Cazadores furtivos
Henry Jenkins utiliza el término
«cazadores furtivos» para referirse a los autores de fan fiction, aquellos fans que escriben historias apócrifas basadas
en sus personajes preferidos. Es una idea que toma de Michel de Certeau, para
quien estos lectores-escritores son viajeros que «se mueven a través de tierras
que pertenecen a otra persona, como nómadas que cazaran furtivamente mientras
avanzan por campos que no han escrito ellos, saqueando las riquezas de Egipto
para su propio disfrute»[i].
En un ecosistema cultural tan
reducido y cerrado como el del cómic norteamericano actual, donde son
hegemónicas largas cadenas tradicionales, estirpes de personajes perpetuadas a
lo largo de décadas por dinastías de profesionales, y donde el conocimiento
íntimo de los datos más esotéricos por parte de los fans es el elemento activo
del placer de la experiencia, la cuestión de la cita a lo existente es crucial.
Así lo entiende Kirkman, que, como
dijimos, acude a los análogos para levantar sus proyectos. En realidad, la
misma Image es una editorial fundada sobre los análogos. El conocido guionista
británico Alan Moore (Watchmen)
utilizó a un personaje de Image, Supreme, un análogo de Superman, para hacer un
comentario posmoderno sobre los superhéroes de la Edad de Plata, con citas
directas a historias del Superman original que construían una retrocontinuidad
para el realmente nuevo y plano Supreme. El interés del análogo está en que, al
ser su tradición menor que la del personaje original al que remite, tiene una
mayor flexibilidad que éste, y puede por tanto permitirse hacer (o sufrir)
cosas que al original le están vetadas. Puede morir, ser mutilado, volverse
malo o ver cómo matan a sus secundarios con una libertad que no tiene su
referente, al que encadenan demasiados años de continuidad. El análogo es el
homúnculo en el que el fan puede hacer realidad todas sus fantasías, proyectar
todo aquello que siempre ha querido hacer con sus héroes favoritos, pero que en
realidad no quería que les pasara a ellos porque no quería romperlos.
El establecimiento de los análogos
confirmó que el sistema creativo norteamericano se regía por conceptos
equiparables a los de la comunidad de programadores informáticos. Hay códigos
fuente libres de los que los
programadores pueden disponer para desarrollar sus propias aplicaciones, con
patente privada para explotaciones comerciales específicas.
Pero este paisaje por el que los fan writers –ahora ya profesionales-
transitan cazando aquellas piezas que más les convienen para sus intereses ya
no es el de la historia del comic book americano, sino que es una esfera mixta
que incluye cine, televisión y videojuegos: una gran iconosfera.
Efectivamente, si Kirkman acudía al
referente principal de Spiderman para Invencible,
en The Walking Dead no tenía ningún
original que imitar dentro de la historia del cómic americano. El análogo de The Walking Dead son las películas de
George A. Romero, como el propio Kirkman ha indicado. De hecho, aunque The Walking Dead es una serie
extremadamente prolija, en la que todo se detalla minuciosamente, cada paso y
cada diálogo, en realidad está construida sobre una elipsis monumental, la que
se produce al principio del primer episodio, entre el momento en que Rick es
tiroteado y el momento en que despierta para descubrir que el mundo tal y como
lo conocía ha desaparecido. Si bien en la serie de televisión hay flashbacks
que nos revelan algunos de los acontecimientos que se produjeron mientras Rick
dormía, en el cómic jamás se utiliza este recurso, dejando siempre sin resolver
el mecanismo exacto mediante el cual se desató el apocalipsis. El motivo
probablemente no sea que Kirkman quiera mantenerlo sumido en el misterio, sino
que considera innecesario contar lo que ya conocemos. ¿Cómo lo conocemos?
Bastaría con ver, por ejemplo, los primeros minutos de una película
contemporánea del cómic que aquí tratamos, El
amanecer de los muertos (2004), de Zack Snyder (remake de Zombi, 1978, de Romero) para entender
cómo fue el apocalipsis de The Walking
Dead. Ambas comparten elementos tomados de una tradición zombie fundada por
Romero con La noche de los muertos
vivientes (1968) y consolidada con Zombi
(1978), y continuada también por secuelas oficiosas italianas y norteamericanas,
como las de Lucio Fulci y Dan O’Bannon[ii]. Kirkman inserta The Walking Dead, por tanto, con total normalidad dentro de un zombiverso integrado por un conjunto de
obras con las que no mantiene ninguna vinculación oficial, pero cuyas reglas
entiende que son conocidas por todo el público potencial de su cómic. Forman
parte de ese código libre que está manipulando para diseñar su propia
aplicación privada.
Y no es sólo el cine: la forma de
reaccionar de los zombies es típica de los enemigos a los que se enfrenta el
jugador en un first person shooter,
tipo Doom. Las figuras están
inactivas hasta que uno entra en su radio de influencia, momento en el que se
activan y nos atacan. En muchos instantes, The
Walking Dead parece la ficcionalización de un videojuego. Cuando los
personajes descubren un nuevo y posible alojamiento, antes tienen que
explorarlo avanzando por pasillos y habitaciones oscuros, y según lo hagan
encontrarán castigo –ataque de zombies, posiblemente mortal- o recompensa
–víveres y municiones con los que recuperar sus niveles de energía-. Igualmente,
se dedica un amplio espacio a describir los escenarios que recorren los
personajes, a explicar las estrategias
que trazan, que descartan y que siguen, y a explorar la conveniencia de confiar
en o desconfiar de otros grupos de supervivientes a los que encuentran por el
camino. Para el lector de The Walking
Dead, esta retórica es natural, porque está tan acostumbrado a ella a
través de los videojuegos que no espera otra cosa más que su familiar
desarrollo.
Pero al tomar un análogo que no
pertenece directamente al mundo del cómic para hacer un cómic, Kirkman se
encontró, tal vez de forma inadvertida, con que tenía algo nuevo entre las
manos. Acostumbrado a encajar todos sus productos en el molde de un género
establecido con un target muy
específico, siempre dentro de las opciones que permite el mercado actual del
cómic americano (all ages, young adult,
mature, etc.), es decir, siempre pasándolo por el filtro de los
superhéroes, Kirkman se encontró ahora con que The Walking Dead no se amoldaba a ninguno de los géneros conocidos
y, por tanto, no existían análogos a los que recurrir para desarrollar la serie
a largo plazo, y tampoco estaba claro cuál iba a ser su público. Tras coser y
recoser con hilos de muchos géneros su tapiz, de pronto Kirkman se encontraba
con que, casi sin quererlo, tenía algo realmente nuevo entre las manos.
[i]
Jenkins, Henry, «Star Trek Rerun,
Reread, Rewritten. Fan Writing as Textual Poaching», en Fans, Bloggers and Gamers. Exploring Participatory Culture, New
York and Londo, New York University Press, 2006. Pág. 39.
[ii]
Agradezco su ayuda imprescindible en esta parte a Daniel Fernández.
CONTINÚA EN «THE WALKING DEAD. APOCALIPSIS ZOMBI YA»
Cazadores furtivos es uno de los segmentos del artículo «The Walking Dead, el cómic: un valle de lágrimas», con el que he participado en el volumen colectivo The Walking Dead. Apocalipsis zombi ya, que hoy mismo publica Errata Naturae.
No hay comentarios:
Publicar un comentario