martes, 9 de octubre de 2012

ESTAMPAS DE LA AMISTAD


Una de las cosas que probé en Medellín, además de la bandeja Paisa, fue la amistad filosófica y deambulatoria de sus ciudadanos. Así, por ejemplo, una cálida y larga conversación nocturna con Álvaro Vélez, Truchafrita, una de las figuras del cómic local. Días después, la primera historieta que empecé a leer del propio Truchafrita fue «Más conversaciones», el número 9 de Cuadernos Gran Jefe, la revista dedicada íntegramente a sus propias producciones. Todo el número está dedicado a las charlas que mantienen el protagonista y Chimpandolfo, una de esas criaturas antropomórficas de filiación dudosa que abundan en el cómic y que podría estar emparentado con el Lapinot de Trondheim, sin ir más cerca. ¿De qué platican los dos amigos? Pues de qué va a ser: del arte, de las mujeres, del trabajo, del sentido de la vida y de los cinco discos que más les gustaron de la primera década del siglo XXI. O sea, todo aquello intrascendentemente fundamental para reconocernos como machos ociosos tumbados a la sombra de un árbol, confiando una vez más en que se produzca ese milagro que nos traiga la manduca diaria y nos evite tener que levantarnos para ganarnos el pan con el sudor de la frente. Y en todas esas conversaciones leídas, me parecía oír la voz hablada del propio Truchafrita. Sin imposturas y sin pretensiones, tal cual.

Pero Cuadernos Gran Jefe tiene una vocación experimental que hace que Truchafrita se plantee un desafío en cada número. Si «Más conversaciones» es un torrente de palabras, el número anterior, «Chimpandolfo silente», cede todo el protagonismo al peculiar seudoconejo humanoide y le hace protagonizar una serie de diversas peripecias (entre las que se incluye, cómo no, la mítica carrera con la tortuga), todas ellas sin acompañamiento alguno de palabras. Y el experimento funciona, porque el dibujo tiene una sencilla capacidad para la empatía, y la cifra abstracta que es Chimpandolfo se hace expresiva con la mera ayuda de una gota de sudor que salta del rostro y una leve torcedura en el gesto de la boca.

En la contraportada de uno de estos Cuadernos se citan unas palabras de Luis Tejada, de las que entresaco: «Murmurar es simplemente recordar». El recuerdo protagoniza el nº 7, «Días de escuela (segunda parte)», donde Truchafrita ha registrado un puñado de esas escenas que todos hemos vivido y ya hemos olvidado. Lo interesante, para mí, no es ya que lo haga con limpieza y elegancia en el relato, sino que en este caso, como en los otros dos, sabe orillar los tópicos, y sin caer en cinismos, esparce las gotas de ironía necesarias para dejarte algo sincero y auténtico entre las manos. O sea: como un abrazo de colega que sabe que ya le animan los vapores de la madrugada, pero que no por eso es menos honrado. Precisamente porque lo sabe.


El Poblado es el barrio de Medellín donde me alojé, y donde está ambientada la novela gráfica Parque del Poblado, de Joni b., que fue otro de mis anfitriones en aquella ciudad. Si Cuadernos Gran Jefe me había hecho pensar en esas conversaciones de amigotes que se arrastran en meandros perezosos durante horas sin fin, Parque del Poblado se yergue expresamente sobre la observación de esos mecanismos de la amistad a lo largo de una única noche de copas en una zona de bares. Con ese desorden natural de las películas de Cassavetes (desde Shadows a Husbands), y con esa mirada escéptica y melancólica del autor-personaje que se despide de una etapa de su vida (a lo American Graffiti), Parque del Poblado consigue recrear la misma atmósfera que Sergio Córdoba recreaba en su añorado Freaks in Love.

Joni es un dibujante de trazo simpático y habilidad gestual, que hace que sus personajes vivan y respiren, tal y como necesita esta comedia sentimental tardoadolescente. Siento mucha curiosidad por saber qué historietas va a hacer en el futuro.

ALGO MÁS: Para hacerse una idea panorámica de una escena, no hay nada mejor que acudir a una revista antológica. En Colombia se publica ahora mismo Larva, «revista de expresión visual» de la que me traje su número 14. Dirigida por Daniel Jiménez Quiroz, a su vez cabeza organizadora del Festival Entreviñetas, reúne páginas de autores locales e internacionales, además de incluir textos diversos. En este número, me gustaron especialmente Powerpaola, de quien hablé hace unos días, y «Kapax revisitado», de Inu Waters.

Cortesía de Marco Tóxico, un excelente ilustrador y portadista, me traje también varios números de la boliviana Gringo muerto, que ahora mismo parece en hibernación, después de que su último número, el 8, apareciese en 2011, financiado por los franceses de Ferraille. Gringo muerto es una revista chiquita y de vocación mucho más radical (una entrevista a Mike Diana sirve de indicativo de sus intenciones). Incluye gamberradas tan memorables como «El gato nazi del rabino», del argentino Brian Jánchez. Pero de este autor espero poder hablar más adelante y con mayor extensión.

lunes, 8 de octubre de 2012

THE WALKING DEAD: UN VALLE DE LÁGRIMAS



Cazadores furtivos

Henry Jenkins utiliza el término «cazadores furtivos» para referirse a los autores de fan fiction, aquellos fans que escriben historias apócrifas basadas en sus personajes preferidos. Es una idea que toma de Michel de Certeau, para quien estos lectores-escritores son viajeros que «se mueven a través de tierras que pertenecen a otra persona, como nómadas que cazaran furtivamente mientras avanzan por campos que no han escrito ellos, saqueando las riquezas de Egipto para su propio disfrute»[i].

En un ecosistema cultural tan reducido y cerrado como el del cómic norteamericano actual, donde son hegemónicas largas cadenas tradicionales, estirpes de personajes perpetuadas a lo largo de décadas por dinastías de profesionales, y donde el conocimiento íntimo de los datos más esotéricos por parte de los fans es el elemento activo del placer de la experiencia, la cuestión de la cita a lo existente es crucial.

Así lo entiende Kirkman, que, como dijimos, acude a los análogos para levantar sus proyectos. En realidad, la misma Image es una editorial fundada sobre los análogos. El conocido guionista británico Alan Moore (Watchmen) utilizó a un personaje de Image, Supreme, un análogo de Superman, para hacer un comentario posmoderno sobre los superhéroes de la Edad de Plata, con citas directas a historias del Superman original que construían una retrocontinuidad para el realmente nuevo y plano Supreme. El interés del análogo está en que, al ser su tradición menor que la del personaje original al que remite, tiene una mayor flexibilidad que éste, y puede por tanto permitirse hacer (o sufrir) cosas que al original le están vetadas. Puede morir, ser mutilado, volverse malo o ver cómo matan a sus secundarios con una libertad que no tiene su referente, al que encadenan demasiados años de continuidad. El análogo es el homúnculo en el que el fan puede hacer realidad todas sus fantasías, proyectar todo aquello que siempre ha querido hacer con sus héroes favoritos, pero que en realidad no quería que les pasara a ellos porque no quería romperlos.

El establecimiento de los análogos confirmó que el sistema creativo norteamericano se regía por conceptos equiparables a los de la comunidad de programadores informáticos. Hay códigos fuente libres de los que los programadores pueden disponer para desarrollar sus propias aplicaciones, con patente privada para explotaciones comerciales específicas.

Pero este paisaje por el que los fan writers –ahora ya profesionales- transitan cazando aquellas piezas que más les convienen para sus intereses ya no es el de la historia del comic book americano, sino que es una esfera mixta que incluye cine, televisión y videojuegos: una gran iconosfera.

Efectivamente, si Kirkman acudía al referente principal de Spiderman para Invencible, en The Walking Dead no tenía ningún original que imitar dentro de la historia del cómic americano. El análogo de The Walking Dead son las películas de George A. Romero, como el propio Kirkman ha indicado. De hecho, aunque The Walking Dead es una serie extremadamente prolija, en la que todo se detalla minuciosamente, cada paso y cada diálogo, en realidad está construida sobre una elipsis monumental, la que se produce al principio del primer episodio, entre el momento en que Rick es tiroteado y el momento en que despierta para descubrir que el mundo tal y como lo conocía ha desaparecido. Si bien en la serie de televisión hay flashbacks que nos revelan algunos de los acontecimientos que se produjeron mientras Rick dormía, en el cómic jamás se utiliza este recurso, dejando siempre sin resolver el mecanismo exacto mediante el cual se desató el apocalipsis. El motivo probablemente no sea que Kirkman quiera mantenerlo sumido en el misterio, sino que considera innecesario contar lo que ya conocemos. ¿Cómo lo conocemos? Bastaría con ver, por ejemplo, los primeros minutos de una película contemporánea del cómic que aquí tratamos, El amanecer de los muertos (2004), de Zack Snyder (remake de Zombi, 1978, de Romero) para entender cómo fue el apocalipsis de The Walking Dead. Ambas comparten elementos tomados de una tradición zombie fundada por Romero con La noche de los muertos vivientes (1968) y consolidada con Zombi (1978), y continuada también por secuelas oficiosas italianas y norteamericanas, como las de Lucio Fulci y Dan O’Bannon[ii].  Kirkman inserta The Walking Dead, por tanto, con total normalidad dentro de un zombiverso integrado por un conjunto de obras con las que no mantiene ninguna vinculación oficial, pero cuyas reglas entiende que son conocidas por todo el público potencial de su cómic. Forman parte de ese código libre que está manipulando para diseñar su propia aplicación privada.

Y no es sólo el cine: la forma de reaccionar de los zombies es típica de los enemigos a los que se enfrenta el jugador en un first person shooter, tipo Doom. Las figuras están inactivas hasta que uno entra en su radio de influencia, momento en el que se activan y nos atacan. En muchos instantes, The Walking Dead parece la ficcionalización de un videojuego. Cuando los personajes descubren un nuevo y posible alojamiento, antes tienen que explorarlo avanzando por pasillos y habitaciones oscuros, y según lo hagan encontrarán castigo –ataque de zombies, posiblemente mortal- o recompensa –víveres y municiones con los que recuperar sus niveles de energía-. Igualmente, se dedica un amplio espacio a describir los escenarios que recorren los personajes,  a explicar las estrategias que trazan, que descartan y que siguen, y a explorar la conveniencia de confiar en o desconfiar de otros grupos de supervivientes a los que encuentran por el camino. Para el lector de The Walking Dead, esta retórica es natural, porque está tan acostumbrado a ella a través de los videojuegos que no espera otra cosa más que su familiar desarrollo.

Pero al tomar un análogo que no pertenece directamente al mundo del cómic para hacer un cómic, Kirkman se encontró, tal vez de forma inadvertida, con que tenía algo nuevo entre las manos. Acostumbrado a encajar todos sus productos en el molde de un género establecido con un target muy específico, siempre dentro de las opciones que permite el mercado actual del cómic americano (all ages, young adult, mature, etc.), es decir, siempre pasándolo por el filtro de los superhéroes, Kirkman se encontró ahora con que The Walking Dead no se amoldaba a ninguno de los géneros conocidos y, por tanto, no existían análogos a los que recurrir para desarrollar la serie a largo plazo, y tampoco estaba claro cuál iba a ser su público. Tras coser y recoser con hilos de muchos géneros su tapiz, de pronto Kirkman se encontraba con que, casi sin quererlo, tenía algo realmente nuevo entre las manos.


[i] Jenkins, Henry, «Star Trek Rerun, Reread, Rewritten. Fan Writing as Textual Poaching», en Fans, Bloggers and Gamers. Exploring Participatory Culture, New York and Londo, New York University Press, 2006. Pág. 39.
[ii] Agradezco su ayuda imprescindible en esta parte a Daniel Fernández.


Cazadores furtivos es uno de los segmentos del artículo «The Walking Dead, el cómic: un valle de lágrimas», con el que he participado en el volumen colectivo The Walking Dead. Apocalipsis zombi ya, que hoy mismo publica Errata Naturae.

LA NOCHE DEL MURCIÉLAGO 64: HOMBRE CALENDARIO


(PARTE DEL CAPÍTULO MONDO BATMAN)

HOMBRE CALENDARIO

Una leyenda entre los adversarios de Batman, aunque sólo sea porque marca un hito en la extravagancia en este colorido grupo. Archivillanos como el Joker han utilizado a veces el calendario como motivo para alguna serie de delitos, pero Julian Day (no podía llamarse de otra manera) lo ha convertido en el sentido de su vida, basando sus crímenes en las estaciones o el significado simbólico de las fechas. Desde su primera aparición (Detective 259, 1958) no ha conseguido vencer su ignominiosa mala estrella, aunque a veces los autores se lo han tomado en serio. Por ejemplo, en la reciente The Long Halloween (1996-97), donde le vemos encerrado en Arkham Asylum con grandes medidas de seguridad, como si fuera peligroso. Sin embargo, su mejor momento estuvo en Batman 312 (1979), donde Len Wein y Walt Simonson estaban a punto de hacer que se saliera con la suya en su plan de cometer un delito diario basado en el nombre de los días de la semana (aunque eso sí, el disfraz de, literalmente, “Hombre Calendario” con las hojas del 1 y el 31 del mes sobre los hombros a guisa de galones es para no creérselo). En “Misfits” (Shadow of the Bat 7-9, 1992-93, Alan Grant y Tim Sale) se unió a Catman y la Polilla Asesina para así caer los tres en equipo con mayor estrépito.

viernes, 5 de octubre de 2012

ESTAMPAS DE LA SOLEDAD


El señor solitario y la anciana incomunicada, de Felipe Camargo Rojas, y La distancia entre extraños, de Mónica Naranjo Uribe, tienen mucho en común. Ambas renuncian a las palabras y ambas se afanan en retratar la soledad urbana a través de una serie de dibujos que evitan deliberadamente la anécdota para mecerse en la contemplación pausada. Uno llega a Latinoamérica esperando ruidosos desfiles de viñetas festivas y luego se encuentra con estos dibujos profundamente melancólicos y alienados.

Pero, más allá de lo compartido, éstas son dos obras que parten de vocaciones artísticas profundamente distintas. Lo primero que me llamó la atención de El señor solitario y la anciana incomunicada fue el aspecto material de sus originales. Estos no están dibujados sobre papel, sino que están pintados sobre tablas de madera.


Camargo explicaba que esta singular decisión técnica procede de su interés por los pintores flamencos, pero hay una conexión más inmediata entre su trabajo y el cómic contemporáneo, la que se establece con Chris Ware. Del estadounidense no hay sólo el interés por personajes aislados y de sentimientos reprimidos, sino también el reconocimiento del valor material del cómic como objeto. Algo que se hace más evidente que nunca en Building Stories, lo último de Ware, pero que también es palpable al acercarse a los minuciosos originales de Camargo. Al verlos, cubiertos de diminutas viñetas que repiten pacientemente una tras otra las mismas figuras en casi las mismas posiciones, o, cuando se muestran como una viñeta-página, atiborrados de edificios, y cada edificio horadado de ventanitas, es imposible no imaginar al autor inclinado sobre la mesa como un iluminador medieval, sumergiéndose en las profundidades de su propia soledad creativa, y haciendo así un todo de la experiencia, el proceso y el producto artístico final.

De hecho, si algo le falta a El señor solitario y la anciana incomunicada es precisamente la posibilidad de encontrar una mejor reproducción final. Mi copia pertenece a una tirada limitada de 50 ejemplares que, aunque realizada con un cuidado y un amor exquisitos que saltan a la vista, no alcanza a comunicar la singular veracidad que transmiten las tablas originales.


Si Camargo viene de la extremadamente sólida pintura sobre madera, La distancia entre extraños es el producto de un proceso mucho más fugaz, el apunte espontáneo del lápiz sobre el cuaderno de bocetos. La propia autora explica que el origen está en «los primeros meses de mi estadía en Londres, específicamente en los momentos del día que más odiaba: cuando viajaba en su metro». Y eso es lo que hay en este libro que publica Editorial Robot con un gusto exquisito, como un elegante cuaderno de dibujo: Apuntes de escenas captadas en el metro, puntuadas por la simple anotación de los días de la semana. La distancia entre extraños se mueve en las fronteras de cómic convencional, en la linde entre éste y el libro de dibujo, en la que también se podría incluir otro título de la Editorial Robot, Una nube de moscas, de Mrz (Pedro Giraldo), otro dibujante fino que emplea todo un libro en observar las andanzas de un gato que persigue a una nube de moscas.


jueves, 4 de octubre de 2012

EL VIRUS DE LA VIDA


De Colombia me traje un buen montón de cómics estupendos, no sólo de aquel país, sino de otras naciones latinoamericanas. La mayoría eran completamente desconocidos para mí, y me he llevado un puñado de agradables sorpresas. En esta entrada y las siguientes voy a comentar brevemente algunos de los que más me han llamado la atención.

Comienzo precisamente por algo que no era del todo desconocido. De la colombiana (actualmente afincada en Buenos Aires) Powerpaola ya había visto páginas sueltas, y en España ha publicado en Argh! Pero la experiencia de leer Virus tropical ha sido tan reveladora que ha sido un verdadero descubrimiento para mí.

Virus tropical es la novela iniciática de Paola Gaviria, el relato de su infancia y adolescencia, su vida familiar, social, escolar, sus primeros amores, sus viajes y, en resumidas cuentas, su vida. Paola lo cuenta todo con la naturalidad que transmite su dibujo, con un dominio del ritmo admirable -pone las pausas y las prisas en el sitio preciso, siempre- y con un desparpajo que convierte la lectura en absorbente. La tentación es considerar a Virus tropical un Persépolis latinoamericano, pero la personalidad de Paola es demasiado arrolladora para admitir comparaciones. Al margen de grandes sucesos sociopolíticos que doten de gravedad prefabricada al relato, los dramas de esta historia son de orden cotidiano, que es el orden donde se encuentra la verdadera gravedad de lo íntimo. La ausencia intermitente del padre convierte en ocasiones a la familia, reducida a la madre, tres hermanas y una asistenta, en un gineceo donde, como señala con ironía la autora, «había un exceso de poder femenino». La personalidad de la madre se agiganta al principio, cuando tiene que dar un paso adelante para criar en solitario a sus chicas y se busca la vida como psíquica de la alta sociedad de Quito, o se enfrenta a su hija rebelde Claudia para evitar que se pierda por el mal camino. Pero a medida que la historia avanza, Paola crece y se descubre a sí misma. Como decía, es un relato de la conquista de la identidad en circunstancias muy inestables, y es un relato que queda abierto, pendiente de una conclusión obvia.

Acostumbrados a que este tipo de historias nos lleguen desde otras lenguas, es un placer poder acceder en Virus tropical a una dimensión más sutil de la narración, la de los matices del lenguaje, tan importantes para distinguir modulaciones regionales de los personajes que en ocasiones pesan como estigmas sobre ellos. Paola ha dado con la clave para hacer propio y local lo que tiene un carácter universal. Ésta es una obra para todo el mundo, pero lo es siendo rabiosamente colombiana.

Virus tropical es una novela gráfica exuberante, y me cuesta entender que no haya aparecido aún en España, donde creo que no le costaría demasiado encontrar un público receptivo. La edición que he leído es la colombiana, en tres volúmenes, de los que sólo he tenido acceso al segundo (2010) y al tercero (2011). La argentina Editorial Común tiene la obra completa recopilada en un solo tomo.

miércoles, 3 de octubre de 2012

A NOVELA GRÁFICA


Hoy he recibido una copia de A novela gráfica, la edición brasileña de La novela gráfica, un libro que no deja de darme alegrías. La traducción al portugués es de Magda Lopes, está publicado por Martins Fontes y el precio de venta al público es de 69,90 reales. Aunque le han cambiado la portada y parte del diseño interior, han mantenido la integridad de los textos y las ilustraciones que contiene la edición española.

En la actualidad, se está trabajando en la traducción al inglés para la edición en Estados Unidos, que correrá a cargo de la University Press of Mississippi y que aparecerá en algún momento de los dos próximos años.

THOR #138: UNA PORTADA


Como comenté aquí, camino del Entreviñetas colombiano tuve tiempo para pasarme rápidamente por la Baltimore Comicon y hacer una pequeña cata de los infinito tesoros que ofrece al amasador de tebeos viejos. Una de las piezas que capturé fue este Thor #138 («The Flames of Battle!», marzo de 1967; Stan Lee, Jack Kirby y Vince Colletta). O tal vez debería decir que me atrapó él a mí, con esa portada infinita, eterna como el mismo Asgard.

La portada es un prodigio de composición clásica a la que no sería difícil encontrar referentes en la historia de la pintura occidental, pero no vamos a entrar en eso ahora. Tampoco me costaría mucho relacionarla con las experiencias más recientes del cómic de vanguardia y su gusto por los diagramas, los cortes en sección, y, en resumidas cuentas, la representación antirrealista, al estilo del mismo Building Stories de Chris Ware, pero tampoco es eso lo que quería mencionar en esta breve entrada.

La portada es fascinante porque condensa simbólicamente el anverso y el reverso del funcionamiento de Marvel como fábrica de ficción, su mecanismo interno y su mecanismo externo, por así decirlo.

El mecanismo interno queda revelado en los tres planos de existencia (ficcional) que muestra: el plano inferior, el plano oscuro, ocupado por los Enemigos, los demonios, los trolls (literalmente, en este caso); el plano intermedio, ocupado por los seres humanos, sus ciudades (la proyección del mundo del lector), las identidades secretas (humanas) de los superhéroes; y el plano superior, el angélico, el semidivino, el superheroico, etéreo, inasible, casi invisible (ser testigo es un privilegio, como contaba Marvels), pero al mismo tiempo siempre presente en la cúpula de un cielo blanco de inmaculada pureza. La articulación de los tres planos es lo que da la vida a Marvel (o lo que se la daba, a veces parece que algunos lo han olvidado), y el plano humano, el plano material, es el que ocupaba siempre el centro de la historias: el centro moral, físico y emocional. Esto no sólo lo sabían Lee y Kirby, también Gil Kane, Ross Andru o los Romita. Recientemente, Mark Millar y Bryan Hitch en Ultimates.

El mecanismo externo queda revelado en la alegoría que componen estos tres elementos de lo que podríamos llamar el ecosistema antropológico de los tebeos Marvel. Los lectores, que imponen su fuerza por el peso de su número desde la base de la pirámide productiva, intentan arrastrar a los autores a su nivel, para someterlos a su gusto y modelar a su capricho las historias que contamos del ideal intangible de los superhéroes, figuras que son poco más que contornos inmateriales que sobrevuelan la mirada de autores y lectores, a los que a su vez observan con temor, porque de ellos dependerá su destino. Los dioses, al fin y al cabo, están en nuestras sucias manos. Esta dinámica de cultura participativa, como la llamaría Henry Jenkins, estimulada en Marvel desde el principio a través de sus muy activas y promocionadas secciones de correo, es la que ha determinado que en épocas posteriores el nivel de la línea que delimita el suelo -el plano material, nuestro mundo- haya estado más abajo o más arriba en la portada, haciendo que la dimensión oscura o la dimensión angelical ocupen mayor o menor espacio en el conjunto, y rompiendo el equilibrio perfecto de esta perfecta ilustración de la perfecta época clásica de Marvel.

SILENCIO. Una última nota que no puedo dejar de mencionar sobre esta portada. El silencio. En contra de la costumbre de la época, no aparece ni un solo texto en toda la cubierta, aparte obviamente del logo de la colección y de la editorial. Si observamos las portadas anteriores y posteriores de Thor, todas llevan algún rótulo llamativo, alguna exclamación imperativa. Todas, menos ésta. ¿Dónde está ese «¡Desde abajo, atacan!», o «¡Las llamas de la batalla!», que resuena por su ausencia? Tal vez, consciente o inconscientemente, lo que nos quisieran decir desde Marvel era: «Lee esta portada como tú quieras». Y eso es lo que he hecho.

martes, 2 de octubre de 2012

LA VIDA Y SU REVERSO


Ayer escribía en Mandorla sobre Pudridero, co-edición de Fulgencio Pimentel y la nueva editorial Entrecomics Comics, nacida de la mejor web de información sobre cómic en español que existe, Entrecomics. Pero Pudridero no era el primer lanzamiento de Entrecomics Comics, y la ocasión me permite recuperar aquí su primer título, que salió hace unos meses y que sería una lástima que pasara desapercibido.

Moowiloo Woomiloo (Entrecomics Comics, 2012), de Molg H. y Néstor F., es un webcómic reformateado espléndidamente para su edición en papel como libro apaisado de colores brillantes, que tiene algo de la radiación tecnológica de la pantalla en sus páginas, y que ejerce sobre mí una fascinación semejante a la de los catálogos de supermercados (especialmente los de tecnología). Al hojearlo, percibo un sinfín de imágenes y textos diversos y hasta heterodoxos que, sin embargo, están unidos por su contenedor: todos los productos los puedo comprar en la misma tienda; todas las historietas pertenecen al mismo libro. Habrá quien piense que en el salto de lo digital intangible a lo material palpable hay un ennoblecimiento del material: yo digo que nada hay más noble que el empanfletamiento que supone este suntuoso cuadernillo.

Pero vamos a lo que vamos, señoras. MW está movilizado por un resorte experimental posmoderno. Uno de los autores plantea una situación en una página y el otro nos da «la otra cara» en la siguiente; lo que no habíamos visto, ni siquiera intuido, nos es revelado. Normalmente, con efectos hilarantes, porque esta pareja tiene un sentido del humor muy agudo a la vez que muy negro. Incluso un poco sardónico y en ocasiones desabrido. Pero muy de nuestros días, en todo caso. MW se encuadra en algún lugar de una región donde también habitan Paco Alcázar y Alberto González Vázquez (imposible no pensar en él al leer la historieta de «Éstas son nuestras armas», véase vídeo al final de este post). La variedad de personajes y temas que recorren estas historietas de dos tiempos es muy grande, pero a mí, como no podía ser menos, me llaman especialmente la atención los episodios dedicados a la novela gráfica y la crítica de cómics. Creo también que es, en realidad, lo que acaba imponiendo de forma más clara su personalidad sobre el conjunto de la obra, sin duda porque es uno de los terrenos en los que Molg H. y Néstor F. están más inspirados.

En una de las historietas más brillantes de MW, ambientada en un supermercado cultural (en Fnac, digámoslo sin rodeos), descubrimos al «crítico de cómics» encerrado en una oscura y vacía celda, a la espera de asesorar a los consumidores, formulando sus gustos, que «son extrapolables a cualquier persona». Cuando el cliente inquiere qué hace falta para ser crítico, el empleado de la tienda contesta: «¿Qué quieres decir? No hay que hacer nada. Nuestro crítico vino un día y se metió ahí dentro». Que es exactamente la verdad, como demuestra Bruno Kolin, el crítico que no hizo nada más que llegar un día y meterse ahí dentro. La pura verdad es que no hace falta ni leer los cómics, porque al fin y al cabo, dentro de la celda del crítico no hay luz para leer.

La crítica de la crítica que practican Molg H. y Néstor F. viene representada de forma exacta por la viñeta con la que encabezo este post: la cabeza abierta y ensangrentada de un autor (desnudo, aunque no se aprecie en esta viñeta), empotrado contra la taza del váter, que se arrastra con el teléfono en la mano para no perder la oportunidad de ser entrevistado en el suplemento cultural. Lo que hacen los autores en MW es imaginar un mundo en el que los dibujantes de cómics (y los críticos) ocupan el mismo espacio (social, cultural, económico) que los novelistas, los cineastas y los artistas (de verdad). Es decir, realizan simbólicamente el sueño de la novela gráfica, y revelan una pesadilla burguesa. Su pirueta satírica es doble: se parodia la situación real, actual, del cómic,  tan infame y tan alejada de esa realidad imaginaria que se nos presenta en WM; y a la vez esa aspiración se ridiculiza como mediocre y vulgar. Pero como estamos en MW, la parodia por supuesto que tiene un reverso, y ése es el de la realidad cultural del país, proyectada a través del espejo deformante del cómic.

Hay que decir que, como cómic experimental que es, MW acaba descomponiéndose como parte de la propia combustión interna de sus materiales, y su parte final es un tanto amorfa, como el hijo de Bruno Kolin. Hay una confusión en cadena, que es la confusión de un hombre que quisiera destruir Google con una bomba y en realidad luego todo fuera parte de una película que nunca ha protagonizado. ¿Entiendes lo que quiero decir, o no? Por si acaso, me explico: esa confusión es la sonrisa torcida con la que el posthumor nos cuenta la vida. La vida real, tal como es. Tal y como la vemos en las recomendaciones que hacen en facebook y amazon los autores de las novelas gráficas de la vitrina de destacados de Fnac, haciéndose pasar por lectores anónimos. Es decir, lo que todos entendemos con el lenguaje común de Bruno Kolin como un 0,1.


lunes, 1 de octubre de 2012

BUILDING STORIES: LA CAJA MÁGICA



Building Stories, lo nuevo de Chris Ware, es algo más que un libro. Es una caja con un montón de cosas dentro. Y como todas las cajas, hay que abrirlas. Que es lo primero que hice cuando llegué a casa con la caja debajo del brazo. Allí estaba Iñaki Sanz de Entrecomics para grabar el acto. Los que todavía no lo tengáis, podéis haceros una idea de lo que es realmente. En breve, escribiré sobre este tebeo en Mandorla.

AGUJERO CHUNGO


Sobre Prison Pit, de Johnny Ryan, he hablado varias veces en Mandorla. Con esta serie, Ryan se ponía, junto a C.F. y su espléndido Powr Mastrs y junto al tortuoso Brian Chippendale, al frente de esa corriente tan en boga ahora mismo en Estados Unidos que se me ha ocurrido llamar los primitivos cósmicos. Nunca he simpatizado demasiado con los cómics humorísticos de Ryan, pero con Prison Pit me entregué desde el primer momento. Es cierto que es también una colosal gamberrada, como la mayoría de su producción, pero lo quiera o no el autor, también ha llegado a ser mucho más. Como mínimo, una de las obras que definen un modelo de cómic sobre el que muchos jóvenes historietistas están practicando variantes ahora mismo.

Prison Pit tiene un planteamiento muy sencillo: un criminal es arrojado a un planeta prisión, donde se enfrenta en duelos personales brutales a una sucesión de los peores canallas de la galaxia. Cada criminal tiene su propio nombre, características y presentación, convenientemente planteados antes de cada combate singular, en el que de forma indefectible el hosco protagonista es derrotado primero y triunfa brutal y aplastantemente después. Debido a su ejecución formal, Prison Pit es como leer un manga protagonizado por un puñado de Airgam Boys que interpretaran una sucesión de combates rituales de lucha libre mexicana en un escenario de ciencia-ficción. Con la lógica de avance lineal de un videojuego de plataformas, Prison Pit nos arrastra a través de una ciénaga de sangre, lefa y heces (la defecación, la hemorragia y la eyaculación forman parte fundamental de la retórica de este cómic) en un movimiento  donde se manifiesta cierta obsesión por la transformación física y la deformación abyecta de lo orgánico. Otro fenómeno muy presente en el cómic contemporáneo y que creo que se relaciona íntimamente con la lógica del dibujo, que manda en esta tendencia por encima de la lógica de la escritura. El canto a la obscenidad, la escatología y la mutilación que es Prison Pit no resulta, en ningún caso, gratuito.

La noticia es que ahora Prison Pit está disponible en español. Bajo el título de Pudridero (Entrecomics Comics y Fulgencio Pimentel, 2012) han aparecido los dos primeros tomos reunidos en un solo volumen, en una edición que supera con creces a la original y que me hace especialmente feliz por la amistad que me une con los muchachos de Entrecomics Comics. La portada es espectacular y la somera traducción recoge maravillosamente el lenguaje chusco y desabrido de los personajes atrapados en este agujero chungo. Este primer volumen español coincide además con la aparición en Estados Unidos del tomo 4, que me ha gustado aún más que todos los anteriores. Podría decir que a estas alturas la progresión de los acontecimientos lleva a la serie a nuevas cotas de complejidad y grandes sorpresas para el lector, pero me limitaré a mencionar dos nombres: «Caligulon» y «Undigestible Scrotum».

Pudridero es una lectura deliciosa para canalizar todo tu odio interior. Al fin y al cabo, en la jaula todos son rudos. Y los rudos son los mejores.

En Mandorla:
PRISON PIT 1
PRISON PIT 2
PRISON PIT 3

PD: El título de este post no es mío. Su origen, en el interior de Pudridero 1.



LA NOCHE DEL MURCIÉLAGO 63: HAROLD


(PARTE DEL CAPÍTULO MONDO BATMAN)

HAROLD

A mitad de camino entre Rain Man y el Jorobado de Notre Dame, este grotesco y mudo personaje es un mecánico muy conveniente para Batman. Reclutado en Batman 458 (1991), su creador, Alan Grant, lo mantiene activo, pero apenas se ha molestado en desarrollarlo ni, ya de paso, en darle ocasión de salir de la Batcueva a tomar el aire fresco.