jueves, 19 de enero de 2012

EL HOMBRE DEL MISTERIO



Carlos Vermut tiene un misterio y nos lo quiere vender. Este madrileño de 27 años ha causado un revuelo con su primer álbum, El Banyán Rojo, nominado a cuatro premios del Salón del Cómic de Barcelona de 2007. Bajo la lluvia de halagos, no ha perdido la serenidad: sabe que sólo está dando los primeros pasos para convertirse en un verdadero novelista gráfico profesional. Cuando hablas con él, tienes toda la sensación de que va a conseguirlo, porque Carlos Vermut conoce el secreto, y nosotros queremos que nos lo cuente.
No te has hecho conocido hasta que ganaste el premio de cómic del Injuve hace un año. ¿Estabas alejado del mundillo del cómic?
Cuando tenía 18 años me gustaba mucho el cómic, y hacía cosas con un grupo de amigos, pero para nosotros, no para el mundillo del cómic. Pero con 20 años terminas la Escuela de Ilustración y te vienen por todos lados, porque no sabes qué quieres hacer, si quieres hacer publicidad y ganar mucha pasta, si quieres hacer cómic, porque te gustan los cómics pero no se gana pasta, si quieres hacer animación... Así que todo lo que me ofrecían lo hacía, no tenía un filtro, todo me parecía bien.
Entonces empezaste a trabajar en una productora de animación. ¿Qué hacías?
Hacía sobre todo desarrollo de proyectos, pero en realidad un poco de todo, porque era una empresa en la que había cinco grafistas y cien comerciales. Los grafistas éramos un mal menor que necesitaba la empresa para llenarse los bolsillos. Dejé la productora porque me estaba aburriendo, no me gustaba mi trabajo. Tenía un sueldo fijo pero no era feliz. Quería hacer otras cosas, y la primera opción fue el cómic. Hice el dossier del Banyán Rojo y luego vi el concurso del Injuve y decidí presentarme. Necesitaba dos historias, porque tenía que presentar tres y sólo tenía la que luego salió en el fanzine Frenzy, que fue mi primer intento con un estilo nuevo, influido por el cómic francés. Cuando dejé la productora me metía todos los días en la página web de Dargaud y veía los cómics que publicaban. Yo a Sfar y Blain no los conocí hasta hace dos años, y pensaba que Sfar y Blain eran Trondheim, que él hacía todo lo de La Mazmorra, para que veas lo poco que conocía el cómic europeo, y lo que más me llamó la atención no fue el dibujo en sí, sino la forma de contar las cosas, y el valor que tenían al no ser tan meticulosos como el cómic europeo que yo conocía hasta entonces, que era para mi gusto muy resobado. Ellos se centraban exclusivamente en la narración. Eso me gustó, y quise utilizarlo en mis cómics a partir de Doble sesión.
Te planteaste dos frentes: por un lado el concurso del Injuve y por otro desarrollar un proyecto para vender en Francia, que fue tu idea desde el principio con El Banyán Rojo.
Si hacía un cómic era para venderlo en Francia. Para venderlo en España no quería, porque ya había tenido una experiencia con Mighty Sixties, y hacer cómic da muchísimo trabajo y no tiene ninguna recompensa económica. Que la gente del mundillo te diga que eres estupendo está bien, pero eso no te da de comer.
Expliquemos un poquito qué es Mighty Sixties.
Es mi primer tebeo publicado, que hice en 2001 con un guionista llamado Pedro Belushi que conocí en internet. Es un proyecto de 32 páginas que hice durante dos años, porque tuve que compaginarlo con los estudios. Me lo planteaba como la forma de tener algo publicado para que luego fuera más fácil llegar a otras editoriales. Pero cuando terminé Mighty Sixties  tampoco seguí dibujando, yo creo que me desencanté mucho del mundillo del cómic y me puse a hacer otras cosas.
¿Qué conocías del mundillo del cómic?
Muy poco. Era el rollo de los foros. Cuando me metía, me ponía de mala leche. En general, por la peña, me molesta que la gente se hable de usted en los foros.
Así que después de Mighty Sixties hay un periodo de cinco o seis años donde no dibujas nada de cómic y te dedicas a otras cosas.
Sí, y durante ese tiempo cambia mi percepción del cómic. No solamente ya no me quería dedicar al cómic mainstream norteamericano, sino que quería hacer algo completamente diferente.
¿Eso viene por un cambio tuyo de lecturas, de gustos, de influencias?
Completamente. Yo admito que para mí el cómic francés nuevo ha supuesto un cambio muy importante. No sólo el cómic francés, sino Frederick Peeters, Gipi, que no hacen el típico cómic francés que yo conocía. Es gente que hace cosas diferentes y que llegan al gran público.
¿Hubo algún título en concreto que fuera una revelación?
Sí, cuando dejé la productora recuerdo que un día fui a Pantha Rei y me compré dos tebeos: Los buscadores de tesoros de David B. y Profesor Bell de Sfar. Como yo venía de la animación y tenía un sentido del ritmo diferente, me llamaron la atención. El cómic francés tampoco tiene un ritmo de narración muy trepidante, son pequeñas ilustraciones, no como el manga, que sí tiene un ritmo más potente. A mí me gusta conservar eso del manga, porque a mí el manga me ha influido muchísimo, y unir el fondo del manga con la forma del cómic europeo. Yo creo que lo que hago es eso, porque yo tengo muchísimas influencias del manga, sobre todo en la acción, y en el estilo me considero un autor europeo, entre otras cosas porque somos europeos.
¿El manga es entonces tu influencia original?
Sí, el manga es el germen. Yo conozco el cómic por Batman, pero yo soy consciente de que dibujo cómics por el manga.
¿Y qué mangas son concretamente los que te influyen?
Bueno, decir manga en España en 1992 era decir Bola de Dragón, y es que Bola de Dragón fue una revolución en todos los sentidos, porque no había llegado nada así a España. Me engancharon más los cómics que la serie de televisión. Yo fui consciente de que quería dibujar cómics con Bola de Dragón y con Los Caballeros del Zodíaco. Yo no he visto un cómic americano con una escenas de pelea tan bien contadas como Bola de Dragón, cada movimiento que hacían, cuando subían, cuando bajaban, cuando giraban...  Yo nunca había visto nada así. ¡Yo soy un otaku!
¿Tú dirías que Bola de Dragón te influyó más moralmente que Batman?
Exacto. Batman me influyó en la estética, pero Bola de Dragón me influyó en la forma de ver la vida, directamente.
Bola de Dragón es la Biblia.
Claro, pero Bola de Dragón es como la Biblia, el texto está ahí y luego cada cual lo interpreta como quiere. Los bakalas de Parla interpretarían que lo que hay que hacer es dar de hostias a tu enemigo, y yo lo interpretaba más a un nivel relacionado con lo que yo quería para mi vida y para lo que quería hacer en aquel momento, que era contar historias dibujando. Y en ese sentido me abrió un camino. Por ejemplo, que los cómics podían ser igual de interesantes en blanco y negro, cosa que hasta entonces en España no abundaba. Son muchas cosas que inconscientemente vas haciendo tuyas en tu forma de narrar, pero también en tu forma de entender la vida, claro.
¿Te das cuenta de que tú eres un ejemplo del modelo de niño aficionado al manga que de mayor lee cómic adulto?
No sé si mi caso es extrapolable, porque también es cierto que en 1992 tenías Bola de Dragón, y nada más. Si te hartabas de Bola de Dragón tenías que leer otros tebeos, americanos o europeos. Ahora, un chaval tiene mil opciones sin dejar de leer manga nunca.
Y de hecho, tú no has dejado de leerlo, ahora lees el manga para adultos.
Sí, el de terror y misterio, tipo Dragon Head o los de Urasawa. Pero también es por las fascinación por el misterio.
El misterio es muy importante para ti.
Para mí, la salsa de la vida es el misterio. Yo tengo una caja y te digo que no puedes ver lo que hay dentro y tú, inmediatamente, vas a querer ver lo que hay dentro. Todos los cómics que he hecho hasta ahora tienen mucho de misterio. Hay que ser muy inteligente e ir madurando como dibujante para saber cómo desvelar ese misterio o no desvelarlo. Lo más difícil cuando estás contando una historia de misterio no es saber plantear el misterio, sino desvelarlo de forma que el lector quede satisfecho. En eso estoy ahora. No estoy aprendiendo a generar misterios, sino que estoy aprendiendo a saber desvelarlos de forma elegante.
¿Y cuál es el sentido del misterio?
El misterio tiene que tener algo más, tiene que tener una historia detrás. A mí me han influido más películas como Old Boy, o Sympathy For Lady Vengeance que cualquier cómic, pero porque me gusta plantear las cosas de forma desordenada para que luego el lector pueda ir ordenándolas. Y me estoy dando cuenta de que realmente no existe ningún gran misterio, sino que el misterio es saber ir racionando la verdad hasta el punto de que el lector la descubra sin darse cuenta. Es un poco lo que pasa en las pelis de Shyamalan, que toda la peli está preparada para ese final. Es ir dando pistas al espectador para que pueda participar de la historia resolviéndola.
Sí, pero, ¿por qué el misterio y no el romance?
Porque el ser humano es curioso. Deseamos que nos cuenten historias que no deberían contarnos. Tocando los botones adecuados, llamamos la atención del espectador. El misterio consigue que la gente se interese por algo que a lo mejor no le interesaría. La misma información contada de manera diferente puede generar una gran sorpresa o ser indiferente.
Aplicando esto a tu obra, El Banyán Rojo es una historia que podría ser una gran tragedia clásica, pero tú lo que decides es contar un timo.
Exacto. Es eso. Partes de un timo, aunque el final del Banyán Rojo aparece a posteriori, cuando fui desarrollando la historia. Es cierto que en la primera versión del Banyán Rojo sí existía un timo, pero no era este timo, era otro.
¿El argumento es original tuyo o está sacado del folklore hindú?
El argumento es original mío, todos los elementos, como los brazos en sal, el cuento del lagarto, son míos. En realidad, ni siquiera se dice en ningún momento que esté ambientado en la India, sólo lo parece, pero es fingido. Podríamos decir que en ese sentido estoy también timando al lector. ¡Es un timo dentro de un timo!
¿Y el misterio?
En realidad en El Banyán Rojo no hay un misterio.
Bueno, lo hay pero el lector no lo sabe, de ahí el timo.
Exacto. Es como la diferencia entre las pelis de Shyamalan y Amenábar. Amenábar sí genera las señales de un misterio del cual espectador es consciente y que al final se resuelve dando una explicación verbalizada muy larga. Shyamalan te plantea una historia completamente normal, no hay ningún misterio, y al final da un giro, sin explicaciones verbales, en el cual le da la vuelta completamente a la historia, pero en el desarrollo él no te ha planteado ningún misterio.
Entonces El Banyán Rojo es más Shyamalan.
Sí, tiene el desarrollo de Shyamalan... pero el final de Amenábar.
Son dos tipos de “historia de misterio”. Una es el secreto, la otra es la sorpresa.
Justo.
En ese sentido El Banyán Rojo es distinto de las otras cosas que has hecho, y por eso su atractivo no reside en el misterio únicamente.
Claro, lo que le ha gustado a la gente del Banyán Rojo no es tanto el final como el desarrollo.
Quizás sería buen momento para que explicaras tu proceso de trabajo.
Para mí en el proceso de crear una historia hay un momento clave que no es el guión ni el dibujo, sino el desarrollo del plot en storyboards. Ahí yo soy un actor, y tengo que dejar parte a la improvisación, porque si dejas parte a la improvisación, el lector percibe realmente la frescura, ya que han salido cosas que cuando tú tampoco te esperabas. Me gusta dejar un tanto por ciento a la improvisación, porque es la salsa de la narración. Cuando estás haciendo un plot es una narración muy rápida, dibujas una página cada cinco minutos, no tienes tiempo de pensar. Sabes lo que va a pasar, pero tienes que dejar que los personajes actúen. Los tienes planteados, sabes que tienen que llegar de A a B, pero no me gusta dibujarles el camino para que lleguen, sino que lleguen solos.
¿El Banyán Rojo lo hiciste entero en forma de plot?
No, El Banyán Rojo no lo tenía entero en forma de plot. Hacía ocho páginas, las dibujaba, hacía otras ocho páginas, más o menos con la idea que yo tenía del principio. Al principio tenía planificadas 48 páginas, luego por adaptarlo al formato que me propusieron los franceses, lo pasé a 64, y entonces decidí darle un ritmo más pausado. Eso fue una trampa, porque luego me faltaron páginas y el final es muy precipitado. Fue un poco la ingenuidad del novato.
¿Eres un perfeccionista?
Sí, soy perfeccionista en cuanto al proceso de narración. Y también en el dibujo. Me gusta la frescura en el acabado de Sfar y Blain, pero esa frescura no sale sola, hay que buscarla. Si tú dibujas suelto, puede que acabes cargando la página demasiado, y para mí lo más importante es que la página tenga una coherencia, más que el hecho de que la página sea muy realista. Pero es que esa coherencia, aunque sea muy suelta, necesita de una planificación, y con esa planificación sí que soy muy perfeccionista.
Tu estilo gráfico con lo que tiene más que ver es con la tradición de animación de Bruce Timm.
Sí, pero yo nunca he copiado a un autor, lo que hago es “copiar” la esencia del autor. Si el autor dibuja simplificando, yo intento simplificar. Busco quedarme más con el fondo que con la forma, y con los franceses pasa un poco eso. No quiero dibujar como Sfar, sino que me fijo en que por ejemplo muchas veces sugiere las cosas en vez de dibujarlas. Bueno, pues yo también intento sugerir.
Y ya que hablamos de tu proceso de trabajo, tú dibujas directamente todo en el ordenador, no tienes originales.
Para mí el ordenador es como el traje negro de Spiderman. Te da fuerza, te da velocidad, te da posibilidades que no te dan otros medios, pero también cansa mucho, te agota. Te evitas muchos pasos de trabajo, pero también cansa mucho la vista, y al final como puedes trabajar menos horas no puedes avanzar tanto como dibujando a mano, que lo disfrutas mucho más como proceso. Pero el acabado que tiene el ordenador me fascina. No consigo tener ese acabado con ninguna herramienta tradicional de dibujo. Es el gran dilema, pero al final siempre acaba ganando el traje negro, siempre acabo dibujando con la tableta.
¿Y los diálogos?
No tengo un diálogo previo. En el momento de ir dibujando las viñetas voy escribiendo los diálogos al lado. Si hay algo que no me convence, borro la página que he hecho hace cinco minutos y la vuelvo a hacer. Pero los diálogos van apareciendo. A no ser que sea un diálogo muy concreto que tiene que tener un doble sentido o algo, me transformo en la persona que está hablando y escribo como él lo diría. Pero eso lo hago todo en el proceso narrativo.
¿Te gusta escribir diálogos?
Me gusta muchísimo escribir diálogos. Casi te diría que combinar los diálogos y la acción es lo que más me gusta.
¿Y esa tendencia que tienes a mezclar elementos muy distintos y claramente ajenos es algo consciente? Me refiero, por ejemplo, a los vaqueros y los romanos, la mitología y la mafia, o en tu nueva serie para El Manglar, ROM, dos cosas que no vamos a desvelar aquí.
Esto es algo que me pasa desde pequeño, lo de mezclar cosas imposibles. A mí hay una cosa que me gusta casi más que dibujar, que es la cocina. Y tiro mucho dinero por culpa de este tipo de experimentos. El otro día hice un estofado asqueroso, con piña incluida...
Esta mezcla es la base de Doble sesión, la serie que has hecho en los tres primeros números de El Manglar.
Sí, pero no podía seguir porque las mezclas cada vez eran más frikis, más concretas. En la primera, mezclaba dos géneros, romanos y vaqueros, sin más. En la segunda, ya mezclaba dos películas concretas, Alien y El abuelo de Garci. En la tercera ya mezclaba una peli japonesa, The Ring, con la versión doblada del Resplandor y la voz de Verónica Forqué. Entonces, como veía que por este camino iba a acabar mezclando cortos de mis amigos, decidí hacer otra cosa que no se sustentase tanto en la importancia de conocer las referencias de las que hablo, sino que se basara en el placer de lo que está pasando, y luego, el que comprenda las referencias, podrá disfrutar quizás un poco más, pero que se pueda ir disfrutando del misterio poco a poco. Es decir, no fundar tanto el misterio en cosas que puede que la gente no conozca, y que por tanto alguien se quede sin disfrutar de una historia.
Te refieres a ROM, la nueva historia.
Sí, a ROM.
Pero ROM tiene un elemento referencial muy importante.
Sí, pero la puedes comprender sin conocer la referencia. No hace falta comprender los elementos para comprender la historia, porque es una historia de acción y de misterio. Los pequeños misterios de cada capítulo se van a ir resolviendo en los siguientes, y luego existirá un marco general para todas las historias.
Una diferencia importante entre ROM y Doble sesión o The Grunt Way es que aquí al final tal vez no haya una explicación explícita de todo como había en aquéllas.
O dicho de otra manera, la base de la historia no va a ser la explicación.
¿Es una serie sin final previsto o finalmente se convertirá en un álbum?
Va a ser un álbum, sí. No sé si habrá meses que me tome un descanso, pero sí quiero que se recopile en un álbum y sí exista la sensación de que, aunque no se hayan explicado ciertas cosas, sí se puedan encontrar respuestas a los pequeños enigmas que se han ido planteando a lo largo de la serie, y al gran enigma de la serie. Y tendrá un final.
Entonces no te planteas dar continuidad a los personajes.
No, eso lo hago más en The Grunt Way, donde el misterio sólo se plantea al final, y el peso de la historia lo llevan los personajes. Lo que pasa es que no te das mucha cuenta de que son personajes porque BD Banda sale cada seis meses y claro, hasta que salga otra entrega pasa mucho tiempo para tener esa sensación de continuidad.
¿Y al Banyán Rojo te has planteado darle continuidad?
Me planteé la posibilidad de hacer otra historia. Tenía personajes, pero no conseguí encontrar buenas historias para los personajes. Pienso que hay que ser muy buen guionista para ser capaz de hacer historias cortas buenas. A mí me gusta más hacer historias largas que cortas. A mí me supone un sacrificio enorme hacer historias cortas, por eso siempre intento que formen parte de un algo más grande. Lo del Banyán eran historias protagonizadas por diferentes personas portadoras de la máscara de Dundhu. No descarto hacerlo más adelante.
¿Y de dónde sale en The Grunt Way la idea de mezclar mitología y gángsters?
La mitología me ha gustado siempre mucho, desde pequeño. Y un día surgió la idea en una charla entre amigos de que los gángsters podrían utilizar a la Medusa para convertir en piedra a sus víctimas y tirarlas al fondo del mar, como cuando ponen zapatos de cemento a los chivatos que quieren eliminar. Y de ahí surgió la idea de hacer gángsters que sean elfos, orcos, humanos... En la primera historia me hubiera gustado meter un elemento fantástico fuerte, porque no hay ninguno realmente hasta el final. En el siguiente capítulo me gustaría que hubiera un elemento fantástico más fuerte durante el desarrollo de la historia.
Ahora mismo también estás preparando el libro más largo que has hecho nunca, para Dibbuks en España y para un editor extranjero que todavía no has buscado. ¿Qué quieres contar de este proyecto?
El título es Golden Hive, y es la historia de tres personajes que se cruzan en Bangkok, y todos bajan al infierno, un infierno metafórico, un infierno emocional, para rescatar a la persona a la que quieren. Sus ambiciones se ven interrumpidas por las de los demás. Todo esto, contado así, puede parecer un dramón, pero yo quiero centrarme en la acción, y hasta en el humor que plantean muchas situaciones.
¿Para cuándo tienes previsto publicarlo?
Pues no sé, pero como muy tarde para diciembre de este año o para principios del año que viene.
¿Diciembre de este año? ¿Cuántas páginas va a tener?
Doscientas.
¿Cuántas páginas tienes hechas?
Pues ninguna. Pero El Banyán Rojo, que eran 60 y en color, lo hice en tres meses... bueno, en realidad hice 80, porque luego están las que tiré, claro, las de pruebas y descartes. Así que yo creo que éste, que es en blanco y negro, lo termino en cuatro meses...
¿Entonces tú trabajas de forma muy febril-obsesiva, o eres muy disciplinado?
Febril-obsesiva. No puedo hacer otra cosa. 
¿Ahora no haces otra cosa?
No, he estado ahorrando para poder dedicarme sólo a esto y ROM, y no tener que coger ningún otro tipo de trabajo. O sea, que es todo dinero perdido. Esa es mi inversión para lograr mi objetivo, que es conseguir vivir de hacer una novela gráfica al año.
Objetivo que te parece conseguible en la situación actual.
Sí, yo creo que se puede vivir del cómic. Dentro de España no se puede vivir del cómic como no sea que dibujes para El Jueves... o que no seas dibujante. Pero fuera de España sí se puede vivir del cómic, como hacen Tirso Cons o Kenny Ruiz. Yo creo que en España los autores nos subestimamos muchísimo. Siempre decimos “el cómic español”  el “cómic europeo”, como si el cómic español no fuera cómic europeo, como si fuera otra cosa. ¡El cómic español es cómic europeo!
Entrevista publicada originalmente en El Manglar nº 4 (julio 2007), Dibbuks.

miércoles, 18 de enero de 2012

EL DESTELLO DE UN DIAMANTE


Hay unas cuantas personas a quienes deseo que triunfen en el futuro tan dudoso que nos espera, y si es posible que triunfen a lo grande y pronto, y una de ellas es Carlos Vermut. Por tantos motivos más allá de la amistad. Porque se lo merece, claro, pero también porque es uno de esos visionarios que te inspiran y te hacen ver que las cosas, sencillamente, se pueden hacer de otra manera. Que contra viento y marea, contra todo lo que te dice el resto del mundo y de la sociedad, contra el sistema, uno todavía puede hacer lo que le dé la gana y no poner excusas. Lo único que hace falta es proponérselo y jugarse todo lo que lleva. No todo el mundo es capaz, ni mucho menos.

Carlos Vermut tenía una carrera en el cómic hecha de destellos: los fogonazos de El Banyán Rojo (Dibbuks, 2006) y Psico Soda (Dibbuks, 2007), que deslumbraban con la luz de un autor capaz de dar una verdadera visión moderna de viejos temas y posturas, un tipo que tenía la verdadera capacidad de poner al día el suspense y el misterio de los viejos géneros comerciales. Pero también, que no acabó de rematar ese proyecto con una obra madura. Después de ese par de libros de futuro, Carlos Vermut se esfumó de las viñetas, y ahora ha reaparecido el radar cultural con una película, Diamond Flash.

Diamond Flash es un largometraje de más de dos horas, escrito, dirigido y producido por Vermut. Cuando digo producido, quiero decir que lo ha pagado todo él de su bolsillo, gastándose hasta la última perra de la que disponía. Es una de esas cosas que sólo hace un genio o un loco. O un genio loco. La película recupera el tono y la personalidad características del Carlos Vermut de los tebeos -es decir, esa puesta al día personal de los géneros de siempre, en este caso los superhéroes- y formalmente sorprende por su madurez y su acabado. No parece una película novata ni cutre. No parece una película barata de aficionado. Las actrices y actores están mucho mejor de lo que estoy acostumbrado a ver en el cine español, y las limitaciones presupuestarias han provocado soluciones de puesta en escena que dan una dimensión superior a la película, al obligarle a buscar una retórica propia y evitar la imitación de los recursos de las grandes producciones a las que estamos acostumbrados. Pero esto no es un blog de cine, así que no pretendo hacer una crítica de cine. Sólo quería advertir contra los prejuicios habituales cuando uno oye la expresión «película autofinanciada por un dibujante de cómics debutante». Diamond Flash no es una peli de pega; por el contrario, es algo muy serio.

Lo que sí quiero mencionar son algunas de las cosas en las que me hizo pensar Diamond Flash mientras la veía, porque afectan a ámbitos narrativos que no se limitan al cine. Por ejemplo, el énfasis que pone Carlos Vermut en el detalle y en el primer plano. Los detalles no nos dejan ver el plano general, el argumento. Efectivamente, Diamond Flash es una de las películas más crípticas que he visto en mi vida, pero también los tebeos de Carlos Vermut trataban siempre de escaparse del lector, de dejar su significado enterrado en las calles entre viñetas o en los detalles discretos del fondo. El lector tenía que trabajar, como tiene que trabajar el espectador de Diamond Flash.

Lo que importa no es la historia, lo que importa es la intensidad de un detalle, de un instante vivido con demasiada cercanía como para comprenderlo cabalmente. Los grandes argumentos son sólo justificaciones. Así, en cierta manera, es como si la película fuera un comentario sobre sí misma, sobre su condición marginal, lateral. No se trata tanto de tener una ocurrencia argumental increíble como de contar las cosas utilizando esos cortes estáticos con los que vivimos la vida. Ésa es la manera en que Carlos Vermut conecta los géneros clásicos con la experiencia real, dándoles una vida que va más allá del cansino reciclaje industrial o de la nostalgia del manierismo.

Diría más: Carlos Vermut practica una idea que desde hace años me interesa mucho, la idea de sacar el tema o la iconografía del género. Algo que he aprendido con El Vecino es que un superhéroe no convierte un relato en un relato de superhéroes, al igual que también se puede hacer un relato de superhéroes sin superhéroes. Y Diamond Flash tiene un superhéroe, pero no pertenece al género de superhéroes. Lo cual es, finalmente, la única forma de dar nueva vida a un género agotado. No se trata tanto de revivir el cadáver del padre, como tantos intentan, sino de ayudar a caminar al hijo.

Repudio la pulsión mórbida de lo retro, y por eso no me gusta nada el cartel de Diamond Flash (que podéis ver al final de este post). Pero esta película me ha recordado de una forma que diría estremecedora a las películas que veía de niño, en los años 70, y preferentemente en la televisión. Películas del tipo de ¿Quién puede matar a un niño?, que para unos ojos inocentes se volvían algo enorme e incomprensible de una manera que no podían serlo para un adulto. Pues ahora que soy adulto, Diamond Flash me ha vuelto niño otra vez. Tal vez sea por la falta de información, por el peso abrumador de los detalles del que hablábamos antes, por esa sensación constante de estar inmersos en algo que nos supera, que vivimos como experiencia total, sensorial, rodeados por un misterio que no podemos detener y que parece ocultar un secreto indescifrable y final. Es como si dijéramos: si pudiera desentrañar Diamond Flash, podría desentrañar la vida. Por eso es importante no desentrañarla nunca. Ese terror pánico y muy primitivo hace que la veamos como un niño, igual que el superhéroe hace que la veamos como un adolescente, cuando en realidad la estamos viendo como adultos que ven una película indiscutiblemente adulta. Pocas películas he visto, pues, que merezcan tan apropiadamente el calificativo para todos los públicos.

Una última cosa: Diamond Flash está ambientada en mi barrio de Madrid. Reconozco sus esquinas y sus aceras. Y creo que es importante, cada vez más, localizar las cosas claramente, acercar las fantasías a la propia vida. Es la mejor forma en que hoy podemos proponer historias universales, y es algo que en España hemos evitado deliberadamente durante mucho tiempo a la hora de abordar géneros de tradición internacional. No sabíamos cómo hacerlo. Carlos Vermut knows.



Extra: Quien no conozca las películas de Carlos Vermut, aquí tiene un aperitivo, Maquetas:

lunes, 16 de enero de 2012

LA NOCHE DEL MURCIÉLAGO 26: A VOW FROM THE GRAVE


(PARTE DEL CAPÍTULO LAS MEJORES HISTORIAS DE BATMAN)

A VOW FROM THE GRAVE

Denny O’Neil & Neal Adams (entintado por Dick Giordano)

Detective Comics 410 (1972)

El legendario equipo O’Neil-Adams sentó las bases de lo que debía ser Batman en la era moderna, y lo hizo dando ejemplo a través de algunas historias memorables. Varias de ellas son brillantes. La primera de todas, “The Secret of the Waiting Graves”, sigue resultando fascinante por su ambiente, las recuperaciones de Dos Caras y el Joker también merecen mención, y “Night of the Reaper” y “The Ghost of the Killer Skies” son dos clásicos de primera categoría. En cuanto a la saga de Ra’s al Ghul, está repleta de momentos estelares y golpes de genio. Pero puestos a elegir entre tanto, por una vez quizás sea mejor dejar que hable el autor: “A Vow From the Grave! es mi favorita -confiesa O’Neil- Es una de las pocas historias expresamente detectivesca con la que casi estoy satisfecho. Porque creo que juego absolutamente limpio con el lector sin empantanarle con digresiones. La pista es una pista visual, y está ahí, y puedes verla claramente si tienes los ojos abiertos. Y aún así, creo que no estorba para nada al flujo de la historia. Sigue avanzando a su ritmo, y para rematarlo tiene una sorpresa final, tiene un final con truco. Así que de todas, creo que esa fue la vez en la que mejor conseguí ejecutar los aspectos técnicos que implica hacer un tebeo de esa clase.” En efecto, se trata de una historia de misterio, con crimen por resolver, pero con una ambientación ciertamente extravagante. El crimen se produce dentro de una familia de monstruos de feria, y el único testigo del crimen es un niño-foca mudo. Al resolverse el crimen, queda en el aire un cierto trasfondo enfermizo bastante fuera de lugar en este tipo de tebeos juveniles. El misterio funciona, y Batman tiene ocasión de actuar como cerebro ágil, como luchador bien entrenado y como criatura de la noche con un algo sobrenatural. Para O’Neil, el episodio acumula tantas virtudes que éstas soslayan su única carencia: “La versión definitiva de Batman es “A Vow From the Grave”. Obviamente, mi versión y de Neal es la versión de Batman que más me gusta. Y creo que en esa historia es en la que más nos acercamos al ideal platónico de lo que debería ser una historia. Lo único que no tiene es Gotham City, que en términos ideales debería aparecer en una historia de Batman.

lunes, 9 de enero de 2012

LA NOCHE DEL MURCIÉLAGO 25: ROBIN DIES AT DAWN


(PARTE DEL CAPÍTULO LAS MEJORES HISTORIAS DE BATMAN)

ROBIN DIES AT DAWN

Sheldon Moldoff

Batman 156 (1963)

Otra de las que se reeditaron en un tomo de Mejores historias jamás contadas, en este caso en el primero de Batman, aunque allí aparece presente en una versión mutilada que omite el prólogo “El secreto del Hombre Hormiga”. ¿No habíamos quedado en que la etapa 1960-1963, inmediatamente previa al New Look de Julie Schwartz, era la más bochornosa en toda la existencia del Hombre Murciélago? Puede que sí, pero eso no impide que haya excepciones a la miseria, y ésta es sin duda la más notable. Considerada clásica casi en el momento de su publicación, “Robin muere al amanecer” es el broche emotivo ideal para toda una época. Si las historias del Batman clásico se caracterizaban por argumentos trabajados y personajes inmutables, habitualmente fríos y poco dados a las explosiones sentimentales, ésta toma el sentido directamente opuesto. Lo normal es que Batman y Robin se enfrenten a un problema y lo resuelvan con mayor o menor dificultad, pero no que se muestren afectados por las vicisitudes del caso. En esta ocasión, Batman y Robin se ven más que alterados, como si después de 30 años combatiendo el crimen imperturbablemente, y sabiendo que está próximo el final, se dejaran invadir por la fatiga. Cuesta creerlo tratándose de una historia dibujada tan caricaturescamente como siempre por Sheldon Moldoff, pero “Robin Dies At Dawn” es un relato crepuscular teñido de tonos de tristeza.

En el prólogo, “The secret of the Ant-Man”, Batman parte hacia una “misión alto secreto”, y Robin aprovecha su soledad para resolver un caso en el que está implicado un supervillano diminuto que responde al nombre de Hombre Hormiga (su homónimo marveliano, que al contario que este personaje, es un héroe, había debutado el año anterior en Tales to Astonish). Cerrado el asunto, Robin se pregunta, inquieto, “¿A dónde iría Batman... y por qué mantendría tan en secreto su misión? ¿Dónde está? ¿Dónde?” La respuesta que da el inicio del capítulo I de “Robin Dies at Dawn” es espectacular: Batman está en un planeta alienígena, perseguido y acosado por todo tipo de amenazas extraterrestres, y desprovisto de su cinturón utilitario. En efecto, los extraterrestres rosas son una marca distintiva del momento (aquí hay uno, y gigante y con cuatro brazos, para más señas), pero a pesar de lo kitsch del decorado, se respira una desesperación y un dramatismo desacostumbrados para esos años. Es como si esta vez la cosa fuera en serio, como si esta vez todos los trucos del mundo no fueran a servir de nada. Ha llegado la hora de la verdad. Intentando escapar del gigante rosa, Robin es aplastado por una roca. Un Batman histérico se arrodilla sobre su pequeño amigo: “¡Mientras le busca el pulso, Batman sabe que será inútil!” “¡Ha... ha muerto! ¡Robin ha muerto!” La página se cierra con la impresionante estampa de Batman inclinado sobre la tumba del Prodigio Juvenil, bajo un sol que luce furioso. “Más tarde, en este mundo hostil y alienígena, un montículo de piedras se convierte en la cripta de Robin... ¡el lugar del descanso final de Robin!” A Batman, hostigado por la fatiga, el hambre y la sed, además de desmoralizado, las fuerzas le abandonan, y cuando se le cruza en el camino una especie de descomunal bulldog extraterrestre de piel roja y ojos resplandecientes protuberantes, decide rendirse: “¡Una bestia! ¡Una bestia alienígena! Estoy demasiado débil para huir o pelear... ¡Que venga! ¡No quiero vivir! ¡Es culpa mía que Robin muriese! No quiero vivir...” Y la bestia se acerca a Batman enseñando sus colmillos terribles como dos supositorios gigantes. Si es sugerente la idea de que Batman y Robin puedan llegar a morir, más tremendo es cómo se plantea el escenario: en la soledad de un planeta extraño, ignorados y abandonados por todos los que les quieren y todos aquellos a quienes tantas veces defendieron, enterrado sin ceremonia bajo unas piedras uno y engullido por un animal salvaje el otro, con el mismo Señor de la Noche absolutamente quebrantado y pidiendo la muerte... Lo que ocurre es que nada de eso es verdad, sino una simulación de un prototipo de realidad virtual (aunque no es ése el nombre que recibe entonces, desde luego). La misión alto secreto de Batman era la de servir de cobaya a un experimento que “¡duplica las condiciones que un astronauta podría tener que soportar si se encontrara solo en un vuelo espacial!” Durante el resto de la historia, Batman tiene que afrontar las secuelas emocionales y psicológicas de lo que ha vivido, secuelas que, al afectarle en mitad de la lucha contra el delito, le ponen en grave peligro tanto a él como a su joven compañero. Una vez repuesto por completo, Batman, Robin y el Bat-sabueso caminan pletóricos hacia el lector, con un fondo bucólico y el sol brillando más luminoso que nunca, como si, pasada semejante prueba, ya hubieran cumplido con su destino. Saben que no volverán a verse en situaciones tan pintorescas y entrañables como “El mago Batman”, “Batman buzo” o “Lord de Batmanor”: “El alba... antaño una señal de la muerte de Robin... ahora es el signo apropiado que indica que la carrera como luchador contra el crimen de Batman ha regresado a la vida!”

lunes, 2 de enero de 2012

RIÑA A PUÑETAZOS


LA NOCHE DEL MURCIÉLAGO 24: LOS TRES SUPERMOSQUETEROS


(PARTE DEL CAPÍTULO LAS MEJORES HISTORIAS DE BATMAN)

LOS TRES SUPERMOSQUETEROS

Dick Sprang (entintado por Stan Kaye)

World’s Finest Comics 82 (1956)

Seleccionado para el volumen antológico Las mejores historias de Team-Up jamás contadas, este relato ejemplifica el sentido y la forma de hacer las cosas durante toda una era de los superhéroes. World’s Finest Comics era la colección donde, mes tras mes, Batman y Robin se aliaban con Superman para enfrentarse al mal... y ya se pueden imaginar el tipo de extraordinarias amenazas que había que buscarles a los héroes más destacados de DC en una época en la que el Hombre de Acero era Dios, pero en infalible, y el Señor de la Noche un ultraeficiente maestro de múltiples disciplinas. El artista supremo de este estilo es Dick Sprang, que tenía afición por los mosqueteros y espadachines, los cuales reaparecen constantemente en sus aventuras, aunque quizás en ninguna tan esplendorosamente como en ésta. “Había un guionista llamado Ed Hamilton -recuerda Sprang- que escribió algunas historias de viajes al pasado que disfruté mucho haciéndolas. Me gusta la historia de los Tres Mosqueteros que aparece en Batman 32 -aún conservo el arte original- y me gusta el reprise que hicimos en World’s Finest 82 muchos años después, Los Tres Super Mosqueteros. Me gusta porque era histórica, y yo soy un fanático de la historia. También me gusta la arquitectura, y me encantaba ilustrar escenarios extranjeros, como Roma, Grecia, Egipto, Francia, la antigua Inglaterra.” El doctor Carter Nichols, de Gotham, se propone descubrir el misterio del hombre de la máscara de acero, prisionero en la Francia del siglo XVII. Clark Kent, presente en la rueda de prensa en la que lo anuncia, piensa: “Hum... ¡Nichols ha enviado a Batman y Robin al pasado frecuentemente! Quizás...” Dicho y hecho, Superman se desliza en la Mansión Wayne a través de la chimenea, como un Papá Noel kryptoniano, y anuncia a sus amigos la intención de acompañarles en la excursión al pasado. Por algún extraño cable suelto del argumento, Nichols utiliza su rayo del tiempo para hacer retroceder a través de los siglos a Bruce Wayne, Dick Grayson y Clark Kent, en lugar de sus alteregos. No es que esto tenga mucho sentido, porque lo primero que hacen los héroes al llegar a 1696 es ponerse la ropa de faena. Pero estos detalles incoherentes en poco afectan a la explosión de vitalidad y energía que llena cada una de las 12 páginas. Ataviados con indumentaria de mosqueteros sobre sus mallas de superhéroes, los tres justicieros del siglo XX se convierten en aliados de D’Artagnan, para pavor de las fuerzas de Bourdet, “el canciller malvado del rey”, como lo describe el legendario espadachín. En el transcurso de los acontecimientos, Superman asalta la Bastilla, Batman se disfraza de Luis XIV y da órdenes por los pasillos de Versalles y los superhombres hacen, en resumidas cuentas, aquello para lo que han nacido los superhombres: modificar la historia, alterar el curso de la humanidad, divertir a la chiquillada. Todo ello sin derramar una gota de sudor, sin perder la alegría y sin olvidar que en la última página siempre tiene que quedar un misterio por resolver (¿quién es el hombre de la máscara de acero?). Una visión pletórica, exuberante y alegre de lo que significa ser un superhéroe, un hombre que está por encima de los demás y que se divierte realizando su trabajo.