. El gran bufete para el que trabaja es una alegoría del mundo, un microcosmos descrito con asombroso detalle y veracidad donde asistimos al auge y caída de diversos personajes, a la competencia por subir en la empresa y hacerse imprescindible ante los jefes, y al fracaso y la tensión continuos de los empleados superiores y más veteranos. Como le dice una de sus compañeras a Frances: «Aquí todos estamos subiendo o bajando...» En ese sentido es también una historia sobre la pérdida de la juventud, que sin recurrir jamás al desgarro expresivo es capaz de producir un acongojamiento inexplicable. No se me ocurre ahora mismo ningún otro cómic que haya descrito con tanta precisión el mundo del trabajo, y que haya convertido a las intrigas de oficina y la política de pasillos en un argumento tan apasionante.

Gráficamente, la habilidad de Rilly es asombrosa. Adscrito a una línea clara que parece heredera directa de Chaland, probablemente el autor no reconocería esta influencia, como no reconoce muchas otras porque, según declara en entrevistas, no ha leído demasiados cómics desde que se iniciara en su lectura con los tebeos de Jim Lee para la Marvel de los 90. Como canadiense que es, resulta inevitable adscribirlo a la estirpe de línea clara de Seth y Chester Brown, y Rilly sí los reconoce a ambos como maestros. Pero más allá de eso es difícil precisar incluso con cosas que parecen obvias. Por ejemplo, en la imagen que he puesto de muestra aparece uno de los personajes más peculiares de la serie, su jefe Castonguay, uno de los socios mayores del bufete. Castonguay, que toma a Frances bajo su protección, representa al heterodoxo. No tiene ordenador, sino que dicta sus emails a tres secretarias, y vive en el hotel de la puerta de al lado de la oficina, al que se accede a través de un mall subterráneo compartido, con lo cual no ha necesitado comprarse ni un paraguas ni un abrigo. Castonguay sólo vive, pues, para el trabajo, y al acceder a él es como si Francis hubiera alcanzado un nuevo nivel de sabiduría en la oficina, una cumbre espiritual de la vida profesional. Digamos que podemos ver a Castonguay como un Mr. Natural corporativo. Pero visualmente parece evidente que está modelado al estilo de Harold Gray. Sin embargo, cuando Tom Spurgeon preguntaba a Rilly por el parecido de Castonguay con Daddy Warbucks, Rilly contestaba que todavía no había leído Little Orphan Annie.

No es que me interese especialmente encuadrar a Rilly en unas coordenadas definidas por sus influencias. No se trata de llegar a la conclusión de que Rilly es A+B+C, como a veces parece que entienden algunos críticos cuando hablan de influencias. Pero me interesaba mencionar la cuestión porque resulta curioso que un cómic en apariencia tan transparente y tan nítido como este Pope Hats sea tan difícil de situar en una corriente indiscutible. Y eso es porque Pope Hats es verdaderamente una obra excepcional. Lo digo queriendo decir exactamente eso: creo que no he leído nunca otro cómic parecido. Y sin embargo, es un cómic con un aspecto completamente tradicional. Supongo que el secreto está en la masa.

En realidad, sólo hay un cómic al que me recuerde (vagamente) la saga de Frances y Vicki: Locas de Jaime Hernandez. Digo esto con plena conciencia de lo que digo, porque Locas es para mí una de las cumbres del cómic, y creo que Pope Hats resiste la comparación. Lo que me me recuerda a Locas es el clasicismo formal y discreto de la puesta en escena, tanto en el dibujo como en la composición y el diseño (Jaime ha optado de forma sistemática por seis viñetas cuadradas por página, mientras que Rilly opta por una especie de simulación de la tira de prensa tradicional, con tres tiras por página separadas por un espacio doble horizontal que las individualiza); la forma de desarrollar una novela-río que es episódica pero al mismo tiempo continua, algo que es a la vez una serie y una novela gráfica interminable; la densidad narrativa que no se apoya en los textos; la naturalidad de las escenas, la importancia de los detalles, la habilidad con la que está marcado el ritmo, y, por supuesto, los personajes. Si has leído Locas es imposible no ver al cabo de un rato a Frances y Vicki como unas Maggie y Hopey contemporáneas, dotadas de la misma autenticidad, vida y expresividad. Como Jaime Hernandez, Ethan Rilly también es capaz de utilizar un lenguaje estereotipado procedente del cómic industrial para rehabilitarlo con una amplitud mucho mayor, y como Jaime Hernandez, también es capaz de señalar los sentimientos y las emociones más diversos y delicados con la mínima cantidad de trazos.

Cuando leí los tres primeros números de Pope Hats, me asombraron. Los he releído meses después para escribir estas líneas y, pasada la sorpresa inicial, mi entusiasmo ha sido aún mayor: su profundidad y su riqueza se han revelado sin adornos circunstanciales. La experiencia de lectura de esta serie es muy peculiar: requiere un ritmo más sosegado del que estamos acostumbrados en el cómic. Cuando se llega al final del tercero, uno sólo querría tener a mano el cuarto para no salir del mundo en el que se ha sumergido. Espero que no tarde demasiado. Pope Hats puede llegar a ser algo muy grande.

domingo, 11 de noviembre de 2012

BROOKLYN


Ayer mi señora y yo nos subimos al coche, hicimos tres horas y media de carretera, y nos plantamos en el Brooklyn Comics and Graphics Festival que se celebra en Williamsburg, el barrio bohemio del vecindario. No me encontré ningún efecto catastrófico de Sandy por el camino, pero sí restos de una nevada reciente. Nada de lo que asustarse: aunque nublado, hizo un día espléndido para pasarlo en Nueva York, rodeado de cómics y de las gentes que los hacen.

Organizado por la librería especializada Desert Island, por el crítico de cómics Bill Kartalopoulos, y por la editorial Picturebox, el BCGF se celebra en la iglesia de Nuestra Señora del Monte Carmelo, junto a la Avenida Meeker, que está cubierta por un viaducto debajo del cual se siente uno como en un decorado de French Connection. El escenario del evento es peculiar, porque mientras parte de las instalaciones del recinto están cedidas a los tebeos, al lado se está celebrando un funeral. Todo contribuye a ese sentido de la comunidad que es tan propio de este país. El hecho de que una de las dos salas ocupadas por los expositores fuera un gimnasio con canastas de baloncesto y marcador colgado de las paredes contribuía aún más a darle a todo la apariencia de una reunión de vecinos aprovechando que el sábado el instituto está libre. El espíritu del yard sale, casi.



Digo esto para subrayar que el BCGF tiene un ambiente muy informal y espontáneo, casi familiar, y que a su lado incluso un festival pequeño como SPX parece agigantarse. Pero que nadie piense que eso significa que el BCGF tiene escaso interés profesional o es de corto alcance. La mezcla de autores de minicómics en las mesas y de autores consagrados en sesiones de firmas o charlas es de primer nivel, gracias sin duda a que la localización del festival le permite contar con la presencia oficial u oficiosa de muchos grandes nombres que viven en Nueva York y sus proximidades. Por allí circulaban Art Spiegelman, Chris Ware, Richard McGuire, David Mazzucchelli, Ben Katchor, Adrian Tomine, Anders Nilsen, Charles Burns o Josh Simmons, entre otros, junto a muchísimos de los autores que más me interesan del nuevo cómic americano: Pat Aulisio, Tom Kaczynski, Malachi Ward, Ben Marra, Tim Hensley, Lale Westvind, Box Brown, Gabrielle Bell, Julia Wertz, William Cardini y un montón más. Además, el BCGF tiene vocación internacional, y contaba con invitados europeos, como los franceses Rupert y Mulot (que presentaban su primer libro en inglés), sus compatriotas Nine Antico y Blexbolex (Nobrow volvía a tener una de las mesas más asediadas del recinto, como en SPX) o el belga Olivier Schrauwen, que además de tener publicado en Estados Unidos su magnífico El hombre que se dejó crecer la barba, también tenía a la venta un curioso folletito sobre abducciones publicado por Desert Island.

El evento dura sólo un día de 12 a 7, y la entrada es gratuita, de modo que la energía se concentra y no da tiempo a que llegue el cansancio y la saturación, como suele ocurrir en otros festivales que ocupan el fin de semana entero. Hay una programación de charlas en la legendaria Knitting Factory, a la que no pude acudir, pero que tenía una pinta espectacular, empezando por una mesa redonda con Ware, McGuire y Spiegelman moderada por el propio Kartalopoulos. Por la tarde, las salas estaban tan llenas que casi no se podía caminar, hacía un calor impropio de la época y se producían aglomeraciones en algunos pasillos. Es una sensación que en España no tenía desde los tiempos del Salón del Cómic de Barcelona en la Estación de Francia. A lo largo de los días anteriores y posteriores hay otra cantidad de actividades relacionadas en diversas ubicaciones de la ciudad.


Como ya os podéis imaginar, me llevé de allí un buen cerro de cómics de todas las formas y colores. A pesar de la energía furiosamente juvenil que desprendía el evento, dos de las novedades que más entusiasmo me producen no eran precisamente obra de chavales. Una de ellas es un gran folleto en forma de periódico en el que Picturebox ha recuperado historietas del artista Michael McMillan, ya casi octogenario. La otra es la monumental reedición que ha hecho Fantagraphics de Spacehawk, una serie de ciencia-ficción y aventuras de Basil Wolverton publicada originalmente a principios de los años cuarenta. Desde luego, en aquel contexto resultaba mucho más adecuado Spacehawk que un nuevo tomo de Príncipe Valiente o de los patos de Carl Barks. Con su desaforada imaginación y su rotunda hiperseriedad, casi involuntariamente irónica, Basil Wolverton parecía presentarse como el abuelo olvidado de tantos jóvenes primitivos cósmicos que poblaban la sala.

Acudir a un festival como el BCGF es algo más que recolectar cómics por las mesas. Es entrar en contacto con la realidad del cómic de autor contemporáneo, capaz de generar la energía suficiente como para sostener este invento por sí mismo, sin la respiración artificial de asumir un papel subalterno a los videojuegos, el cine y la televisión, y aún más, entrar en contacto con las personas que lo hacen, todas sin exclusión amables y simpáticas hasta lo irreal. Tengo la impresión, además, de que esas personas son muy trabajadoras. Lale Westvind había dejado su empleo para dedicarse en exclusiva durante dos meses a terminar su nuevo Hyperspeed to Nowhere, y Box Brown buscaba mesa de dibujo nueva después de haber roto la última  de tanto dibujar (sí, yo también le pregunté cómo era posible eso, y la explicación es que dibuja de pie y se apoya en el tablero). Para mí, esta gente es una inspiración.

Tom Spurgeon también estuvo allí, y lo cuenta en The Comics Reporter, con una visión más de insider que la mía.

martes, 10 de julio de 2012

LOS PRIMITIVOS CÓSMICOS

«Hyperspeed to Nowhere», Lale Westvind

El tópico dice que el art comic es una interminable sucesión de escenas intimistas, estampas anodinas de la vida de urbanitas aburridos que reflexionan sobre la infancia, el colegio, las niñas a las que nunca se declararon, la masturbación y el tedio existencial en términos generales. Los minicómics y fanzines que me compro yo, sin embargo, no suelen tratar de esas cosas. Por el contrario, lo que sí he apreciado durante el último año es la consolidación de toda una serie de cómics dedicados a retratar epopeyas mitológicas, cosmogonías y guerras de dioses a gran escala.

Me refiero a tebeos que pueden encajar con el extraordinario The Goddess of War, de Lauren Weinstein, o por irnos a títulos más cercanos, la antología-catálogo A Graphic Cosmogony, de Nobrow. Es más, diría que es un título de Nobrow el que mejor representa este tipo de historieta: Forming, de Jesse Moynihan. A su lado, la serie Powr Mastrs, de CF, o incluso el Prison Pit de Johnny Ryan. Tampoco serían ajenos a esta sensibilidad títulos aparentemente más ortodoxos, como American Barbarian, la reinvención de Kamandi que hace Tom Scioli, o incluso la nueva etapa de Prophet (Image) comandada por Brandon Graham.

¿De qué estoy hablando? De tebeos protagonizados por dioses, astronautas, magos y viajeros cósmicos, donde se recrea el mundo y las galaxias, y donde la narración se convierte a menudo en una sucesión de metamorfosis físicas de los personajes, en busca de una aparente iluminación carnal y espiritual. Todo esto, tratado con un estilo profundamente personal y heterodoxo, sobre todo en los casos en los que nos situamos dentro del escenario de los minicomics y fanzines.


«Even the Giants», Jesse Jacobs

En los limites de este concepto podríamos encontrarnos con cosas como Even The Giants (Adhouse, 2010), de Jesse Jacobs. No es exactamente un tebeo cosmogónico, pero está emparentado. El autor parece más interesado en explorar las posibilidades del diseño aplicado a la historieta, pero el tenue hilo narrativo -gigantes que vagan por las desolaciones árticas, tropezando ocasionalmente con solitarios esquimales- transmite algo de esa grandiosidad sobrenatural que poseen muchos de estos tebeos. También se encuentra ese aliento en Everything Dies, la serie espiritual de Box Brown, pero de momento la dejaremos al margen porque Brown merece un post por sí solo, que espero poder dedicarle en un futuro breve.


«Asbestos Wick» y «Death Deals», Eamon Espey

En cierta manera, hay algo metafísico en las historietas de Eamon Espey que las relaciona con esta tendencia. Al contrario que las obras más representativas del primitivismo cósmico, que tienden a ser desbordantemente orgánicas, Espey opta por el contrario por una rigurosa claridad geométrica. Sus dibujos son tan limpios que parecen más bien el alfabeto de una civilización perdida, los cómics que hubieran hecho los mayas si hubieran trabajado con los xilógrafos alemanes medievales. Interpretarlos exige sumergirse en una tarea de (falso) descubrimiento cultural, como interpretar un calendario precolombino de la fertilidad y la muerte que alguien se ha encontrado estampado en una camiseta.

«Asbestos Wick», Eamon Espey

Más tradicional es Titus and the Cyber Sun, de Lale Westvind, una larga historia en blanco y negro, sin palabras, que parece haber embotellado algo de los espíritus de la naturaleza de Hayao Miyazaki dentro de la sudorosa carnalidad del Richard Corben underground.


«Titus and the Cyber Sun» y «Hyperspeed to Nowhere», Lale Westvind

Titus and the Cyber Sun es un burn ejemplo de este tipo de historieta que más arriba he llamado primitivismo cósmico. El personaje titular vagabundea en soledad hasta encontrar a una tribu de mujeres que recibe la visita de un falso dios-sol mecánico, tras cuyo contacto algunas de ellas alcanzan una dimensión suprahumana, semidivina. La historia tiene ecos antediluvianos, y está dibujada con una desprejuiciada rotundidad.


«Titus and the Cyber Sun», Lale Westvind

En ese sentido, Hyperspeed to Nowhere, el siguiente tebeo de Westvind (que también ha comandado recientemente la antología Chromazoid) sorprende porque, aunque mantiene la intensidad de Titus, en esta ocasión sí se muestra deliberadamente refinado. Pone el énfasis en el color, pero al mismo tiempo, aunque no renuncia a la urgencia post-punk de Gary Panter, también parece intoxicado de la estética de la ciencia-ficción europea de los 80. No habría desencajado en las páginas de un Cairo o un Metal Hurlant de su momento. Tiene, pues, un punto retro y resabiado que no encaja del todo con la plana naturalidad del primitivismo cósmico.


«Hyperspeed to Nowhere», Lale Westvind

Mis tres títulos favoritos de primitivismo cósmico hasta el momento son tres tebeos que no hacen concesiones estéticas ni narrativas. En los tres -como en el propio Forming o en Powr Mastrs- se percibe la influencia del Jack Kirby de los años setenta, el del Cuarto Mundo, los New Gods y obras posteriores como Los Eternos o 2001: Una odisea del espacio, convertido ahora en icono del delirio personal. En ninguno de los tres se invoca de forma tan directa a Kirby como en Bowman, de Pat Aulisio.


«Bowman» y «Bowman 2016», Pat Aulisio

Bowman (de la que se han publicado dos entregas hasta el momento) se inicia con este punto de partida: «Bowman capítulo 1: Después de que el astronauta David Bowman apagara el sistema informático rebelde Hal 9000, continuó su misión de establecer contacto con el monolito negro. Aquí es donde empieza nuestra historia». La primera entrega de Bowman está dedicada a las andanzas del protagonista de la película 2001: una odisea del espacio, en sus encuentros con extraterrestres que ponen en duda su hombría («¡Tranqui, colega! ¡Conozco a muchos astronautas gays! ¡Los llamamos gaystronautas!») y en sus inmersiones en la memoria profunda para recordar episodios de su pasado.


«Bowman», Pat Aulisio

Bowman 2016 amplía el escenario de las aventuras del astronauta, en cuyo horizonte se mezclan ahora residuos de la cultura pop (Bart Simpson, Garfield), como si se hubiera perdido en un universo concebido por Gary Panter. Tanto uno como otro episodio están dibujados con la tensa obsesión por cubrir cualquier espacio en blanco de un verdadero artista marginal, y la lectura resulta tan agotadora como, presumiblemente, debe de haberlo sido la producción de las páginas.


«Bowman 2016», Pat Aulisio

A mitad de camino entre Pat Aulisio y CF, si es que hubiera un camino que comunicase estos autores-islotes, podríamos encontrar a Carlos Gonzalez, autor de la serie  fotocopiada (ya concluida) Slime Freak, distribuida por Picturebox.


«Slime Freak Special #2», Carlos Gonzalez

La sensación que tiene uno leyendo las páginas de Gonzalez es la de encontrarse ante un autor verdaderamente alucinado, un visionario que dibuja completamente al margen de cualquier estímulo que no sea interior, casi como si estuviéramos ante un Darger entregado a fantasías kirbyanas perturbadas. Menos extenuante que Aulisio, más naive que CF, más temible que Ryan, Gonzalez nos transmite la certeza de una intimidad que a lo mejor es la nuestra, vaya usted a saber. Obras así no se encuentran en los circuitos comerciales.

«Slime Freak Special #2», Carlos Gonzalez

En este momento, quizás la serie de primitivismo cósmico más prometedora sea Vortex (Gold County Paper Mill), de William Cardini, de la cual han aparecido dos números hasta el momento.


«Vortex 1» y «Vortex 2», William Cardini

Cardini -que se considera simple transmisor de imágenes recibidas, no creador de las mismas- tiene un estilo muy particular, donde mezcla las tramas geométricas con los grises y las masas de negros, evitando los contornos, de manera que a veces da la sensación de que la tinta hubiera caído sobre la página y se hubiera ordenado por sí misma de forma mágica. Los dos primeros episodios de su psicodélica saga galáctica cumplen con los preceptos de sencillez del género. En el primero, un Miizzzard llega a un planeta desconocido, donde se enfrenta con una criatura en una batalla de transformación, división y fusión, un poco al estilo del Prison Pit de Ryan, pero tal vez con un elemento más místico.


«Vortex 1», William Cardini

En el segundo número ya descubrimos algunos de los elementos básicos de lo que probablemente se desarrollará en el futuro. El Vortex ha atraído al Miizzzard para pedir su ayuda. El Vortex es un colectivo de armas vivientes creadas por el imperio de Tolx que quiere liberarse de su esclavitud, y cuenta con el Miizzzard para ayudarles.


«Vortex 2», William Cardini

Ahora mismo,  yo estoy enganchadísimo a estos primitivos cósmicos. Gracias a su capacidad para manosear lo sublime sin escrúpulos, y a la absoluta falta de afectación con la que afrontan el infinito, encuentro en estas obras una inmensa belleza, una rara imperfección maravillosa, absolutamente viva, poblada de monstruos hermosos, metamorfosis sensuales y destrucciones abyectas que no consigo encontrar en ninguna otra fuente de fantasía contemporánea.

viernes, 16 de marzo de 2012

EL GESTO Y EL RIGOR (KRAMERS ERGOT 8)

Si dijera que el espacio que ocupa Colibrí en el cómic español lo ocupa Kramers Ergot en el norteamericano, podría parecer que me estoy pasando tres pueblos. Al fin y al cabo, Kramers Ergot es una publicación ya con más de diez años de historia que ha reunido a lo largo de su trayectoria a algunos de los más grandes nombres consagrados del cómic contemporáneo (gente como Matt Groening, Chris Ware, Daniel Clowes o Jaime Hernandez) y que hoy en día se presenta en formato de libro lujoso. Sí, hay diferencias notables, claro. Pero por otra parte, Kramers Ergot tiene como primer objetivo cubrir el hueco del cómic de vanguardia en Estados Unidos -misión en la que parece que nadie se plantea hacerle la competencia ahora mismo- y por otro lado Kramers Ergot también tiene sus orígenes en el fancinismo más tradicional, como Colibrí.

Kramers Ergot es una antología dirigida por el inestimable Sammy Harkham que dio sus primeros pasos como minicómic en 2000. Posteriormente, ha ido variando de formato y ha transitado por diversos sellos editoriales. Su número 7, publicado en 2008 por Buenaventura, fue un hito editorial. En tapa dura y tamaño gigante -para entendernos, el mismo formato que las gloriosas reediciones de clásicos de prensa norteamericanos que hace Peter Maresca-, ofrecía contribuciones de la plana mayor del cómic de autor americano actual. Imaginad a los nombres que he mencionado antes, junto a gente como Tom Gauld, John Daly, Ben Katchor, Ron Regé Jr., Adrian Tomine, Kim Deitch, David Heatley... en fin, un verdadero who's who. Kramers Ergot 7 fue un esfuerzo ciclópeo y, en cierta medida, casi tenía las trazas de testamento de una época.

Alvin Buenaventura era un editor exquisito, a quien se debe también la más extraordinaria revista de teoría y crítica del cómic de los diez últimos años, Comic Art (donde se publicaron textos tan memorables como el análisis de David Boring a cargo de Ken Parille), y supongo que por su buen gusto recibió el castigo de quebrar en 2010. La continuidad de Kramers Ergot necesitaba, pues, de un nuevo editor capaz de emprender tan arriesgada tarea, y de una nueva dirección que le diese un sentido después del monumento que fue el colosal número 7.

El editor del número 8, que ha aparecido a principios de 2012, ha sido el sospechoso más predecible: PictureBox, una microeditorial fundada en 2004 por Dan Nadel especializada en materiales excéntricos (no solo cómics), pero sobre todo en cómic artísticos y de vanguardia. Nadel es un explorador de aguas desconocidas que nos ha traído a Yuichi Yokoyama, ha recuperado a Gary Panter y ha puesto en el mapa a CF y sus Power Mastrs, entre otros logros admirables que le han hecho ya ganarse el reino de los cielos enviñetados. Nadel ya tenía experiencia con antologías. Por un lado, había publicado la radical Ganzfeld (todavía más extrema que Kramers Ergot), y por otro, había sido el editor de dos libros recopilatorios publicados por Abrams que forman parte de lo más selecto del tesoro que la fiebre arqueológica que invade al mercado editorial norteamericano nos ha dado en los últimos años: Art Out of Time: Unknown Comics Visionaries, 1900-1969 (2006) y Art In Time: Unknown Comic Book Adventures, 1940-1980 (2010). Por tanto, que PictureBox acogiera a Kramers Ergot garantizaba que la publicación sería tratada con el máximo cariño, y al mismo tiempo hacía intuir que podría acentuar sus rasgos más extremos y añadir algún gesto historicista. Y así ha sido.

Kramers Ergot 8 es, más que nunca, un libro de historietas, pero con el acento en libro. Frente a la desmesurada superficie de trabajo que ofrecía el número 7, y que remitía a las páginas dominicales clásicas, esta última entrega se mimetiza por formato con cualquier antología literaria. La portada, exquisitamente forrada en tela, no lanza ningún mensaje que relacione el contenido con la estética del cómic. Al contrario, es una prolongación del trabajo del videoartista Robert Beatty, que ocupa las páginas que abren y cierran el volumen, y transmite una onda de diseño de psicodelia setentera que sitúa el objeto -porque se trata claramente de un libro-objeto- en un espacio mental de retrovanguardia para iniciados. Es decir, algo que te excita en parte -y quizás en primer lugar- porque te hace sentir que accedes a un conocimiento cultural esotérico que no sólo está extraviado para el público general, sino que, como las bolsas mágicas, es más grande por dentro que por fuera.

Beatty y el nativo de Chicago Takeshi Murata cubren la cuota de material puramente artístico en este Kramers Ergot, aunque creo que no se establece entre ellos y las historietas la complicidad que tal vez Nadel y Harkham presuponían. La insistencia de Ian F. Svenenonius por dotar de un discurso programático al conjunto en la introducción de texto Notes on Camp, Part 2 fracasa igualmente por su planteamiento irónico de segunda categoría. Da la impresión de que, incapaces de levantar un aparato teórico convincente que justifique la ensalada, los rectores de la publicación optan por escaquearse por la vía del sarcasmo, pero en realidad éste sólo sirve para poner de manifiesto su falta de argumentos. Como si les hicieran falta. Quiero decir que la debilidad del planteamiento empieza en el momento en que se lo exigen. Mucho mejor hubiera sido que dejaran a las historietas (magníficas en su mayoría) hablar por sí solas.



El problema del cómic artístico empieza cuando la actitud artística es la que domina el empeño, y entonces nos encontramos con un trabajo excesivamente intelectualizado y desnaturalizado. Es lo que pasa en este Kramers Ergot con «Childhood Predators», de mis queridos Frank Santoro y Dash Shaw, que intenta moverse en los límites de la moral y de la representación con una historia sobre pederastia, internet y vigilancia, y que cae con todo el equipo en una empanada semiótica que parece un aborto de Howard Chaykin. En las más de 200 páginas de Kramers Ergot 8, nadie va a encontrar todo a su gusto, como es evidente. No comparto la querencia de Nadel por las historietas brut y creo que yerran completamente el tiro con el rescate que hacen de Oh, Wicked Wanda!


La arqueología de las viñetas es una de las constantes del cómic de vanguardia -ya en el underground y  hasta la novela gráfica- desde por lo menos los tiempos de Arcade y su sucesora, Raw, y en la actualidad es un fenómeno que se ha acentuado y se ha desparramado en numerosas colecciones de libros que reeditan viejos clásicos prologados y rediseñados por figuras del cómic de autor contemporáneo. Dentro de este marco, Kramers Ergot hace con su número 8 un movimiento que parece -de nuevo- responder a una estrategia políticamente muy meditada: reivindicar un clásico rijoso y de mala reputación, acoger a un cómic olvidado que se sitúa también en un territorio dudoso. El elegido es Oh, Wicked Wanda!, de Ron Embleton y Frederic Mullalley, una serie de erotismo suntuoso que aparecía en Penthouse durante los 70. Wanda -que poblaba los puestos de la Cuesta de Moyano de mi adolescencia- encarna a la perfección el ideal planteado por el editorial del volumen, esa reivindicación soberbia y un poco de friki marisabidillo de los arrabales del pop (que, por otra parte, no deja de ser ya un tópico hoy en día). El problema viene cuando uno se enfrenta directamente al material y lo intenta leer, y se encuentra con un aburridísimo y tópico pastiche de la Little Annie Fanny de Harvey Kurtzman y Will Elder (entre otros) que aparecía en Playboy. Cuando los chicos listos se buscan una coartada para su pelea de golfas en el barro, es cuando te das cuenta de que lo que les importa es más el gesto que las patatas. Y ahí hay un problema.


Afortunadamente, hay suficiente material de calidad en este Kramers Ergot como para reinvidicar un cómic norteamericano de vanguardia vital y emocionante, sin necesidad de excusas. No fallan Gabrielle Bell, cada día más certera en sus relatos de la fantasía cotidiana, ni Chris Cilla, con su underground más convencional. CF, como siempre, está excelso, y más expresamente erótico que nunca. Sus páginas palpitan con una tensión húmeda que está completamente ausente en las acartonadas viñetas de Wicked Wanda. Johnny Ryan amplía con «X7170» su magnífico Prison Pit. Una de las grandes sorpresas me la llevo con Kevin Huizenga, un autor que no suele entusiasmarme, pero que aquí se descuelga con una maniobra brillante. En «Half Men» reinterpreta -con escrupulosa fidelidad al guión, al menos en apariencia- una vieja historieta de suspense de Bill Molno y Sal Trapani, y misteriosamente consigue que funcione como fantasía de autor contemporáneo. Lo que hace Huizenga aquí es demostrar que existe un diálogo abierto entre el cómic comercial clásico y la novela gráfica actual. De lo que podemos sacar también la segunda lectura de que ese diálogo, sin embargo, prácticamente no existe entre el cómic de autor y el cómic comercial contemporáneos.


El propio Sammy Harkham contribuye al volumen con «A Husband and a Wife», una historieta sin palabras en la que exhibe una vez más su capacidad para evocar lo inexpresable. Harkham es una pieza rara: se presenta con formas y modales discretos, muy convencionales, como si no quisiera llamar la atención, y nos invita amablemente a leer su pequeña historieta. Una vez que aceptamos su invitación, estamos atrapados en una tormenta emocional devastadora que nos cuesta procesar con ese distanciamiento y esa ironía de la que este Kramers Ergot pretende hacer gala. Hay un rigor y una severidad insobornables en las páginas de Harkham.

Quizás lo mejor de Kramers Ergot -de este Kramers Ergot, especialmente- sea que se muestra insuficiente para mostrar toda la variedad de la vanguardia americana actual (no hablemos ya de la internacional). Afortunadamente, eso es algo que no se puede meter en un libro. Entre otras cosas, porque es algo que está desperdigado por muchos sitios. Por publicaciones ya establecidas de grandes nombres que aparecen en Fantagraphics y Drawn & Quarterly, por multitud de webcomics, por historietas de prensa que se reparten por muchos diarios y semanarios gratuitos o de pago de todo el país. Y también por un buen número de fanzines de muy diverso pelaje que es, en definitivas cuentas, de lo que me gustaría hablar en las próximas entradas.

miércoles, 23 de noviembre de 2011

EN UN PAÍS DESCONOCIDO



Ayer hablaba del dibujo de Anders Nilsen como impulsor de su narración, y hoy hablo de otro autor que pone el dibujo en el centro de su obra, porque probablemente nadie haya transformado tanto el cómic moderno a partir del dibujo como Gary Panter. Hace unos días escribí sobre dos libros de Yuichi Yokoyama que compré en el puesto de Picturebox en la SPX. Junto a ellos, también me llevé The Land Unknown, un volumen de Gary Panter que sirve como catálogo de una exposición celebrada en la Galerie Martel de París.

The Land Unknown reúne dibujos, bocetos, pinturas e historietas dispersas recogidas de toda la extensa carrera de Panter. Las historietas incluyen la tormenta de color de Zipper and Fluke (1993-94), la pesadilla punk Freaks' Amour (1980), inspirada por una novela de Tom De Haven (y lo más cercano estilísticamente al Panter que llegó a verse hace siglos en España, en La invasión de los Elvis Zombies), la tira cómica William & Percy (1979), las ocho páginas que dibujó para la serie Marvel de superhéroes Omega the Unknown (2007) y las tiras Smoke Wagon (2003).

Que consiguiera The Land Unknown al mismo tiempo que Baby Boom y Color Engineering de Yokoyama es una feliz coincidencia, porque hay muchos puntos de contacto entre la obra de Panter y la de Yokoyama, sobre todo con este último título. Ambos están en el límite entre el libro y el arte de galería; ambos llevan el mixed media a sus páginas, y de la misma manera que Yokoyama reproducía un cuadro con su soporte en Color Engineering, en The Land Unknown aparece no sólo el contenido de las libretas de apuntes de Panter, sino también el mismo objeto físico fotografiado. Otra asociación: en la búsqueda de referentes tradicionales para estos dos visionarios, a ambos se les ha asociado con Jack Kirby, quizás por la potencia cinética de sus páginas. En realidad, la relación que ambos guarden con Kirby -declarada en el caso de Panter, negada expresamente por Yokoyama- es la misma que habría entre Picasso y el arte ibero. Por otra parte, tanto Panter como Yokoyama sienten fascinación por el blanco y negro, esa inmediata traslación del producto espontáneo de la mano del artista a la mirada del lector, pero ambos han llevado hasta el límite las posibilidades del color cuando se han puesto a ello.

Probablemente no haya ningún artista vivo que haya sabido trasladar con la naturalidad de Panter la potencia bruta del tebeo clásico a un proyecto de vanguardia. Ni siquiera Jerry Moriarty. Admiro a Panter por cómo ha sabido internarse en un país desconocido utilizando un viejo ejemplar de Magnus como mapa.

En The Comics Journal, Matt Seneca hace una extensa e interesantísima entrevista a Panter en la que hablan entre otras cosas de este The Land Unknown. Leedla completa si podéis. Yo me limito a dejar aquí una frase. Cuando Seneca le pregunta si, dada la importancia que le da a la materialidad en su obra, le gustaría exponer sus páginas de cómic en una galería, la respuesta de Panter es:

«No, porque yo hago dibujos que son sólo dibujos, y que no pretenden contar historias. Y bueno, está bien, no pasa nada si no esos salen en libros. Pero esto (los cómics) tiene que estar en un libro. Es necesario que estés tumbado en la cama, sujetando ese pequeño objeto, y que lo leas».

martes, 21 de junio de 2011

UN JARDÍN MULTICOLOR (EN BLANCO Y NEGRO)


Creo que nadie ha hecho nunca tebeos como los de Yuichi Yokoyama. A lo único que me recuerdan es, quizás, a CF, y en realidad no es que se parezcan mucho. Garden (PictureBox, 2011), su nueva novela gráfica de más de 300 páginas, que acaba de salir en Estados Unidos, continúa el efecto de deslumbramiento que sentí con Viaje (Apa Apa, 2010), ese refulgente mecanismo alienígena que tuvimos la suerte de ver publicado en nuestro país el año pasado.

Garden comparte con Viaje la ligereza argumental y el impulso de movimiento. La cosa consiste básicamente en que un grupo de personas se desplaza. En Viaje, era en un trayecto en tren. En Garden, el grupo protagonista invade un jardín privado y lo recorre, sin saber muy bien a dónde van a acabar, encontrándose ante una sorpresa nueva en cada recodo. No hay más. No busquen el mensaje oculto. Es todo superficie.

El grupo protagonista está completamente despersonalizado. Cuando digo «grupo», no me refiero a un conjunto limitado de personajes a los que vamos a descubrir a lo largo de la «historia», sino a una verdadera turba de dimensiones y características indeterminadas. En los planos cortos, dos o tres actores pueden tomar la voz cantante. En los planos generales, una legión de centenares inunda todo el paisaje como una marabunta. Apenas vemos repetirse personajes a lo largo de todo el libro. Son tantos, que no son ninguno. Sus diálogos, rotulados con una tipografía rotundamente mecánica, aumentan esa sensación de despersonalización, que refuerza el contenido de los mismos. Cada vez que los personajes se encuentran ante un nuevo escenario del jardín, lo observan, lo comentan y describen asépticamente, en cierta manera sustituyendo con los bocadillos la función que realizaban las notas incluidas al final de Viaje. Es decir, crear una redundancia: contar dos veces la historia, una con dibujos y otra con palabras. Se trata más de insistir que de aclarar.

Los personajes son parecidos a los de los videojuegos: extraterrestres, astronautas o individuos fantásticos, intensamente definidos en lo visual, pero sin carácter alguno. La personalidad la proyecta el jugador, que en este caso es el lector. Son vehículos para que el usuario pueda viajar por el mundo desquiciado que imagina Yokoyama.

Ese mundo es un mundo de videojuego, sí, pero también es un mundo del arte contemporáneo, es decir, un mundo donde los objetos son reutilizados y recombinados en usos insólitos y nuevos que los hacen sorprendentes, incluso terribles. Una vez que los han descubierto, observado y descrito (como decíamos más arriba), los personajes tienen que probar a usarlos correctamente para así conseguir pasar a otro sector del jardín. Otra pantalla, podríamos decir. Hay una sensación de amenaza latente, leve, flotante, a lo largo de todo el libro, pero no es una sensación cruel, como en un videojuego. No hay motivo alguno (aparente) para que los protagonistas se sientan amenazados, sino únicamente porque saben de antemano que su función es avanzar en un juego y que por tanto existe un riesgo implícito de no superar las pruebas. La partida podría acabar imprevistamente. Pero eso es lo peor que podría pasar.

Yokoyama descubre así este terreno para el cómic: el espacio intermedio donde relacionar el arte contemporáneo con el videojuego, para reinterpretar lo digital y lo material en una superficie analógica en dos dimensiones diseñada con materiales venerables: tinta y papel. A través de estos referentes, elabora un nuevo relato de los orígenes y del descubrimiento del mundo. Podríamos decir, sí, que el jardín de Garden es el jardín del Edén en un génesis posthumano.

jueves, 27 de enero de 2011

YOUR OWN STAR

«I see you people try to bite my work -- dissappointing -- Follow your own star!»
CF, página de sumario de Powr Mastrs 3 (Picturebox, 2010).

FAUVES


Hace poco escribía que 2010 ha sido un año fructífero para las vacas sagradas del cómic de autor norteamericano, y está muy bien que los Hernandez, Clowes, Seth y demás sigan produciendo su obra, pero también está muy bien que el horizonte del cómic estadounidense se extienda más allá de estos nombres ya venerables. En otras esferas, próximas pero al mismo tiempo claramente distinguibles, se producen movimientos muy distintos, tal vez incluso más extremos y potentes. Estos últimos meses han coincidido tres libros a los que me cuesta no relacionar en un posible horizonte del cómic artístico contemporáneo: Prison Pit 2 (Fantagraphics), de Johnny Ryan; If 'n Oof (Picture Box), de Brian Chippendale; y Powr Mastrs 3 (Picture Box), de CF.

Del primer tomo de Prison Pit ya hablamos en Mandorla, y este segundo es tal vez más extremo todavía que el primero. No es que yo sea superfan de Johnny Ryan, pero Prison Pit me provoca un entusiasmo primitivo. La historia sigue siendo la misma: el brutal protagonista ha sido arrojado a un planeta-prisión y allí se ve obligado a luchar por la supervivencia contra una legión de supercriminales, criaturas bestiales y parásitos repugnantes. Hostia va, hostia viene y un empeño decidido por llegar a los límites de lo abyecto con todo tipo de ocurrencias en las áreas de mutilación, corrupción y defecación. Muy estimulante, ya digo, y hecho con la convicción con la que un niño precoz y algo trastornado dibujaría su propia aventura privada de Mazinger Z. Sin inhibiciones. De hecho, hay algo privado y exhibicionista en esta especie de burda odisea de acción y ciencia-ficción, este torneo de lucha libre elevado a la magnitud cósmica de una riña en los váteres de un prostíbulo espacial.


Con toda su informalidad, el Johnny Ryan de Prison Pit resulta convencional cuando se pone al lado de If 'n Oof, la última producción de Brian Chippendale, esa criatura surgida de algún remolino interdimensional que vino a aterrizar detrás de la batería de un grupo de rock con un puñado de hojas desiguales y un lápiz despuntado en las manos. Chippendale ha hecho un par de libros extraordinarios (o sea, fuera de todo orden) y extremadamente herméticos (Ninja y Maggots, éste último probablemente sea uno de los cómics más opacos jamás publicados), y en ese sentido podemos decir que If 'n Oof es su trabajo más accesible. La narración resulta más o menos sencilla de seguir, pues sus 650 páginas están ocupadas cada una por una viñeta (salvo en algunas ocasiones, en que una viñeta doble cubre dos páginas enfrentadas, como precisamente en el ejemplo que he traído aquí de muestra), por lo que al lector se le exime de deambular por los laberintos narrativos que planteaban sus obras anteriores, donde había que leer en zigzag, o siguiendo otros caminos que uno debía de descubrir sobre la marcha, y que el ojo no está acostumbrado a transitar. Quizás lo más parecido a If 'n Oof que uno pueda recordar es Gary Panter, no sólo por su agobiante vocación de extender un caos gráfico minuciosamente saturado por cada rincón del papel, sino porque, al igual que en las inaventuras de Jimbo, en este caso también seguimos (de lejos) las andanzas de dos personajes de tebeos perdidos en una especie de apocalipsis pueril.


También como una fantasía difusa se presenta Powr Mastrs, de CF, que es, para mí, el gran tebeo de nuestros días, y más aún después de leer su tercera entrega. CF comparte con Ryan y Chippendale ese placer infantil por el juego del dibujo, por la imaginación desnuda exhibiéndose sobre el papel, pero añade un talento innato para el dibujo y para concebir imágenes singulares que le sitúa entre los grandes. Su indescifrable saga de «Nueva China» se saborea episódicamente, o mejor aún, escena por escena, dejándose llevar por los ritmos visuales de cada cadena de viñetas. Resistirse a su seducción con esquemas de cabeza-cuadrada que busquen una lógica, un significado o, peor aún, una interpretación al espectáculo del dibujo vivo que se está desarrollando ante nuestros ojos, sólo puede producir lesiones irreparables en un cerebro que sin duda ya está demasiado maleado. En este tercer volumen, CF se muestra más elegante que nunca, esparce un aroma europeo que parece venir directamente las hedonistas páginas de Peellaert o Crepax y hace que este tebeo nos parezca todavía más un sueño erótico delicado, inescrutable y vivo dibujado por un salvaje sofisticado. Quién sabe si con Powr Mastrs CF no estará dibujando una nueva Justine en código para el siglo XXI. O XXII. Sospecho que él mismo no lo sabe.

CF, Ryan y Chippendale son brillantes representantes de un cómic contemporáneo infectado por el arte, pero infectado por un arte que suena rabioso y urgente como una vieja canción punk de cuarenta segundos. Eso sí, una de Wire, es decir, de gritos intelectuales. A los tres les une el desprecio por el oficio convencional y la reutilización de la ciencia ficción y la fantasía en modos y contextos casi inéditos en la historia del cómic. Sus tebeos podrían ser los que dibujaran tres niños tumbados en el suelo de la cocina toda la tarde, llenando cuaderno tras cuaderno, ocupando hojas sueltas, algunas de ellas impresas, sin que eso importe, porque encima del logo de la carnicería también se puede dibujar. Está ahí, pero resulta invisible a nuestros ojos cuando lo tapa la fantasía. Eso explica los diseños de página aborbotonados de Chippendale, y también la importancia que tiene que los libros de estos autores parezcan «objetos reales», hechos a mano, únicos, con una entidad material intransferible, al menos en el caso de los publicados por Picture Box.

Como sé que probablemente no haya sido capaz de explicar con palabras lo que quería decir, os dejo con Lightning Bolt, que el propio Chippendale explica todo esto de forma mucho más elocuente.

jueves, 5 de agosto de 2010

LA DIOSA DE LA GUERRA


Ya que hablo de Apa-Apa, comentaré que en mi última visita a La Central del Raval, me llevé un par de tebeos completamente desconocidos para mí por recomendación del fenomenal Toni Mascaró. Y es que hay que ver las cosas que tienen a la venta en La Central del Raval.

Uno de esos tebeos es The Goddess of War (Picturebox, 2008, que si no me equivoco es una reedición de la publicación original de 2004), de Lauren R. Weinstein. Esta autora era desconocida para mí, pero resulta que no sólo tiene una carrera previa en el cómic, sino también en la música, y hasta una entrada en wikipedia (USA), de modo que no es necesario que me extienda más en su trayectoria reproduciendo aquí lo que todo el mundo que tenga instalado Google en su ordenador puede encontrar con suma facilidad. Lo buscáis, como lo he buscado yo.

El caso es que The Goddess of War me tiene fascinado como sólo me fascinan los artefactos estrafalarios y singulares, las cosas que parecen tan estropeadas que finalmente sólo pueden ser geniales. Dan Nadel (el editor de Picturebox) ha demostrado más de una vez que su interés no es tanto la vanguardia como lo marginal, y poco a poco va construyendo un canon del cómic outsider en el que The Goddess of War encaja cómodamente. Esta pieza de tebeo brut está protagonizada en su primera parte por la Diosa de la Guerra (Valerie, que no va a trabajar porque el coche no le arranca y le cuenta sus penas a Nebulón, el Devorador de Universos, un ojo gigante que flota en otro extremo de la galaxia) y sus viajes a través del tiempo, y en su segunda mitad por la misma Diosa y su historia de amor y desamor con Cochise, el cacique piel roja. El tebeo es más raro todavía de lo que suena la descripción, porque está dibujado con una deliberada falta de profesionalidad y una energía infantil que lo sitúa en algún territorio entre Henry Darger, Fletcher Hanks y los cómix underground de espiritualismo y misticismo más esotéricos de principios de los 70. Yo, lo confieso, me lo leí del tirón, y desde que lo terminé no puedo dejar de mirarlo. Necesito más.

Droga dura, sólo para los muy cafeteros.