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jueves, 31 de enero de 2013
CABEZAS SEXUALES
Si empecé la semana hablando de un artista que hacía cuadros pop a partir de viñetas de cómics, la voy a cerrar hablando de un dibujante que parece que estuviera haciendo cómics a partir de imágenes pop. De Brandon Graham ya he hablado aquí, a cuenta del Prophet que está haciendo con Simon Roy y otro puñado de dibujantes, y que por cierto sigue avanzando espléndidamente más de un año después de su lanzamiento. Hace unos meses inició otra serie para Image, Multiple Warheads, que deriva de un especial realizado para Oni en 2007. Esta nueva Multiple Warheads se articulará en «miniseries» de cuatro números, la primera de las cuales, Alphabet to Infinity está a punto de concluir, con tres episodios ya publicados a la hora de escribir estas líneas.
En Multiple Warheads Graham se ocupa de todo, y tiene completa libertad con los personajes y situaciones. Describir los unos y los otros es complicado. Se supone que la acción está ambientada en una «Rusia» futurista, aunque me costaría encontrar elementos que realmente identifiquen el escenario como Rusia (aparte de alguna ruinosa hoz y martillo ocasional), y los personajes principales son Sexica, una antigua traficante de órganos que le cose un pene de hombre lobo a su novio como regalo de cumpleaños, y dicho novio, Nikoli, que ahora es un poco hombre lobo. ¿Qué hacen? Básicamente nada, salvo vagar por un mundo de fantasía, como de cuento de hadas adulto, un mundo blando y dulce, hecho mitad de marshmallows y mitad de cigarrillos de chocolate. Es un mundo pop sin reglas, un territorio limítrofe con los paisajes heroicos adolescentes de Paul Pope, los desiertos de la imaginación de Moebius y los valles de la fantasía de Adventure Time, el tipo de país donde se viven extrañas aventuras llenas de buen humor y sexo desenfadado, como en el Dragon Ball de Akira Toriyama, una de las influencias declaradas de Graham. Los textos están agotadoramente llenos de juegos de palabras, y los fondos desbordan detalles y bromas, y eso incluso sin contar los numerosos gráficos y mapas repletos de información añadida. La estética blanda, redondeada y colorida (en tonos pastel) recuerda al graffiti, y el ritmo verbal endiablado y juguetón es el del rap, que son otras dos de las fuentes de las que procede el autor.
La cuestión es que, por lo general, en Multiple Warheads ni me entero de lo que pasa ni me importan demasiado los personajes. Para mí, este cómic funciona como una galería de arte pop portátil. Las imágenes fluyen en sus marcos -o sin ellos, a sangre, como si estuvieran pintadas en las paredes- y el ojo se deja arrastrar por su ritmo orgánico, natural, por esa facilidad con la que Graham te lleva de la mano, como en un paseo relajado, jugando como adultos que jugaran a ser niños. Podría decir que es un tebeo inclasificable, pero si lo pienso me doy cuenta de que por encima de todo, más que un tebeo de ciencia-ficción, de acción o de aventura, Multiple Warheads es un cómic romántico. True romance. Pero del futuro ruso.
A quien le interese, una entrevista con Brandon Graham aquí: Parte 1 y Parte 2.
lunes, 8 de octubre de 2012
THE WALKING DEAD: UN VALLE DE LÁGRIMAS
Cazadores furtivos
Henry Jenkins utiliza el término
«cazadores furtivos» para referirse a los autores de fan fiction, aquellos fans que escriben historias apócrifas basadas
en sus personajes preferidos. Es una idea que toma de Michel de Certeau, para
quien estos lectores-escritores son viajeros que «se mueven a través de tierras
que pertenecen a otra persona, como nómadas que cazaran furtivamente mientras
avanzan por campos que no han escrito ellos, saqueando las riquezas de Egipto
para su propio disfrute»[i].
En un ecosistema cultural tan
reducido y cerrado como el del cómic norteamericano actual, donde son
hegemónicas largas cadenas tradicionales, estirpes de personajes perpetuadas a
lo largo de décadas por dinastías de profesionales, y donde el conocimiento
íntimo de los datos más esotéricos por parte de los fans es el elemento activo
del placer de la experiencia, la cuestión de la cita a lo existente es crucial.
Así lo entiende Kirkman, que, como
dijimos, acude a los análogos para levantar sus proyectos. En realidad, la
misma Image es una editorial fundada sobre los análogos. El conocido guionista
británico Alan Moore (Watchmen)
utilizó a un personaje de Image, Supreme, un análogo de Superman, para hacer un
comentario posmoderno sobre los superhéroes de la Edad de Plata, con citas
directas a historias del Superman original que construían una retrocontinuidad
para el realmente nuevo y plano Supreme. El interés del análogo está en que, al
ser su tradición menor que la del personaje original al que remite, tiene una
mayor flexibilidad que éste, y puede por tanto permitirse hacer (o sufrir)
cosas que al original le están vetadas. Puede morir, ser mutilado, volverse
malo o ver cómo matan a sus secundarios con una libertad que no tiene su
referente, al que encadenan demasiados años de continuidad. El análogo es el
homúnculo en el que el fan puede hacer realidad todas sus fantasías, proyectar
todo aquello que siempre ha querido hacer con sus héroes favoritos, pero que en
realidad no quería que les pasara a ellos porque no quería romperlos.
El establecimiento de los análogos
confirmó que el sistema creativo norteamericano se regía por conceptos
equiparables a los de la comunidad de programadores informáticos. Hay códigos
fuente libres de los que los
programadores pueden disponer para desarrollar sus propias aplicaciones, con
patente privada para explotaciones comerciales específicas.
Pero este paisaje por el que los fan writers –ahora ya profesionales-
transitan cazando aquellas piezas que más les convienen para sus intereses ya
no es el de la historia del comic book americano, sino que es una esfera mixta
que incluye cine, televisión y videojuegos: una gran iconosfera.
Efectivamente, si Kirkman acudía al
referente principal de Spiderman para Invencible,
en The Walking Dead no tenía ningún
original que imitar dentro de la historia del cómic americano. El análogo de The Walking Dead son las películas de
George A. Romero, como el propio Kirkman ha indicado. De hecho, aunque The Walking Dead es una serie
extremadamente prolija, en la que todo se detalla minuciosamente, cada paso y
cada diálogo, en realidad está construida sobre una elipsis monumental, la que
se produce al principio del primer episodio, entre el momento en que Rick es
tiroteado y el momento en que despierta para descubrir que el mundo tal y como
lo conocía ha desaparecido. Si bien en la serie de televisión hay flashbacks
que nos revelan algunos de los acontecimientos que se produjeron mientras Rick
dormía, en el cómic jamás se utiliza este recurso, dejando siempre sin resolver
el mecanismo exacto mediante el cual se desató el apocalipsis. El motivo
probablemente no sea que Kirkman quiera mantenerlo sumido en el misterio, sino
que considera innecesario contar lo que ya conocemos. ¿Cómo lo conocemos?
Bastaría con ver, por ejemplo, los primeros minutos de una película
contemporánea del cómic que aquí tratamos, El
amanecer de los muertos (2004), de Zack Snyder (remake de Zombi, 1978, de Romero) para entender
cómo fue el apocalipsis de The Walking
Dead. Ambas comparten elementos tomados de una tradición zombie fundada por
Romero con La noche de los muertos
vivientes (1968) y consolidada con Zombi
(1978), y continuada también por secuelas oficiosas italianas y norteamericanas,
como las de Lucio Fulci y Dan O’Bannon[ii]. Kirkman inserta The Walking Dead, por tanto, con total normalidad dentro de un zombiverso integrado por un conjunto de
obras con las que no mantiene ninguna vinculación oficial, pero cuyas reglas
entiende que son conocidas por todo el público potencial de su cómic. Forman
parte de ese código libre que está manipulando para diseñar su propia
aplicación privada.
Y no es sólo el cine: la forma de
reaccionar de los zombies es típica de los enemigos a los que se enfrenta el
jugador en un first person shooter,
tipo Doom. Las figuras están
inactivas hasta que uno entra en su radio de influencia, momento en el que se
activan y nos atacan. En muchos instantes, The
Walking Dead parece la ficcionalización de un videojuego. Cuando los
personajes descubren un nuevo y posible alojamiento, antes tienen que
explorarlo avanzando por pasillos y habitaciones oscuros, y según lo hagan
encontrarán castigo –ataque de zombies, posiblemente mortal- o recompensa
–víveres y municiones con los que recuperar sus niveles de energía-. Igualmente,
se dedica un amplio espacio a describir los escenarios que recorren los
personajes, a explicar las estrategias
que trazan, que descartan y que siguen, y a explorar la conveniencia de confiar
en o desconfiar de otros grupos de supervivientes a los que encuentran por el
camino. Para el lector de The Walking
Dead, esta retórica es natural, porque está tan acostumbrado a ella a
través de los videojuegos que no espera otra cosa más que su familiar
desarrollo.
Pero al tomar un análogo que no
pertenece directamente al mundo del cómic para hacer un cómic, Kirkman se
encontró, tal vez de forma inadvertida, con que tenía algo nuevo entre las
manos. Acostumbrado a encajar todos sus productos en el molde de un género
establecido con un target muy
específico, siempre dentro de las opciones que permite el mercado actual del
cómic americano (all ages, young adult,
mature, etc.), es decir, siempre pasándolo por el filtro de los
superhéroes, Kirkman se encontró ahora con que The Walking Dead no se amoldaba a ninguno de los géneros conocidos
y, por tanto, no existían análogos a los que recurrir para desarrollar la serie
a largo plazo, y tampoco estaba claro cuál iba a ser su público. Tras coser y
recoser con hilos de muchos géneros su tapiz, de pronto Kirkman se encontraba
con que, casi sin quererlo, tenía algo realmente nuevo entre las manos.
[i]
Jenkins, Henry, «Star Trek Rerun,
Reread, Rewritten. Fan Writing as Textual Poaching», en Fans, Bloggers and Gamers. Exploring Participatory Culture, New
York and Londo, New York University Press, 2006. Pág. 39.
[ii]
Agradezco su ayuda imprescindible en esta parte a Daniel Fernández.
CONTINÚA EN «THE WALKING DEAD. APOCALIPSIS ZOMBI YA»
Cazadores furtivos es uno de los segmentos del artículo «The Walking Dead, el cómic: un valle de lágrimas», con el que he participado en el volumen colectivo The Walking Dead. Apocalipsis zombi ya, que hoy mismo publica Errata Naturae.
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miércoles, 11 de julio de 2012
PROFETA EN TIERRA EXTRAÑA
Tal vez a alguien le extrañara que en la entrada anterior mencionase una serie como Prophet dentro de los títulos que orbitan esta tendencia de lo primitivo cósmico. Al fin y al cabo, Prophet no es precisamente un minicómic ni un fanzine. Por el contrario, es una serie Image protagonizada por un personaje creado por Rob Liefeld en los años 90. Un personaje que no recuerdo haber leído nunca en su día, y del que no sabía absolutamente nada antes de empezar a leer el número 21, publicado hace unos meses. Ni falta que me hace. El nuevo Prophet pertenece a un impulso de relanzamiento del antiguo sello Extreme en el que se han entregado nombres y personajes a autores nuevos para que hagan con ellos lo que les dé la gana. No se trata de un reboot ni una versión alternativa ni nada parecido. A todos los efectos prácticos, Prophet 21 y los números que lo han continuado son una colección nueva con un personaje nuevo perfectamente accesible para lectores nuevos. Como yo.
Lo que me atrajo inmediatamente de Prophet fue el dibujo. La serie está escrita por Brandon Graham y dibujada por Simon Roy, y tiene un inequívoco aire indie, pero al mismo tiempo cierto tono de profesionalidad mainstream. O sea: se mueve en el terreno de los tebeos comerciales peculiares, esos tebeos que parecen dirigidos al público habitual de cómic pero que tienen una cierta personalidad distintiva. Eso se percibe a simple vista en el dibujo un tanto brusco pero muy potente de Roy, que inmediatamente le hace pensar a uno en un Corben basto, en un Métal Hurlant artesanal. Hay algo grandioso y a la vez rudimentario en sus viñetas.
Al leerlo, uno descubre que ese tono está también en las historias. Contada con suma economía narrativa, impulsada por textos de apoyo muy sobrios que ambientan más que describen, la odisea de este Prophet es la de un hombre que despierta en un mundo futuro extraño y poblado de criaturas inhumanas donde tiene que cumplir una misión. Para cumplir esa misión, Prophet viaja a través de una desolación poblada de monstruos y se enfrenta a diversas pruebas que van de lo escatológico a lo abyecto. Come cosas incomestibles, se aparea con seres repugnantes, sufre mutilaciones y reconstrucciones, y trabaja trasladando mierda caliente a paletadas, entre otras cosas. Todo esto sucede sin grandes explicaciones ni digresiones filosóficas o sentimentales. Es casi una historia de Conan (el Conan de John Milius, quiero decir) en un paisaje postapocalíptico.
Todo esto es, para mí, lo que claramente emparenta Prophet con el espíritu primitivo cósmico. El gusto por lo orgánico y su manipulación, y el telón de fondo de sucesos de alcance mitológico, con el héroe transitando por el paisaje del Génesis o del Apocalipsis, si es que se pueden distinguir el uno del otro.
Los tres primeros números (21-23) representan para mí el Prophet clásico, el de Graham y Roy. A partir del 24, la serie sufre el mal del cómic americano contemporáneo y empieza el baile de dibujantes, aunque mantiene a Graham al mando (incluso acreditando ocasionalmente a Roy como coguionista). Así, el 24 está dibujado por Farel Dalrymple (Omega el Desconocido), el 25 por Giannis Milonogiannis, y el 26 (último aparecido a la hora de escribir estas líneas) por el propio Brandon Graham. Estos episodios siguientes nos revelan que Prophet es en realidad la historia de una legión de clones que despiertan en el futuro para cumplir con su misión preprogramada. La serie mantiene el interés, pero sin Roy, algo se ha perdido. Es la diferencia, al parecer inevitable, entre el producto de gran editorial (por mucho que recurra a autores indies) y el tebeo que se mantiene al margen de ese circuito. En el segundo caso, la identidad entre autores y obras forma parte inseparable del paquete. En el primero, es una variable.
[Merece la pena mencionar también que desde el nº 22, todos los episodios llevan una historieta de complemento de autores diversos, y la última publicada está firmada por una Emma Ríos espléndida en guión y dibujo].
King City. Brandon Graham ha visto cómo se publicaba recientemente en España su tebeo más conocido. King City (DeBolsillo, 2012). Escrito y dibujado por el propio Graham, ha aparecido en nuestro país dividido en varios volúmenes (la edición americana es en un solo tomo y de tamaño bastante mayor). King City es una historia de ciencia-ficción moderna y juvenil, que a mí inevitablemente me recuerda un poco a Tekkon Kinkreet, la odisea urbana de Taiyo Matsumoto. De contornos borrosos, un poco como Prophet, veo difícil que King City se convierta en el nuevo Scott Pilgrim, como probablemente le gustaría a sus editores. Pero para quien sienta curiosidad, King City es una forma de descubrir un modelo de hacer cómic moderno entre lo personal y lo comercial, equidistante del producto más mainstream de las grandes editoriales y de los fanzines autopublicados.
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