lunes, 27 de junio de 2011

¡SUPERHÉROES!


Para desdicha del españolito moderno, en el extranjero nos siguen identificando con los toros, la paella y la Macarena, a pesar de que España, según parece, se ha convertido ya en un país tan europeo, tan capitalista y tan civilizado, y con el folklore reducido a nota pintoresca. La misma sensación de injusticia aflige al aficionado al tebeo que lee una crítica cinematográfica donde se define la última superproducción de Hollywood diciendo que tiene “estética de cómic”. Amargamente, este lector comprometido se preocupa de explicar a sus amigos y conocidos (suponiendo que tenga alguno fuera de los círculos viñeteros) que los tebeos no son Batman y Robin, que los tebeos no son superhombres disfrazados saltando ridículamente sobre las azoteas y golpeando a perturbados mentales maquillados como bailarinas.


Y, con toda su buena intención, el lector comprometido se equivoca.

Por una vez, el resto del mundo tiene razón.


Los tebeos son exactamente eso: superhéroes.


Puede que sean más que eso, o que intenten serlo a veces, pero esencial y básicamente los tebeos son superhéroes, y los superhéroes son la gran (quizás única) aportación del cómic a la cultura contemporánea. En todo el mundo: en Japón, en Europa, en Estados Unidos. Cierto que bajo el término superhéroe reconocemos más rápidamente al Capitán América que a Astérix, y evidentemente establecer semejantes comparaciones a más de uno le sentará mal. No se trata de debatir eso ahora, así que nos centraremos en la figura que nos interesa: la del superhéroe americano, que es la que en nuestro país ha calado, quizás con menos resonancia, pero seguramente con mayor profundidad que la Macarena en Estados Unidos.


Los superhéroes son el único género narrativo original que ha dado el cómic en 100 años, y la prueba de su estrecha vinculación con el formato viñetero está en que, fuera de los tebeos, los superhéroes no funcionan. Que nadie piense que se trata de una aportación pequeña después de tantos miles de autores y tantos millones de páginas. Crear una forma de relato completamente propia es a lo máximo que puede aspirar un medio, y con los superhéroes, la historieta lo ha conseguido. Si un día se juzgara al cómic por su incompetencia en tantas materias, su único argumento defensivo para conmutar la pena de muerte sería que ha creado los superhéroes. Eso lo justifica todo.



CUANDO NO EXISTÍAN LOS SUPERHÉROES


El destino del cómic americano ha estado unido al de los superhéroes y el de los superhéroes al del cómic de forma indisoluble. El soporte sobre el que se ha desarrollado la historia del tebeo americano, el comic book (cuadernillos normalmente a color de una extensión aproximada entre 32 y 64 páginas), nació en 1933 con Funnies on Parade, un título publicado por el pionero Max C. Gaines como evolución de diferentes experimentos formales. Hasta ese momento, el medio no tenía casa propia, y vivía de alquiler en las páginas de la prensa diaria y dominical. El novedoso comic book no era un periódico ni una revista, sino algo completamente distinto, que sólo existía para servir a las viñetas, pero que en su origen no tenía viñetas a las que servir.


Con la implantación del comic book los editores sabían por fin cómo publicar sus tebeos, pero aún no sabían qué tebeos publicar. La gran mayoría de los comic books originales reeditaban tiras de prensa de éxito, y el escaso material original que incluían era de calidad ínfima. Lógico, pues aún no existía industria ni tradición del tebeo, aún no había dinero en el negocio y quien quería hacer una carrera decente con esto de los dibujitos se iba a los diarios, donde recibía fama y oro. El comic book, pues, fue empleando a jóvenes inexpertos y rechazados por la prensa y los pulps. Los endebles editores que daban sus primeros y titubeantes pasos no tenían mucho para invertir en equipo editorial, así que recurrían al sistema de “shops” (más talleres que estudios) que se instauraría durante los años 30. En las “shops”, entre las que destacaron la Universal Phoenix de Will Eisner y Jerry Iger, la Funnies Incorporated de Lloyd Jacquet que contaba con Mickey Spillane como guionista y editor o la de Harry “A” Chesler, profesionales más establecidos (que en ocasiones no pasaban de los 20 años) contrataban a chavales muertos de hambre para organizar una auténtica cadena de montaje de tebeos, que entregaban al editor completamente listos para ir a imprenta. De estas “factorías” salieron los Jack Kirby, Bob Kane, Carl Burgos, Bill Everett, Lou Fine, Jack Cole, Charles Biro y tantos otros.



EL HOMBRE DE KRYPTON


Hasta la llegada del comic book, la literatura popular eran las novelas pulp. No había televisión, no había más tebeos que los de los periódicos y no te podías pasar todo el día escuchando la radio, así que editores sin grandes ambiciones literarias suministraban al mundo las aventuras de la Sombra, Doc Savage, Bill Barnes, El Detective Fantasma y demás. El mundo de los pulp, que en gran medida prefiguró lo que luego sería el de la historieta, contaba ya en la década de los 30 con su propio fandom y con jovencito ilusionados que después de leer el último número de Amazing Stories o Weird Tales empezaban a soñar con sus propias historias. Uno de estos lectores entusiastas sería Jerry Siegel, que con el dibujante Joe Shuster publicaba el fanzine Science Fiction Digest en cuyo nº 3 (enero 1933) aparecería el relato The Reign of the Superman. La idea del superhombre la conservaron Siegel y Shuster cuando abrazaron entusiasmados el cómic, una nueva forma de prosa gráfica en la cual podían expresar con mayor inmediatez sus fantasías. Siegel y Shuster crearon una tira de prensa titulada Superman y, como las personas sensatas, intentaron colocarla en alguna agencia de distribución a los periódicos. Todas les dieron con la puerta en las narices, cosa que no puede sorprender demasiado si comparamos su tosco dibujo y su torpe guión con las tiras de aventuras que se publicaban en la segunda mitad de los 30, como Terry y los piratas, Flash Gordon y Tarzán. Desesperados, Siegel y Shuster llegaron al modesto McClure Syndicate, donde trabajaba un Sheldon Mayer adolescente en funciones de editor. Mayer, que como autor sería recordado por sus excelentes series humorísticas Scribbly y Sugar and Spike, tuvo una revelación con Superman, pero su entusiasmo no fue compartido por su jefe, el mismo Max Gaines que antes mencionamos. A Gaines la tira le pareció buena para los comic books, pero no para las tiras de prensa, con lo cual hemos de pensar que no le pareció muy buena. Gaines recomendó Superman a Vince Sullivan, editor de Detective Comics, uno de los tres tebeos publicados por National (los otros dos eran More Fun y New Adventure). En esos momentos, Sullivan estaba buscando algo que poner en la portada de su nuevo título, Action Comics, y aunque este hombretón disfrazado de gimnasta y con capa que levantaba coches en vilo parecía un tanto extravagante, tampoco tenía demasiadas alternativas. Action Comics 1 salió a la venta con fecha de portada de junio de 1938, sin que nadie sospechara que se trataba de un momento histórico.



¡LOS SUPERHÉROES!


El éxito de Superman en Action Comics no provocó una avalancha inmediata de imitadores. La capacidad de reacción de las empresas era muy limitada, dados sus escasos medios, y National (a la que llamaremos a partir de ahora DC, que es el nombre con el que se la conoce hoy en día) tardó en comprender que tenía un tesoro entre las manos. En cuanto DC se dio cuenta de que el hombre musculoso vendía, fue la primera en copiarlo. Sullivan le dijo a Bob Kane, uno de sus colaboradores habituales, que querían algo parecido a Superman. Cuando Kane supo que Siegel y Shuster estaban ganando 800 dólares semanales mientras él hacía entre 35 y 50, le faltó tiempo para sacarse de la manga a otro héroe disfrazado: Batman, en cuya creación participó también decisivamente el guionista Bill Finger, que nunca recibiría el crédito merecido. La aparición de Batman en Detective Comics 27 (mayo 1939) ya alertó a los menos avispados de que algo se empezaba a mover. Después de cinco años de comic books inanes y rellenos de material usado, parecía que por fin el formato había encontrado su razón de ser. El mismo mes que debutaba Batman aparecía también Wonderman, un superhombre creado para el editor Victor Fox por el estudio de Eisner-Iger. DC llevó a Fox a los tribunales por plagio de Superman y la carrera de Wonderman acabó con la máxima brevedad. Pero el campo era demasiado grande para ponerle vallas, y Batman había demostrado algo fundamental: se podía reproducir el éxito de Superman sin copiar punto por punto a Superman. Con Batman, Superman ya no era un ser único, sino el primero de una estirpe. Ya no era el superhéroe, sino un superhéroe.


Entre 1939 y 1941 el negocio del comic book se convertiría en una industria boyante, con cada vez más empresarios compitiendo, cada vez más títulos en el quiosco y cada vez más superhéroes luchando por la ley y la libertad. DC creó a sus clásicos: Sandman, Flash, Hawkman, Spectre, Hourman, Robin, Linterna Verde, Atom, la Justice Society of America, primer grupo de superhéroes de la historia, Flecha Verde, Starman, Wonder Woman. Marvel (entonces como Timely) tenía su propio batallón, con posiciones destacadas para la Antorcha Humana y Toro, Namor, el Capitán América y Bucky, la Visión, el Angel. Todos los editores jugaban a los mismo, trayendo al mundo criaturas como Blue Beetle, the Flame, Amazing Man, the Shield (el primer superhéroe patriótico), Plastic Man, los Blackhawks, Daredevil o incluso el mismo Spirit, trasladado astutamente por Eisner a los suplementos semanales de los periódicos.



HIJOS DEL TRUENO Y DEL HORROR


Con el apogeo de los superhéroes llegó la que hoy se conoce como la Edad de Oro del comic book americano. Sentado en el trono del éxito estaba el más grande de los superhéroes, el Capitán Marvel. Creado por el dibujante C. C. Beck y el editor Bill Parker para Whiz Comics 2 (febrero 1940, Fawcett Publications), Marvel fue el ariete que abrió la marcha arrolladora del género, con cifras de venta anuales que se multiplicaban descontroladamente; 2.631.934 ejemplares en 1941, 6.447.715 en 1942, 14.067.800 en 1944, el techo histórico. El público potencial de los comic books en 1942 se estimaba en 50 millones de lectores, incluyendo 9 de cada 10 niños americanos. No es de extrañar que la portada de Crime Does Not Pay llegara a afirmar “¡Más de 6.000.000 de lectores cada mes!” Puede que “sólo” vendiese 2 millones en su mejor momento, pero contando todas las manos por las que pasaba cada tebeo, quizás no fuese un cálculo tan exagerado.


El desarrollo de la Edad de Oro estuvo muy ligado a la II Guerra Mundial. Por un lado, el conflicto perjudicó a la industria, al imponer restricciones en el uso del papel, hacer que escaseara la mano de obra y llamar a muchos jóvenes dibujantes al frente. Pero, por otro, contribuyó enormemente a su éxito, proporcionando a los superhéroes un objetivo, la defensa del Mundo Libre contra las fuerzas del Eje, y un público vastísimo, integrado por los soldados americanos repartidos por los diferentes teatros de operaciones. Este público, que consumía ávidamente los comic books en sus ratos de ocio, disfrutaba viendo al Capitán América partiéndole las muelas a Hitler, y a Airboy derribando aviones nazis por docenas. Los superhéroes fueron a la guerra, y lo hicieron con entrega absoluta y una falta total de compasión hacia el enemigo. La imaginería de estos crueles tebeos de los años 40 presentaba extrañas combinaciones: por un lado, los coloridos trajes de los héroes enmascarados, por otro, los uniformes y máquinas infernales del enemigo, junto a elementos propios del cine de terror y de los seriales de aventuras, villanos grotescos, trampas mortales ridículamente brutales, castillos macabros, mujeres semidesnudas atadas y dispuestas para la tortura. Charles Biro fue el gran maestro de este modelo sensacionalista. Editor, guionista y dibujante, hombre fuerte del editor Lev Gleason, animador de personajes como el Daredevil original a cuyas ventas jamás se ha aproximado el Daredevil de Marvel, y de la Garra y Crimebuster, dos bombazos del momento, Biro nunca fue tímido a la hora de verter en sus tebeos violencia, sadismo y sexo. Imitado por la gran mayoría de los pequeños editores, este estilo revela una Edad de Oro de confusas pasiones sublimadas en escenas de aparente heroísmo que bullen en un caldero de carne retorcida. Curiosamente, las tropas no quieren leer tebeos bélicos, sino de superhéroes. Frente al modelo Biro, DC impone una mayor limpieza en sus productos. En 1940 ya tiene un código de censura interno que impide que sus héroes maten, y aprovechando la mayor calidad artística que le permiten sus tarifas superiores, intenta labrarse una imagen de manufacturadora de ocio familiar. Al mismo tiempo, aparta de su camino aquellos obstáculos que podían restar números al balance de cuentas. Demanda a Fawcett en 1941 acusando al Capitán Marvel de plagio de Superman (el caso permanecerá en los tribunales durante 12 años) y despide a Jerry Siegel y Joe Shuster cuando reclaman sus derechos como creadores del Hombre de Acero en 1947, eliminando sus nombres del pie de autor durante cerca de 30 años y condenándoles (especialmente a Shuster) a la miseria.


El oficio se va refinando. Algunos de los creadores originales, como Bob Kane o los mismos Siegel y Shuster, son sustituidos por dibujantes técnicamente más dotados, como Jerry Robinson, Dick Sprang, Wayne Boring, Jack Burnley o Mort Meskin. Pero buena parte de los autores de la Edad de Oro carecen del más mínimo dominio del medio, no sólo en cuanto a dibujo, sino más claramente aún en lo referido a composición y narrativa, que por lo general es abigarrada y sin sentido alguno de la página como unidad. Algunos de los maestros están dando sus primeros pasos, como Jack Kirby (que trabajará hasta los años 50 con Joe Simon) o Joe Kubert.


La fórmula establecida responde a historias cortas autoconclusivas, burda caracterización y nulo desarrollo de los personajes. Las series de DC son férreamente gobernadas por los editores (lo que nosotros llamaríamos “directores de colección”), que habitualmente trabajan con guionistas procedentes de los pulp de paso en el cómic mientras capean una mala racha. Nadie escribe tebeos vocacionalmente, excepto quizás Bill Finger, a quien muchos consideran el primer guionista con instinto visual en la historia del comic book.



EL OCASO DE LOS DIOSES


Los superhéroes, más que un fin, pronto se revelan como un medio para la industria del comic book, como el trampolín para lanzar un producto que diez años antes no existía. Una vez cumplida su función propulsora, el negocio del comic book se deshace del peso muerto.


El final de la Guerra privó de público y de función de forma brusca a muchos superhéroes. Aunque en 1945 los superhéroes aún vendían, es significativo que después de 1941 no se creara ni un solo personaje de envergadura. De hecho, los dos títulos importantes que aparecen después de esa fecha, en 1942, son de naturaleza bien distinta: Crime Does Not Pay, de Lev Gleason, avanzadilla de los tebeos de crimen, y Archie Comics, de MLJ, que pronto lideraría una invasión de cómics de temática teen. Podríamos decir que en 1941 había terminado de fraguarse el superhéroe, y desde entonces avanzaba impulsado por una inercia que se iría perdiendo con el regreso a casa de las tropas desmovilizadas y con el apaciguamiento de los ánimos bélicos.


El declive de los superhéroes se confirma en los últimos años de la década. El Capitán Marvel pierde 1,5 millones de ventas en 1946 respecto a 1945, y 1 millón más en el 47. Sin ruido y sin gloria, los enmascarados que lucharon contra el Eje se van retirando uno tras otro, sustituidos por nuevas modas.


Pero la caída de los superhéroes sólo significa el desgaste de un género, ya que el medio se halla en el mejor momento de toda su historia. Las ventas suben de forma imparable, y cada vez hay más tebeos en el quiosco. Las nuevas tendencias incluyen los tebeos de adolescentes (Archie), los de crímenes (Crime Does Not Pay), los de funny animals (Dell publica los personajes de Disney), los educativos (EC, fundada por el infatigable Max Gaines, significaba al principio Educational Comics), los románticos (inventados por Simon y Kirby en 1947 con Young Romance) y el western (que se inspiraba en vaqueros de la pantalla y la leyenda, como Tom Mix Western o Wild Bill Hickock y también los inventaba, como Two-Gun Kid o Kid Colt Outlaw). No es que los superhéroes hubiesen sido realmente erradicados, sólo habían sido purgados hasta dejar los necesarios. DC mantendría la publicación ininterrumpida de sus tres grandes (Superman, Batman y Wonder Woman) contra viento y marea, aunque a su alrededor el campo de batalla estuviera sembrado de cadáveres. En 1953 Fawcett decidió que ya no merecía la pena seguir en la brecha y dejó que el Capitán Marvel sucumbiera a la vieja demanda de plagio, cerrando la división de cómics. Irónicamente, el Capitán Marvel sería comprado por DC, que relanzaría al personaje en los años 70.



LA HORA MÁS OSCURA


En 1950, Bill Gaines decidió reorientar la empresa heredada de su padre con la ayuda del editor, guionista y dibujante Al Feldstein. Las siglas EC pasaron a significar Entertaining Comics, y a avalar títulos como Vault of Horror, Tales from the Crypt, Haunt of Fear, Weird Fantasy, Weird Science, Crimen SuspenStories, Shock SuspenStories, Two-Fisted Tales y Frontline Combat. La nueva línea estaba dividida en bloques, que ofrecían historias de terror, ciencia ficción, crimen y guerra (con la incorporación de Mad y Panic añadieron la sátira al repertorio), ilustradas por autores como Johnny Craig, Wally Wood, Graham Ingels, Harvey Kurtzman, Reed Crandall, John Severin, Jack Kamen y Bernie Krigstein, y que hoy en día son consideradas por muchos como las mejores historietas jamás producidas por la industria americana. En su momento, sin embargo, por encima de las consideraciones artísticas primaba una evidencia: eran tebeos que se estaban vendiendo, y mucho. Aunque los de ciencia ficción siempre fueron deficitarios (y se mantuvieron sólo porque los autores y editores disfrutaban haciéndolos, cosa que se nota), los de horror arrasaron, provocando una auténtica epidemia de imitadores, y los de guerra se beneficiaron del apogeo del género estimulado por la guerra de Corea. Gaines, además, supo encender una chispa que prendería definitivamente diez años después: la del fandom, alentando el contacto entre los lectores y promocionando clubs de fans.


A principios de los 50, el comic book había encontrado su posición en el mundo: era leído por un público de millones de personas (cuyo límite parecía inalcanzable) al que ofrecía una variedad de productos, estilos, tonos y contenidos tan grande como el cine, la radio y los otros grandes suministradores de ocio. El comic book estaba sano, tanto financiera como vitalmente. Pero evidentemente, no todo el mundo opinaba así.


El público mayoritario estaba integrado por chavales, y eso había atraído la atención de padres y educadores con instintos represivos desde muy temprano. Durante toda la década de los 40 habían surgido brotes de desconfianza hacia la calidad moral y didáctica de los tebeos tan vorazmente leídos por la chiquillada, personificados en denuncias puntuales, cruzadas personales, informes y estudios sociológicos e incluso quemas públicas de comic books. El acelerón en el pedal del sensacionalismo provocado por el éxito fulminante de EC, que llenaba sus páginas (excelentemente escritas y dibujadas, eso sí), de hombres lobo, caníbales, vampiros, homicidas sanguinarios propios de hacha y mujeres adúlteras que se quitan de enmedio al marido, combinado con la campaña del doctor Wertham, trajo la ruina al mundo del cómic.


Fredric Wertham era un médico célebre que se había hecho notar, entre otras cosas, por sus vistosos estudios sobre delincuencia juvenil, y que decidió establecer la responsabilidad de los tebeos en el progresivo descarriamiento de la juventud americana (un tema candente en el momento). En 1954 publicó Seduction of the Innocent, un libro de fundamentos científicos cuestionables pero que tuvo gran repercusión. En él se denunciaba la relación causa-efecto entre los infames tebeos y la delincuencia juvenil, además de advertir de la incitación a la homosexualidad implícita en Wonder Woman y Batman y Robin. El clima estaba maduro para lo que ocurrió. Ese mismo año, un Subcomité del Senado para la Investigación de la Delincuencia Juvenil dirigido por el senador Estes Kefauver celebró unas sesiones con el objeto de determinar si los comic books eran realmente nocivos para la juventud y debían por lo tanto tomarse medidas legales para impedir que causaran más daños. En aquel fatídico juicio a los tebeos, cada cual desempeñó su papel: Wertham repitió sus acusaciones (que años después trasladaría a los contenidos de la televisión), Bill Gaines se defendió como pudo y figurones establecidos de las tiras de prensa, como Walt Kelly y Milton Caniff se desmarcaron de sus plebeyos colegas del comic book. Como en el crimen perfecto, no se pudo probar nada, pero a la industria del cómic le quedó la conciencia culpable y le entró un ataque de prudencia. En octubre de 1954 entraba en funcionamiento el Comics Code, una forma de autorregulación del medio que imponía severas restricciones sobre lo que podía aparecer en viñetas: asesinatos, drogas, vampiros, sexo, sangre... si le quitamos todo eso a los tebeos de los 50, ¿qué nos queda? Nada, obviamente, como debieron de pensar los lectores del momento, a los que por otra parte empezaba a atraer el gran monstruo de la televisión. EC Comics tuvo que reconducir todas sus publicaciones hacia una “Nueva Dirección”, que incluía títulos como Piracy, Valor, Impact, Extra, Psychoanalysis o M.D., convenientemente descargados de truculencias. La cosa no funcionó, y al cabo de un año EC se concentraría en publicar exclusivamente la satírica Mad, reconvertida a magazine para eludir el Code. Muchos editores cerraron y los profesionales, que nunca habían sido especialmente bien tratados desde un punto de vista financiero, huyeron en desbandada buscando otros trabajos en los que ganarse el pan sin tener que avergonzarse cada vez que el vecino les preguntaba: “¿Y tú a qué te dedicas?” En 1955 se publicaron la mitad de títulos que en 1953. En 1956 no apareció ninguna editorial nueva, fenómeno que no se producía desde 1934. Fue el fin de la industria.



LA EDAD DE PLATA


Las consecuencias de la implantación del Code y el clima de temor generalizado también se sintieron en los superhéroes. A pesar de que Superman y Batman eran personajes extremadamente limpios (excepto a ojos de Wertham), sus aventuras se volvieron aún más fantásticas e incruentas. Son los años de la kryptonita roja, Batmito y las invasiones extraterrestres cada fin de semana. DC se volcó hacia la ciencia ficción de argumento y línea claras y Atlas (Marvel) tras un hundimiento en 1957 se refugió en historias de monstruos y suspense más o menos sobrenatural y en los westerns. Su último intento con los superhéroes, la recuperación en 1953 de unos violentísimos Capitán América, Namor y la Antorcha Humana dedicados a aplastar comunistas, tampoco había funcionado, así que no había motivo alguno para intentarlo por ahí.


Pero tampoco es que hubiera mucho más que intentar. En mitad de ese estancamiento, Julius Schwartz, uno de los principales editores de DC, que se ocupaba de Mystery in Space y Strange Adventures, se planteó la posibilidad de recuperar un viejo superhéroe de la Edad de Oro: Flash. Escrito por el veterano Gardner Fox y dibujado por Carmine Infantino, el nuevo Flash aparecería en Showcase 4 (octubre 1956), quizás el segundo tebeo de superhéroes más importante de todos los tiempos y el considerado por muchos punto de arranque de la Edad de Plata.


No es que en ese momento pareciese algo tan importante, ni mucho menso. No es que Schwartz y Donenfeld (propietario de la empresa) pensaran “Es el momento de que vuelvan los superhéroes, sólo eso nos puede salvar”. Como dijimos, Superman, Batman y Wonder Woman seguían en activo, y personajes como el Detective Marciano (concebido en 1955, en plena fiebre de las películas de platillos volantes) eran prueba de que la figura del superhéroe no estaba completamente olvidada. Fue sólo uno de tantos experimentos, y sus resultados se calibraron con extraordinaria cautela. La segunda aparición de Flash no llegaría hasta Showcase 8 (junio 1957), y la tercera y la cuarta hasta Showcase 13 y 14 (abril y junio 1958), lo cual no es precisamente un récord de velocidad para el hombre más rápido del mundo. Pero para entonces, en DC empezaban lentamente a comprender que los aventureros disfrazados podrían ser el clavo ardiendo. Al mismo tiempo que despega Flash, aparecen los Challengers of the Unknown de Kirby (Showcase 6-7, 1957) y la Legión de Superhéroes (Adventure Comics 247, 1958). Por fin, Flash recibe su propia colección en marzo de 1959. Curiosamente, en lugar de iniciar un nuevo título, arranca en el 105, continuación del último Flash de la Edad de Oro. En ese momento, los editores no pensaban en los beneficios añadidos de sacar un nº 1 en portada, porque no existía el mercado de coleccionistas, un fenómeno que no aparecerá hasta los 80, y que explica que colecciones tan emblemáticas como Captain America, Thor o la “nueva” de The Uncanny X-Men no tuvieran número 1. Por el contrario, el mismo Schwartz explicaría años después que “cuando un chaval mira las estanterías de comic books llenas de cientos de revistas y ve dos colecciones una junto a la otra, una con un número 1 y la otra con el 105, ¿en cuál va a gastarse el dinero que tanto le ha costado ganar, en una que sabe que es buena porque ya ha llegado al número 104 o en un número 1 todavía sin probar? Cuando salieron Green Lantern y Justice League, no llevaron número en la portada del primer número”.


Reconocida ya la tendencia, DC se pone rápidamente a explorar el yacimiento: primero con Linterna Verde (Showcase 22, octubre 1959), después con Adam Strange (Mystery in Space 53, 1959), Supergirl (Action Comics 252, 1959), Hawkman (The Brave & The Bold 34, 1961), Atom (Showcase 34, 1961) y, en la apoteosis, con la asamblea de los más grandes héroes, la Liga de la Justicia de América (The Brave & The Bold 28, 1960).


Supervisados estrictamente por Julius Schwartz, estos personajes son escritos por guionistas curtidos como John Broome, Gardner Fox o Bob Kanigher, y dibujados por Gil Kane, Carmine Infantino, Mike Sekowsky y Murphy Anderson, entre otros. Schwartz había sido uno de los fundadores del fandom de la ciencia ficción en los años 20, y el primer agente literario de Ray Bradbury. Es su afición a la literatura publicada en las revistas de Hugo Gernsback, afición compartida desde la infancia por Mort Weisinger, el editor de las colecciones de Superman entre 1941 y 1970, la que explica su gusto por los argumentos recargados de detalles y de claro tono fantacientífico, repletos de explicaciones aparentemente plausibles y de un barniz de justificación tecnológica. Si el Flash y el Linterna Verde de los años 40 eran personajes fantásticos que debían sus poderes a casualidades poco razonadas o directamente a la magia, sus versiones actualizadas tienen génesis de corte científico, que incluyen accidentes químicos o visitas de policías extraterrestres propias de una space opera. La mayoría de los guionistas son compinches de Schwartz y Weisinger procedentes del mundo de la ciencia ficción, y los dibujantes son los mismos de veinte años antes. Ahora rondan los 40 y se hallan en pleno dominio de su arte. El tono amable, incluso blando, de estas historias, se reafirma con los lápices de Infantino, Kane, Kubert o Sekowsky, lápices de extremada pulcritud aún bajo la dulce influencia de Alex Toth, entintados con líneas rotundas y bien definidas que sitúan figuras claramente distinguidas en escenarios compuestos con nítido equilibrio. En cierta manera, podríamos decir que las diferencias entre estas historias y las de la Edad de Oro son únicamente dos: el tono violento y bélico ha sido sustituido por un tono reflexivo y aventurero, y técnicamente son más elaboradas, más competentes.


El público, renovado completamente respecto al de 15 años antes, ni siquiera es consciente de estar asistiendo a un revival.



LA ERA MARVEL


El comportamiento de los editores siempre ha sido fácilmente predecible. En el momento en que los alicaídos empresarios vieron que DC, empresa líder del sector, se tiraba por los superhéroes, los demás decidieron seguirla a la cumbre o al abismo. Archie Comics rescató a su viejo héroe de los 40, the Shield, y para hacerlo fichó a Simon y Kirby, que de propina crearon un personaje nuevo, la Mosca (Adventures of the Fly, agosto 1959), el cual formula un estilo distinto del de los fríos héroes DC. La Mosca recibe sus poderes de una fuente mágica, y en su identidad secreta es un niño huérfano. Donde Schwartz y su gente plantean cartesianas tramas a mitad de camino entre lo ingenioso y lo didáctico, Simon y Kirby despliegan un drama humano de orfanatos tétricos, niños hambrientos y mal vestidos y pasiones atrancadas en los varaderos del odio, la envidia y la codicia. Kirby, que andaba necesitado de trabajo tras acabar de mala manera su relación laboral con DC entre 1956 y 1959 y que estaba realizando Sky Masters, su tira de prensa junto a Wally Wood y Dick Ayers, también fue reclutado por Stan Lee, desesperado por reflotar una empresa que subsistía malamente desde los años 40 y que en esos momentos no tenía ni media docena de empleados en plantilla. Evidentemente, lo primero que se les ocurrió a Lee y Kirby para sacar a Marvel del callejón de las historias de monstruos fue inventar un grupo de superhéroes a la usanza de la Liga de la Justicia de América. Pero para hacerlo debían sortear una dificultad: en aquellos momentos, Marvel era tan pequeña que su distribución estaba en manos de DC, y ésta no quería distribuir material que pudiera hacer la competencia a sus flamantes enmascarados. Ni corto ni perezoso, Kirby tomó un concepto que había desarrollado poco antes para DC, el de los Challengers of the Unknown, dotó a los personajes de poderes (y no demasiado originales, la Antorcha Humana es un revival de los años 40, la elasticidad de Mister Fantático recuerda a la de Plastic Man, la invisibilidad de Sue Storm es un clásico, y la Cosa es poco más que un monstruo de los de Tales to Astonish), los despojó de disfraces para disimular, los entregó a la aguda dialoguización de Lee y ¡presto! los Cuatro Fantásticos ya están listos para servir (Fantastic Four 1, noviembre 1961). Lo demás es, sin duda, la parte más conocida de la historia de los superhéroes, el rápido desembarco de los Hulk, todavía a medio camino entre la criatura de los 50 y el nuevo superhéroe, Namor, Spider-Man, Thor, Hombre Hormiga, Iron Man, Dr. Extraño, los Vengadores, la Patrulla-X, Capitán América, Daredevil, Estela Plateada, la Pantera Negra y los Inhumanos entre 1962 y 1965.


Los superhéroes Marvel eran nuevos en un sentido mucho más revolucionario que los de DC, y no sólo porque la gran mayoría no eran revivals de creaciones de los años 40, sino porque en su forma y en su esencia estaban a años luz de la mayestática perfección de la Liga de la Justicia de América. No hay más que comparar la pureza de este nombre con la fuerza de su contrapartida marveliana, los Vengadores, para comprender que se trata de fibras distintas. Justicia frente a venganza. Razón frente a pasión. Mesura frente a hipérbole. Frente al blanco civismo de DC, Marvel estrena un modelo plagado de humanas imperfecciones. Los héroes DC sólo tenían debilidades cuando lo pedía el argumento: si el anillo de Linterna Verde no hubiese sido impotente frente al color amarillo, o si Superman no hubiera tenido el talón de Aquiles de la kryptonita, a los guionistas les hubiese resultado casi imposible darles hazañas que realizar todos los meses. Son imperfecciones, en todo caso, que limitan y lastran únicamente el lado superhumano del personaje. Las criaturas de Marvel, sin embargo, padecen un cúmulo de desdichas en su identidad privada (la cojera de Donald Blake, la ceguera de Matt Murdock, el corazón débil de Tony Stark) de las que se liberan al adoptar la guisa de héroes. Esta distinción es significativa porque revela dónde está el interés de cada editorial: mientras que DC se fija en las superobras de sus superhombres, para los cuales la vida privada es secundaria, cuando no un mero disfraz conveniente, Marvel ofrece un grupo de seres humanos situados en la difícil posición de poseer unos poderes y tener que ejercerlos, les guste o no. Así, mientras unos producen una especie de colosalismo pirotécnico, los otros construyen una comedia humana. DC hace ciencia recreativa, Marvel hace costumbrismo en un mundo fantástico.


Desde el punto de vista del argumento, las historias de DC son más completas, más ricas, mejor estructuradas y más ingeniosas. Pero carecen de la emotividad que producen los más complejos actores marvelianos. La diferencia básica, fundamental, que determinará el comportamiento de ambos panteones heroicos hasta nuestros días, es la siguiente: DC cuenta hazañas, Marvel cuenta vidas; DC es mítica, Marvel es histórica; DC es eterna, Marvel es temporal; DC hace gestas, Marvel vende biografías; DC es parábola, Marvel es novela.

Para los héroes de DC, el tiempo no existe; para los de Marvel, el tiempo lo es todo. Cuando empieza cualquier aventura de Batman y Robin, los personajes se hayan en perfecto equilibrio. Un elemento díscolo desencadena la acción (la aparición de algún villano disfrazado), Batman y Robin reaccionan, someten al enemigo y restituyen el equilibrio, completando el círculo al final de una historia que deja a nuestros héroes exactamente en el mismo punto que estaban al inicio. No han sufrido desarrollo alguno como personajes porque no son personajes, son iconos que representan una serie de rasgos inalterables. No ha pasado por ellos el tiempo, porque sus aventuras son intercambiables. Poco importa que se altere el orden de las historias y se publiquen de manera distinta a la conocida, se podrían leer con idéntica coherencia, ya que, a pesar de las diferencias de estilo que puedan mostrar distintos autores de épocas diferentes, desde Dick Sprang hasta Neal Adams pasando por Carmine Infantino, Gil Kane y Bob Brown, los elementos básicos de la historia permanecen inalterados. Si el Joker regresa, no importa de dónde regrese. Su regreso es cíclico, mítico, inevitable, no requiere más explicaciones, es sencillamente necesario.


Los nuevos héroes Marvel, sin embargo, estarán afectados por el tiempo. Sus aventuras conservan la parte del conflicto contra el villano, reclamo colorido y comercial para la chiquillería, espectáculo por el que ha pagado el lector. Pero añaden una nueva dimensión, la dimensión histórica y biográfica. Mientras que en DC lo esencial es que las cosas queden al final como estaban al principio, como siempre han sido, en Marvel lo fundamental es que las cosas hayan cambiado al final de la historia, que los personajes hayan avanzado hasta un nuevo punto en su existencia. Que hayan envejecido. DC cuenta el mundo entero cada mes, con toda la información necesaria completa y satisfactoriamente contenida en cada episodio. Cada tebeo de Marvel, sin embargo, es sólo un capítulo dentro de una historia más larga, una historia que es la vida del protagonista (o del mismo Universo-Marvel, a mayor escala), y que hipotéticamente conoceríamos completa al acabar la serie. Nadie puede saber cuántas veces se ha enfrentado el Joker con Batman, sus conflictos no ocurren en una sucesión de momentos. Sin embargo, las peleas entre Spiderman y el Doctor Octopus están contadas, no ya en número, sino en que cada una es consecuencia de la anterior y se alimenta de la previa en su desarrollo.



EL CULTO


Hasta ese momento en la historia del comic book, no existían aficionados, existían lectores aislados. Schwartz empezó a publicar sus cartas y direcciones completas en los Flash-grams, la página de correo de Flash, y Stan Lee remató la faena con su cháchara desenfadada en los correos de Marvel y sus comentarios y cotilleos desde la redacción. De pronto, los lectores ya no estaban aislados. Ahora un chaval de Nueva York podía escribir a ese lector de Wisconsin que también pensaba que el Mandarín era el enemigo más temible del Hombre de Hierro y compartir opiniones. Así empezaron a circular de buzón en buzón fanzines sobre el género, al estilo de los que en los años 20 hacían el mismo Schwartz y Weisinger sobre la literatura de ciencia ficción. Alter Ego, de Roy Thomas y Jerry Bails, y Comic Art, de Don y Maggie Thompson, convirtieron un simple entretenimiento con el que matar las horas en una afición a la que se dedica un buen número de energías y pensamientos. A mediados de la década se celebraron las primeras convenciones. Antes, en 1961, se habían otorgado los primeros premios concedidos por los fans, los Alleys, que pronto serían testigos del cambio en los gustos del público más fanático, desplazándose de Linterna Verde y Hawkman a los Cuatro Fantásticos y Spider-Man. Evidentemente, el público no prefería los tebeos Marvel porque razonase “Hum, sus cualidades novelescas afectan a mi emotividad de una manera superior a la de los atildados mitos de DC”, sino que respondía a una serie de factores mucho más obvios: Stan Lee había sabido vender maravillosamente su producto, utilizando un lenguaje coloquial, que trataba al lector con familiaridad, potenciando las firmas y el prestigio de sus artistas (DC no incluyó créditos hasta 1968) y, en resumidas cuentas, colocando sus comic books dentro de la corriente de protagonismo juvenil y pop que iba a marcar la década. Junto a la labor promocional de Lee, Marvel también se benefició de los mejores años de Jack Kirby, que en la cumbre de sus facultades creativas rompió todos los moldes establecidos sobre cómo hacer tebeos (narrativa, composición) y fundó un nuevo modelo que dejaba instantáneamente anticuadas las comedidas ilustraciones de los primeros espadas de DC.


Así, Marvel levantó la cabeza de la crisis y escribió su leyenda, pero eso no quiere decir que dominase el panorama instantáneamente. El mercado de los comic books había quedado irremediablemente mutilado tras la debacle de 1954, y la creación y el aprovechamiento del nuevo filón de los fans, personas dispuestas a comprarse cualquier cosa que ponga en la calle su querida editorial, era un alivio, pero no una solución para recuperar la grandeza perdida. Los tebeos seguían vendiéndose exclusivamente en quioscos y supermercados, de manera que el gran público general (ahora pequeño público general) seguía siendo quien decidía las cuotas de mercado. Por eso, en 1967 la letárgica DC aún mantiene una posición abrumadoramente hegemónica, con 9 de los 10 títulos más vendidos (todos ellos protagonizados por Batman y Superman y sus derivados). El único infiltrado en el hit parade es Archie, en el 4º puesto. Marvel está subiendo, pero su mejor baza, Spider-Man, se tiene que conformar con el 14º puesto. Por eso y por la Batmanía desatada por la serie televisiva del Hombre Murciélago, claro. Aupándose en los hombros de Adam West y Burt Ward, los superhéroes gozaron del favor popular como una de tantas modas pasajeras durante 1966 y 1967, años cumbre de la Edad de Plata, que rápidamente se vería pisoteada por las pezuñas de las vacas flacas. Para crecer con mayor libertad, Marvel firmó contrato con una nueva distribuidora a partir de 1968, lo que le permitió doblar el número de sus “producciones pop”. Journey Into Mystery, Tales to Astonish, Strange Tales se dividieron en dos. Personajes como el Capitán Marvel (sin ninguna relación con el de Fawcett) obtuvieron su propia cabecera. Hasta principios de los 70, Marvel seguirá en proceso de ampliación continua, mientras que DC lucha (o quizás el problema es que no lucha) por no perder posiciones. Es interesante observar que, al igual que en los 40, la gran eclosión creativa se concentra en tres años, y pasado ese momento (cuyo final podríamos establecer en 1964) los superhéroes funcionan por pura inercia, reutilizando personajes y conceptos establecidos al principio. En 1970 el líder del sector es Archie (515.356 ejemplares al mes). Superman llega a los 511.984 y Spider-Man se queda en 373.303.



HISTORIAS DE VAMPIROS


Los 70 verán librarse una gran batalla entre Marvel y DC por el control del mercado. En realidad, quizás sería más concreto hablar de una minúscula batalla, ya que la tarta a repartir es cada vez más pequeña. En 1974 sólo había en funcionamiento 6 editoriales de comic books: Marvel, DC, Archie, Charlton, Gold Key y Harvey, el numero más pequeño desde 1936, lo cual da idea de lo desolador del panorama. En todo caso, las estrategias de los 70 serán planteadas por nuevos profesionales, como Roy Thomas, director editorial de Marvel, que procede del mundo de los fanzines y que, a diferencia de los editores y guionistas de antaño, es un enamorado del medio y de su historia. Los tebeos de superhéroes cada vez más responderán a las exigencias de los lectores conversos. Los superhéroes genuinos pierden fuelle: Superman y Batman, transformándose desesperadamente para mantener cierto aspecto de vigencia, caminan ya por su cuarta década de existencia; los personajes de Marvel, aunque más frescos, superan el número 100. No se crean superhéroes nuevos de relieve. Marvel toma la iniciativa (imitada por DC a cada paso) de tantear otros géneros, temiendo que el manantial de los enmascarados se haya secado. Así, se fomentan los magazines en blanco y negro y los títulos de espada y brujería, terror, artes marciales, ciencia ficción. La relajación del Comics Code a partir de 1970 permite la aparición de vampiros y muertos vivientes, así como el tratamiento de la drogas en The Amazing Spider-Man (que de hecho llegó a aparecer sin el sello de aprobación en la portada para relatar la adicción de Harry Osborn) y Green Lantern. Pero las editoriales son conscientes de que su público cada vez más se encuentra entre los iniciados, así que juegan a disfrazar de superhéroe cualquiera de las modas del momento: las películas de “Blaxploitation” se filtran en Luke Cage, Hero for Hire y Black Lightning; la liberación de la mujer en Ms. Marvel; la ciencia ficción en Starlord, Killraven y Los Guardianes de la Galaxia; el frenesí por las artes marciales en Shang-Chi, Puño de Hierro y Karate Kid; el horror en Morbius, El Hombre Lobo y La Cosa del Pantano; la fantasía heroica en Conan y Warlord. Ninguno de estos personajes (hubo muchos otros más) son realmente superhéroes, pero todos lo parecen y responden cuando se menciona la palabra en los 70. Los verdaderos superhéroes eran los de siempre, pertenecían a la década anterior y habían dado un paso atrás, hacia el segundo plano. Ni Marvel ni DC habían encontrado aún la piedra filosofal que diera vida al medio en el futuro, pero estaban a punto de hacerlo.


En 1975 las hostilidades entre las dos grandes entraron en etapa de guerra abierta. Con el fin de ahogar al rival, ambas casas inundaron el mercado de nuevos títulos. No se trataba tanto de conquistar al lector con una variedad de tebeos como de aplastar al enemigo con el puro volumen físico del producto, de desplazarlo de la estantería de ventas. Para DC, el resultado fue desastroso. De las más de 50 colecciones nuevas que lanzó en 3 años, sólo sobrevivieron 6. 1978 fue el año de la implosión, y la confirmación de que DC quedaba relegada a un papel subalterno en el teatro del comic book. Como respuesta a la catástrofe, concibió la fórmula de supervivencia a bajo nivel: la miniserie, que estrenaría con los 3 números de World of Krypton (1979).


Marvel rebuscó en lo más profundo de su catálogo de personajes para contestar a DC con la misma munición. The Invaders, Black Panther, Devil Dinosaur, The Champions, Howard the Duck, Machine Man, Peter Parker, The Eternals, colecciones escasamente justificadas y de éxito casi nulo ardieron en la refriega, pero entre ellas se deslizó también el germen de su futura hegemonía: el relanzamiento de la colección más oscura de todas las creadas por Lee y Kirby en los 60, que llevaba 6 años cancelada y respirando en el coma de las reediciones, The Uncanny X-Men.



MUNDO MUTANTE


La nueva Patrulla-X fue un hallazgo extremadamente afortunado. Aunque creada por Len Wein y Dave Cockrum, su éxito hay que atribuírselo a Chris Claremont y John Byrne, que fueron quienes la recogieron en los valles estériles y la llevaron a las cimas de la dominación mutante.


Su éxito no fue repentino, sino levantado paso a paso, desde mediados de los 70 hasta la primera mitad de los 80, momento en que floreció definitivamente. A diferencia de sus contemporáneos, la nueva Patrulla-X sí era un genuino grupo de superhéroes, y no otra cosa más o menos forzada a encajar en el molde. A diferencia de los superhéroes originales, la Patrulla-X sí era fresca, no la enésima operación de cirugía estética para Spider-Man o Batman o una versión poco disimulada de lo superhéroes de quince años antes, como Nova. Pero, aunque no se trataba de un plato recalentado, la Patrulla-X no habría podido existir sin todos los años previos de tebeos de superhéroes. Claremont y Byrne, conocedores de la tradición del género, hicieron un admirable resumen, refinamiento y actualización de lo más aprovechable que se había hecho en el campo, tanto gráfica como literariamente, y lo presentaron combinado con un elemento irresistible: la impredicibilidad. A estas alturas, ya pocas sorpresas cabía esperar de Superman o el Capitán América, demasiado limitados por sus propias convenciones. Sin embargo, en la Patrulla-X podía pasar cualquier cosa, y sus autores conducían sabiamente la acción de manera que el lector siempre tuviese la sensación de que ese algo terrible iba a ocurrir precisamente el mes que viene. La Patrulla-X era un producto de su tiempo, y el artículo ideal para los fans. DC contestó con The New Teen Titans, en su momento una réplica contundente, pero a la larga de menor resistencia comercial. En el resto del horizonte, sólo Frank Miller se alzó para hacer de Daredevil otro título novedoso, vivo, moderno.


Ese es el momento en el cual los fans se convierten en un factor realmente decisivo dentro del balance de cuentas y, por lo tanto, de las decisiones que toman los editores. El fandom ha crecido al mismo tiempo que el público masivo disminuye, de manera que en un mercado cada vez más reducido empieza a ser atractivo vender más variedad de tebeos a menos personas que menos variedad de tebeos a más personas. En 1981 Marvel dio el paso de experimentar con la venta directa a través de las librerías especializadas que habían ido surgiendo durante los 70. La prueba, realizada con el número 1 de Dazzler, una de las primeras secuelas mutantes, fue un éxito rotundo con 400.000 ejemplares vendidos, lo cual dio origen al Direct Market, un mercado exclusivo de librerías que tienen mayor descuento pero no pueden devolver las copias sobrantes. Ese mismo año empezaría a funcionar Pacific Comics, editora de trabajos de Kirby como Captain Victory o Silver Star que sólo vendería en librerías especializadas, prescindiendo de los puntos de venta tradicionales. Junto con First, Eclipse, Comico y otras, Pacific dio vida a un escenario que en su momento parecía tentador: en vez de combatir la crisis de público, cebar al público que nos queda.



DINERO, DINERO


En los 80 la industria del comic book, siguiendo el signo de los tiempos, se lanzará a por el dinero sin ningún pudor. Todos los intentos de diversificación artística de la década anterior serán olvidados (hoy en día solo permanece abierta una colección entre todas las lanzadas por Marvel durante los 70, Peter Parker, retitulada Spectacular Spider-Man), y Marvel y DC asistirán estupefactas a las maniobras de las independientes, que acabarán sucumbiendo por la asfixia del Direct Market que les da de comer. Marvel, gobernada implacablemente por el editor jefe Jim Shooter, comercializará nuevos formatos más rentables económicamente (es decir, más caros, como la novela gráfica), se apuntará a tediosas cirugías estéticas como la línea Epic, propiedad de los autores, e institucionalizará las fórmulas artificiosas de promoción a raíz del éxito de las macrosagas Secret Wars (1984) y Secret Wars II (1985), que esclavizan aún más el bolsillo del explotado fan y ahuyentan al público no iniciado y al lector casual. DC, relegada al papel de competencia, intenta refrescar la imagen de sus cascados mitos a mediados de la década, utilizando para ello la espoleta de Crisis on Infinite Earths (1985), una maxiserie al estilo de Secret Wars que tiene la función no tanto de barrer la historia previa del Universo DC como de marvelizarlo, intentando someter a los Superman, Batman, Wonder Woman y demás a una continuidad biográfica de nuevo cuño. Sin embargo, lo más relevante que ofrecerá DC en esta época será el producto de los esfuerzos individuales de algunos autores, como Alan Moore y Frank Miller, que produjeron tebeos tan admirables por sus virtudes intrínsecas como nocivos por el mal uso que se dio a su influencia. The Dark Knight Returns y Watchmen, que podían haber sido corolarios perfectos del género, sirvieron sin embargo para animar un conjunto de tebeos espurios que se han hundido en un socavón artístico y comercial en su intención de contentar a lectores más adultos sin resignarse a abandonar a los consumidores de superhéroes.


Los 80 acabaron con el paroxismo de la autofagocitación en el medio. Absurdos especuladores, viendo que las publicaciones de fans atribuían precios exorbitantes a los tebeos antiguos más solicitados por los coleccionistas, tuvieron la peregrina idea de invertir en stocks de comic books. Estas ventas ficticias, alentadas en un escenario de estrategias editoriales que venden los nombres de los autores como si fuesen estrellas de cine y con continuos lanzamientos de números 1 de títulos nuevos como reclamo fácil, provocaron cifras tan ridículamente hinchadas como los 7 millones de copias del X-Men 1 de Jim Lee. También se propició el enriquecimiento de una serie de profesionales que, conscientes de los mecanismos del mercado, decidieron incrementar sus propios márgenes de beneficio prescindiendo de la editorial intermediadora. Así, en 1992 Todd McFarlane, Jim Lee, Rob Liefeld y otros abandonaron Marvel para fundar Image, que instantáneamente modificaría el mapa del poder en el comic book al convertirse en una tercera fuerza a tener en cuenta. Arstísticamente, sin embargo, el impulso renovador que podía haber venido de Image nunca llegó. Sus creadores sólo saben hacer los mismos tebeos que hacían en Marvel, y han carecido del talento y la continuidad necesarios para plantear alguna propuesta realmente revolucionaria, aunque al menos de manera superficial sí han conectado con el espíritu del momento, probablemente por partir de un punto cero. No obstante, ha sido una conexión fugaz que, pasada la efervescencia inicial, es cada vez más difícil repetir. Image se ha articulado sobre diversos estudios que, como en el caso del WildStorm de Jim Lee, funcionan de manera casi idéntica a las “shops” de los años 40, es decir, como cadenas de montaje que fabrican tebeos absolutamente despersonalizados. Con la incorporación de Marvel como clientes de estos “sellos” se ha acentuado aún más este paralelismo que en cierta manera cierra el círculo de medio siglo de comic book americano. Aunque lo tradicional, y cómodo, es quejarse de las tropelías de los editores, queda claro lo que ocurre cuando son los dibujantes los que mandan.



WHAT IF


A las puertas del año 2000, los grandes iconos de DC permanecen inalterablemente activos dentro de su crisálida intemporal, insertos en continuidades que, por complejas que parezcan (Superman ha cambiado de poderes, el Linterna Verde de la Edad de Plata ha muerto, etc.) serán desmanteladas de un plumazo cuando se estime conveniente, para relanzarse una vez más con su pálido fulgor habitual. Marvel se ha agarrado a la Patrulla-X, visto que todos sus demás personajes son sólo cadáveres ambulantes. Los 4 Fantásticos, Iron Man y los demás eran personajes con una vida y una historia que contar, y esa historia ya se contó hace más de veinte años en la mayoría de los casos. Es muy difícil creer que Peter Parker haya soportado todas las vivencias que ha soportado desde 1962 hasta ahora. Digamos que a partir de 1975 empezó a ser demasiado para la capacidad de crecimiento del personaje. Fue precisamente en ese año cuando alcanzó su plenitud como obra, hasta el punto de que desde aquí lo propongo como cumbre histórica del tebeo de superhéroes y modelo de máxima eficiencia. Gerry Conway y Ross Andru producían historias para un público universitario de 18 años, un público inteligente que deseaba lecturas inteligentes y que había asistido al razonable crecimiento de Peter Parker y su entorno desde los decorados suburbanos y adolescentes de la casa de tía May a la comedia romántica urbana de veinteañeros proyectada sobre el telón de fondo de las amenazas del Escorpión, Misterio, el Tarántula y el Chacal. Con diálogos y escenas admirablemente escritas por un Gerry Conway que tiene la misma edad que su personaje y dibujadas por un Andru candidato al trono de mejor dibujante del género de todos los tiempos, el The Amazing Spider-Man de la primera mitad de los 70 es lo más cercano a un tebeo adulto que puede llegar a ser un superhéroe sin desnaturalizarse. Desgraciadamente, también es un capítulo final, más allá del cual sólo se pudo continuar introduciendo rebajas inaceptables en la dignidad del producto.


La misma Marvel ha reconocido implícitamente el punto muerto al que han llegado sus personajes, no sólo desde una perspectiva comercial, sino también creativa, con la maniobra Heroes Reborn, descrita acertadamente por Mike Carlin, director editorial de DC, como “una vieja idea de DC”. Heroes Reborn intenta realizar el proceso de conversión en mitos de los cansados protagonistas de la Era Marvel, ignorando la extenuante “continuidad” previa de los 35 años anteriores y utilizándola como humus sobre el que construir un nuevo conjunto de referencias que identifiquen más sucintamente a los héroes, sin atarlos al lastre de una larga vida demasiado increíble a estas alturas. Aunque tras el período Heroes Reborn los héroes vuelven a la “continuidad normal”, este experimento de mitificación, impensable en la Marvel clásica y viva, prepara el terreno para dar futuros pasos en el mismo sentido. La mitificación es incompatible con la magia de la Marvel original, y produce un estatismo inevitable en los personajes, pero es la única salida para mantener cierta fertilidad y, de todos modos, esa magia original ya se había perdido hace mucho.


La devastadora realidad es que desde el período 1959-1964, el comic book americano no ha producido ningún título de superhéroes aprovechable, excepto la Patrulla-X, y éste tiene ya más de 20 años de antigüedad. En la Edad de Oro ocurrió algo parecido: en un par de años fundacionales se generaron todos los superhéroes que dominaron la época. Pero esos superhéroes no tuvieron que durar ni siquiera diez años, antes de dar el relevo a otros géneros. Ahora ese relevo no se ha producido, el mercado ha caído en manos de los fans y se ha comprimido exageradamente, y nadie se atreve a probar otra cosa, ni parece que haya nadie dotado del talento necesario para imaginar una nueva manera de hacer tebeos, entre otras cosas porque los profesionales de hoy han crecido alimentados de superhéroes como dieta exclusiva.


La Patrulla-X, el único éxito del momento, ya no funciona. Su éxito es sólo comparativo, se basa en el mayor fracaso de sus competidores, pero una colección que pasa de 700.000 a poco más de 100.000 ejemplares vendidos cada mes en poco menos de 5 años es una colección tocada de muerte. Hace casi treinta años que el comic book necesita el barrido que no se llevó a cabo en los 70 por la timidez de los editores, demasiado temerosos de perder a los fans de los superhéroes para buscar con decisión otro público más adulto, y ahora ya es casi imposible que eso ocurra. Las editoriales de tebeos son sólo parte de engranajes mayores dedicados a la producción de ocio de masas, y aunque los ingresos por venta de cómics sean insignificantes a gran escala, Superman, Batman, Spider-Man, Spawn, el Cuervo y los demás siguen siendo materia prima para películas, series de televisión y merchandising diverso, mucho más lucrativos.

En las reediciones de Marvel, DC e Image, resignados ya a no variar el curso de los acontecimientos, se conforman con echar las redes para que no escapen los últimos fans que les quedan, los de una generación que no fue relevada, que está entre los 25 y los 35 años, en una edad en la que tendrían que haber dejado de leer tebeos de superhéroes, y que se alimenta de la nostalgia desleída y monótona que tocan los Kurt Busiek, Mark Waid y figurones del pasado como George Pérez. Este público se ha apropiado de los superhéroes hoy en día, y es un público que en su infantil empeño por no crecer, por recuperar los tebeos que leían de pequeños y que siguen siendo lo único que necesitan, asistirá complacido al estrangulamiento de un género cada vez más enroscado sobre obsesiones que, de viejas, ya parecen patológicas. El interés de estos lectores no nace de lo que son, sino de lo que fueron, y las editoriales se entregan resignadas a continuos intentos de recuperar la vieja magia, desechando invocar una magia nueva. Paradigmático es el caso de Image que, contando exclusivamente con colecciones de nuevo cuño, cada vez dedica más esfuerzos a construirse la ilusión de un pasado ficticio del que extraer resortes nostálgicos, aceptando así su condición de mero trasunto de Marvel y DC.


A estas alturas, leer superhéroes intensivamente no es tanto cultivar una afición como prolongar un vicio. ¿Cómo habrían sido las cosas si en la sucesión de ciclos naturales los superhéroes Marvel y los de la Edad de Plata de DC hubieran fenecido alrededor de 1973 para regresar, completamente remozados, hacia 1980? ¿Sería posible que eso ocurriera en los próximos diez años? ¿Que higiénicamente se cortase una rama podrida para que creciese un retoño nuevo? ¿Que tuviéramos unos años de tebeos distintos, aunque sólo fuera para recuperar más adelante unos superhéroes sanos y vigorosos? Me temo que es difícil imaginar eso, porque ahora, como al principio, no parece que al comic book le queden otra cosa que los superhéroes. Pero, de alguna forma, eso ya no parece un privilegio.


Publicado originalmente en
U #7 (noviembre 1997), con el nombre de Trajano Bermúdez.


La tentación de corregir, retocar o matizar este viejo texto al recuperarlo para Mandorla era muy grande, pero he preferido no ceder a la misma y preservar intacto su valor como documento de una época. Algunas de las expresiones que utilizaba en él me parecen hoy chocantes, confusas o mejorables, pero si quisiera modificarlo esencialmente, escribiría un texto nuevo, y no es esa mi intención.
Lo que me ha hecho recordar este antiguo artículo ha sido, principalmente, el reinicio del Universo DC. Desde que escribí este repaso histórico a los superhéroes han pasado catorce años, y sin embargo, tengo la impresión de que apenas ha perdido actualidad. Por el contrario, creo que es interesante contrastar la situación de ahora con la situación de entonces.
«¡Superhéroes!» formaba parte originalmente de un dossier más amplio dedicado a los justicieros enmascarados. Debajo de una portada original de Javier Pulido, además del artículo que aquí reproduzco, se encontraba la columna de Ray Mescallado, El primo americano, con el título «¿Por qué los superhéroes?», un artículo maravilloso de Enrique Vela titulado «¿De qué hablamos cuando hablamos de Marvel?» y dos entrevistas, una con Carlos Pacheco realizada por José María Méndez y otra con Mark Waid a cargo de David Muñoz.

sábado, 25 de junio de 2011

EL GRAN ROBO DE LA HAMBURGUESA


Los supervillanos de antes sí que eran malos.

Sirva como ejemplo esta escena: Captain Boomerang y Mirror Master, vestidos con ropas de calle, van a una hamburguesería para dar un bocado antes de su próximo gran golpe, y por supuesto... ¡roban las hamburguesas utilizando los poderes del señor de los espejos! ¡Y ni más ni menos que cinco hamburguesas! Con ellos no hay vale descuento que valga. Ocurría en Secret Society of Super-Villains #3 (DC, 1976). ¿Cuántos de los lectores de aquel tebeo no soñarían con poder realizar ese mismo crimen impunemente? Hoy, sin embargo, cualquier supervillano que se precie habrá violado y descuartizado unas cuantas veces a la novia de su archinémesis. Suponemos que los lectores actuales no se sentirán igual de identificados con las andanzas de los malos de nuestros tiempos. Y es que los tiempos adelantan que es una barbaridad.

Hablando de los adelantos: éste es, por cierto, uno de los privilegios de los que estoy disfrutando en mi nueva vida con iPad. Me refiero a la posibilidad de releer y redescubrir o leer por vez primera y descubrir una infinidad de viejos cómics que hasta ahora solo estaban disponibles en reediciones deficientes o que ni siquiera se habían reeditado. Durante años he estado esperando la publicación de un Showcase Presents dedicado a la Sociedad Secreta de Supervillanos que nunca llegaba a salir. Ahora, por fin, tengo la colección completa en mis manos, a color, y con todos los anuncios, páginas de correo y demás material original a mi disposición (véase el post anterior como ejemplo de la importancia de conocer el objeto tal y como se público en su día). Lo que tengo no es una reedición, buena o mala, lo que tengo es un facsímil digital que, en realidad, me permite acceder de forma más fidedigna a lo que era aquel tebeo que cualquier reedición en papel que se quisiera hacer en la actualidad. Oigo voces al fondo que murmuran: «Ah, pero el papel, el papel... la sensación de leer en papel de verdad...» Bueno, la nostalgia del papel es muy bonita, pero después de unos meses de uso, puedo asegurar que el iPad transmite sus propias sensaciones, que es muy cómodamente manejable, que uno se acostumbra a él muy rápido (demasiado rápido) y que con gusto sustituiría montañas de Masterworks, Essentials, Showcases y Archives por sus versiones cbr, teniendo este chisme para leerlas. Ahora mismo, llevo siempre encima más de 7.000 cómics distintos en un solo libro. Nunca me falta lectura, vaya. Señores, la Sociedad Secreta de Supervillanos hubiera robado por tener acceso a un cachivache así.

HEY, KIDS!


¡Chavales! ¿Sabíais que un Fantastic Four de los años 60 vale ya 100$? ¡Imaginad lo que valdrán vuestros cómics dentro de unos pocos años! ¡Empezad a coleccionar hoy!

O sea: deja de comprar por diversión, estúpido. ¡Invierte en tebeos! ¡No los tires! ¡Cuídalos! ¡Especula con ellos!

El anuncio aparece en el número 1 de Hercules Unbound (DC), en 1975. Apenas hacía quince años que habían empezado los susodichos Fantastic Four y la «Era Marvel».

Y ya se iba todo al cuerno.

En ese mismo tebeo aparecen otros cinco anuncios de coleccionismo de comic books.



miércoles, 22 de junio de 2011

ESPAÑA PARA EXTRANJEROS


Imaginemos que toda la energía carpetovetónica liberada por la explosión de Bienvenido Mr. Marshall en 1952 hubiera quedado atrapada en una burbuja roja-gualda-roja que a lo largo de las décadas sucesivas hubiese ido absorbiendo como detritus a Doña Rogelia, Cobi, Félix Rodríguez de la Fuente, Pedro Ruiz, Jesús Gil, las caras de Bélmez, Jarcha, los asesinos de Puerto Hurraco y otra infinidad de materiales radiactivos que forman parte íntima de nuestra idiosincrasia como españoles y, sin embargo, no son aquello con lo que queremos que nos identifiquen cuando acabamos de pasar el control de aduanas del JFK y alguien viene a recibirnos con una sonrisa, un sombrero y una cordial frase de saludo en inglés los labios. Imaginemos, pues, que esa burbuja cargada de esas cosas que son tan absurdas que solo podemos mirarlas y lanzar un aullido que diremos que es una carcajada por no decir otra cosa alcanza su masa crítica en los tiempos heroicos de la #spanishrevolution. Y la burbuja estalla, y todos sus componentes podridos y medio derretidos nos saltan a la cara y nos llenan de mugre y nos reímos nerviosos como cuando nos tiran una tarta a la cara y sentimos que, al fin y al cabo, estamos representando un papel en una comedia pasada de moda. Tan pasada de moda que tal vez todos seamos conscientes de ello y estemos siendo lo bastante inteligentes como para aceptarla como moderna. O lo que sea.

Y bueno, eso es básicamente Spain for the Foreigners (Morsa, 2011), de Javi Cejas, un pequeño inmenso tebeo que es una de las mejores lecturas que he disfrutado en lo que va de año. Cejas ya era mi colaborador favorito de El estafador desde hacía meses, pero en este libro literalmente se sale. El cúmulo de caspa recocinada que es capaz de rescatar y reconvertir en humor delirante a través de un mecanismo tan sencillo como es trasladar el idioma a un inglés limítrofe y castizo es absolutamente inconcebible. Obra maestra secreta de uno de esos maestros del humor que tenemos en este país de... ¡pandereta!... y que no nos merecemos, Spain for the Foreigners debería ser un éxito de masas. Pero claro, solo podría serlo en un país tan distinto del nuestro que entonces Spain for the Foreigners, simplemente no existiría.

martes, 21 de junio de 2011

UN JARDÍN MULTICOLOR (EN BLANCO Y NEGRO)


Creo que nadie ha hecho nunca tebeos como los de Yuichi Yokoyama. A lo único que me recuerdan es, quizás, a CF, y en realidad no es que se parezcan mucho. Garden (PictureBox, 2011), su nueva novela gráfica de más de 300 páginas, que acaba de salir en Estados Unidos, continúa el efecto de deslumbramiento que sentí con Viaje (Apa Apa, 2010), ese refulgente mecanismo alienígena que tuvimos la suerte de ver publicado en nuestro país el año pasado.

Garden comparte con Viaje la ligereza argumental y el impulso de movimiento. La cosa consiste básicamente en que un grupo de personas se desplaza. En Viaje, era en un trayecto en tren. En Garden, el grupo protagonista invade un jardín privado y lo recorre, sin saber muy bien a dónde van a acabar, encontrándose ante una sorpresa nueva en cada recodo. No hay más. No busquen el mensaje oculto. Es todo superficie.

El grupo protagonista está completamente despersonalizado. Cuando digo «grupo», no me refiero a un conjunto limitado de personajes a los que vamos a descubrir a lo largo de la «historia», sino a una verdadera turba de dimensiones y características indeterminadas. En los planos cortos, dos o tres actores pueden tomar la voz cantante. En los planos generales, una legión de centenares inunda todo el paisaje como una marabunta. Apenas vemos repetirse personajes a lo largo de todo el libro. Son tantos, que no son ninguno. Sus diálogos, rotulados con una tipografía rotundamente mecánica, aumentan esa sensación de despersonalización, que refuerza el contenido de los mismos. Cada vez que los personajes se encuentran ante un nuevo escenario del jardín, lo observan, lo comentan y describen asépticamente, en cierta manera sustituyendo con los bocadillos la función que realizaban las notas incluidas al final de Viaje. Es decir, crear una redundancia: contar dos veces la historia, una con dibujos y otra con palabras. Se trata más de insistir que de aclarar.

Los personajes son parecidos a los de los videojuegos: extraterrestres, astronautas o individuos fantásticos, intensamente definidos en lo visual, pero sin carácter alguno. La personalidad la proyecta el jugador, que en este caso es el lector. Son vehículos para que el usuario pueda viajar por el mundo desquiciado que imagina Yokoyama.

Ese mundo es un mundo de videojuego, sí, pero también es un mundo del arte contemporáneo, es decir, un mundo donde los objetos son reutilizados y recombinados en usos insólitos y nuevos que los hacen sorprendentes, incluso terribles. Una vez que los han descubierto, observado y descrito (como decíamos más arriba), los personajes tienen que probar a usarlos correctamente para así conseguir pasar a otro sector del jardín. Otra pantalla, podríamos decir. Hay una sensación de amenaza latente, leve, flotante, a lo largo de todo el libro, pero no es una sensación cruel, como en un videojuego. No hay motivo alguno (aparente) para que los protagonistas se sientan amenazados, sino únicamente porque saben de antemano que su función es avanzar en un juego y que por tanto existe un riesgo implícito de no superar las pruebas. La partida podría acabar imprevistamente. Pero eso es lo peor que podría pasar.

Yokoyama descubre así este terreno para el cómic: el espacio intermedio donde relacionar el arte contemporáneo con el videojuego, para reinterpretar lo digital y lo material en una superficie analógica en dos dimensiones diseñada con materiales venerables: tinta y papel. A través de estos referentes, elabora un nuevo relato de los orígenes y del descubrimiento del mundo. Podríamos decir, sí, que el jardín de Garden es el jardín del Edén en un génesis posthumano.

domingo, 19 de junio de 2011

X-MEN: PRIMERAS LECCIONES


Existe la idea muy extendida de que es el avance de la tecnología el que ha permitido que hoy en día se hagan «buenas películas de superhéroes», o tal vez sea más correcto decir, películas de superhéroes que reflejan a los superhéroes como realmente eran en los cómics. Por supuesto, esto es mentira. Es la imaginación la que produce la tecnología, y no la tecnología la que produce la imaginación. Cuando imaginamos una necesidad, imaginamos la solución tecnológica para la misma. Durante siglos, existió la tecnología necesaria para inventar la fotografía, pero la fotografía solo se inventó finalmente cuando fue necesaria. Algo parecido ha pasado con las películas de superhéroes.

Y X-Men: First Class es un claro ejemplo de eso. Una película como ésta podría haberse hecho perfectamente en los tiempos de Moonraker. Algunas escenas habrían sido un poco distintas, pero seguro que en 1979 no nos habría parecido cutres, por mucho que se hubiesen utilizado efectos especiales tradicionales. Si no se hizo entonces, no fue porque no fuera realizable, sino porque no era concebible.

¿No se podría haber hecho una película decente de Watchmen en 1951? Probablemente se podría haber hecho una incluso más decente que la que se hizo finalmente en nuestros días. El problema no era el Dr. Manhattan (espléndidamente grisáceo, en blanco y negro) o la nave del Búho Nocturno. El problema era que Watchmen todavía no existía. En 1951, a nadie se le pasaba por la cabeza hacer una película de superhéroes en serio. ¿Y por qué iba a pasársele a nadie, si los superhéroes de los cómics no eran algo serio?

Se ha acusado siempre a Hollywood de hacer una burla de los superhéroes desde que empezaron a trasladarlos a la pequeña y la gran pantalla, pero en realidad las principales adaptaciones, ya desde sus orígenes, las que marcaron el tono, fueron siempre extremadamente fieles a los cómics. Me refiero, principalmente, a la serie de televisión de Superman de George Reeves de 1952 y la serie de Batman de Adam West de 1966. Quien conozca los cómics de ambos personajes de aquella época y conozca también a fondo ambas series televisivas, comprenderá que reflejan perfectamente el espíritu de aquellos tebeos. Entretenimiento ligero, ingenioso, infantil, amable, humorístico, estrafalario y siempre un punto ridículo. Los superhéroes no era algo de lo que uno pudiera hablar en círculos de adultos sin abochornarse un poco. Y ese leve sonrojo lo transmiten perfectamente tanto la serie de Reeves como la de West.

Solo cuando las generaciones frikis amamantadas con Star Wars y todo el cine de los 80 han alcanzado la madurez y han asentado su posición en el paisaje de la producción y el consumo audiovisual se ha hecho necesario hacer películas de superhéroes serias, es decir, inspiradas en los tebeos de superhéroes que se hacen a partir de los 70, cuando el sistema empieza a mutar hacia un universo narrativo y estético propio, alejado del resto de la humanidad. Y de ese laboratorio se devuelven ahora hacia el resto de la sociedad estas películas, que deben menos a la tecnología actual que la tecnología actual a ellas.

Una segunda cosa. Por retomar y repasar un poco el tema del viaje del héroe que tratamos aquí hace poco (con tantas y tan brillantes aportaciones en los comentarios, por cierto). ¿Cómo se aplica lo que decíamos del punto de giro del segundo acto a X-Men: First Class? Una amiga con la que vi la película me dijo que estaba mal dirigida, y que por eso en la segunda parte de la película faltaba tiempo, era todo demasiado precipitado, al contrario que en la primera. Yo argumenté que no, que el problema era de guión. Volvemos a lo mismo que decíamos respecto a Thor. En X-Men: First Class, el momento de derrota de mitad del segundo acto se produce cuando Shaw ataca la base de los X-Men, mata a Darwin y recluta a Ángel. ¿Cómo salen de esa derrota los Hombres-X? Cuando Xavier y Magneto se reúnen con ellos, los muchachos, derrotados, apesadumbrados y acojonados, en lugar de volverse a casa y no salir a la calle nunca más, que sería lo normal en cualquier persona típica (y de su carácter no sabemos nada, por lo tanto tenemos que suponer que son personas típicas), dicen: «No, queremos seguir y cargarnos a ese cabrón». Todos, así, en bloque y sin vacilaciones, como un solo hombre (X). Es decir, continúan por un acto de voluntad que, además, no está justificado por un conocimiento previo de la personalidad de los chicos por parte del espectador. Por eso es por lo que «falta tiempo» y todo es «precipitado» a partir de ese momento, porque para justificar una decisión como ésa por el carácter del personaje, necesitas conocerlo, y para conocer el personaje, necesitas pasar tiempo con él. Por el contrario, si las circunstancias hubieran obligado a los muchachos a continuar en la batalla, independientemente de su voluntad, no habríamos necesitado más justificación. Seguirían siendo Hombres-X porque no tienen más remedio, y eso debería ser lo que finalmente los convirtiera en auténticos Hombres-X. Entonces sí, entonces habríamos entendido perfectamente todos sus actos y la caracterización se habría desarrollado al mismo tiempo que se desplegaba la trama. Es la diferencia entre un viaje y un traslado.

sábado, 18 de junio de 2011

viernes, 17 de junio de 2011

THE GRAPHIC NOVEL EXPERIENCE


«Las personas bellas suelen proceder de unos padres disímiles, uno de ellos es bello mientras que el otro no lo es tanto. Con los buenos libros suele ocurrir algo parecido (esta frase suena premeditamente enigmática)», escribe Javier Moreno en Alma, y si lo leemos un poco ladeado parece que adivinamos que parte del sentido de esa frase podría aplicarse al cómic, que algunos creen hijo de padres tan disímiles como la palabra y la imagen. No indagaré sobre cuál es el padre bello y el padre no tan bello, porque prefiero dejar la idea un poco premeditamente enigmática.

El enigma, al fin y al cabo, es la energía que hace que las palabras y las imágenes funcionen. Y queremos que esto funcione.

Disímiles son los padres de Nocilla Experience (Alfaguara, 2011), una novela gráfica de Pere Joan basada en una novela agráfica de Agustín Fernández Mallo. Del tebeo y de la literatura vienen las corrientes que confluyen en sus páginas, en una experiencia que probablemente sea insólita -o por lo menos, rara- en nuestras viñetas. Un dibujante de cómics adapta una novela de un escritor contemporáneo. Y no es un best-seller o una novela de aventuras, es una novela de vanguardia. Yo diría que incluso hay otro elemento raro en esta adaptación: el dibujante de cómics es mayor que el novelista. Parecerá un dato anecdótico o hasta insignificante, pero a veces nos olvidamos de que cuando estamos hablando de la madurez de un medio, estamos utilizando una metáfora biológica, y las metáforas a veces hay que deshacerlas para entenderlas.

El cómic tiene una tradición venerable de adaptaciones literarias: la de los clásicos ilustrados, que han estado presentes en casi todas las industrias nacionales de antaño, y que conseguían atomizar Don Quijote en 24 páginas y las obras completas de Julio Verne en doce cuadernillos. La intención era didáctica y divulgativa. Con la excusa de difundir una sombra de la gran literatura universal (apta para muchachos), se toleraba la existencia del cómic en el ámbito sagrado de la lectura juvenil. Habrá quien eche de menos esos días, yo prefiero vivir en nuestros tiempos: Pere Joan no se acerca a Nocilla Experience para que al rozarse con la novela original caiga sobre sus viñetas algo de polvo del prestigio literario, sino porque encuentra en ella una buena excusa para hacer su propia obra. La mira de frente, de igual a igual, y a partir de ella crea un fascinante hijo de padres disímiles.

Me confieso culpable del delito de haber pasado por alto a Pere Joan. Algo había en su dibujo que me repelía físicamente, y esto no es una crítica estética ni mucho menos, sino la confesión de una reacción puramente sensorial ante un estímulo visual. Así es como funciona el cómic. Por mucho que queramos asociarlo con lo literario, antes de leerlo, nos entra por los ojos. A simple vista, una página de John Cheever es igual que una de Arturo Pérez Reverte. Tenemos que entrar en ella y realmente leerla para encontrar la diferencia, y decidir cuál nos gusta más. Con el cómic, eso no es necesario, nos basta mirar para saber, y el leer es solo un ejercicio derivado del gustar. Pere Joan no me entraba por los ojos, y no le he valorado como merecía. Hasta hace poco. Curiosamente, han sido las colaboraciones de un autor tan personal las que me han hecho reevaluarle. Primero, esa pieza singular que fue Duelo de caracoles, donde alcanzó con Sonia Pulido un estado de distensión gráfica insólito. Y ahora, este Nocilla Experience sobre el texto de Mallo que es, y lo digo ya para que la idea no se pierda entre tanta palabrería, uno de los tebeos más importantes publicados en España en los cinco últimos años.

[Hablo del Pere Joan historietista; el Pere Joan teórico y editor que fue, junto a Max y Álex Fito, animador de NSLM, ha sido siempre una referencia para mí; y creo que va siendo hora de revisar un poco la trayectoria de los muertos desde la perspectiva de la segunda década del siglo; me lo apunto como tarea pendiente].

Nocilla Experience se ha adaptado como un guante a la personalidad y el talento de Pere Joan, lo cual es curioso porque el dibujante mallorquín toma el texto original casi literalmente letra por letra, sin introducir grandes variantes, sin apenas eliminar material y sin añadir nada. Y sin embargo, parecería que estuviéramos leyendo la plasmación definitiva del universo de Pere Joan, de sus horizontes líquidos y sus cielos plásticos, de sus viajes existenciales y estáticos, su perplejidad irónica. De pronto, lo veo todo y todo encaja. Llego tarde, pero al menos llego, Pere. Mis disculpas, sigamos con la fiesta.

La literalidad aparente de Pere Joan en la traslación a las viñetas de la obra de Mallo tiene sus variantes, por supuesto. Por ejemplo, en la página 24 se juntan en una sola página tres elementos narrativos distintos. En la novela original, la página es una unidad de división estricta entre los diversos hilos del relato. En el cómic, sin embargo, fluyen unos con otros, las piezas no están dispuestas unas al lado de las otras, sino que encajan. Lo secuencial es la novela, la novela gráfica es un ensamblaje. En la página 49 de la novela de Mallo aparece un texto que Pere Joan ha suprimido en su adaptación. Es una cita de Eugeni Bonet donde se habla de Alan Turing (sobre el cual, por cierto, hice un cómic con Javier Peinado, y al que espero algún día poder dedicar un trabajo más amplio). Me parece curioso que Pere Joan haya decidido escamotearlo, porque precisamente en ese texto se da una definición que parece que valdría para el cómic: «una máquina "universal" capaz de emular cualquier otra clase de máquina». De máquina narrativa o artística, se entiende: y es esto lo que hace el cómic en Nocilla Experience. Gracias a los genes de sus padres disímiles es capaz de mimetizar, reinterpretar y finalmente, construir algo nuevo. Creo que es por la capacidad del cómic para la transpoética, para alcanzar una poética de la imagen y la palabra. En las páginas 68 y 69, Pere Joan hace una deslumbrante representación gráfica conceptual donde traslada a imágenes lo siguiente: «En nuestros ojos hay un punto que lo inventa todo. Un punto que demuestra que la metáfora es constitutiva al propio cerebro. El punto donde se generan las cosas de orden póetico. A ese "punto ciego" debería llamársele "punto poético"». Remontando la idea en sentido contrario: para alcanzar la poesía necesitamos un punto ciego, y para no ver algo necesitamos tener ojos, y los ojos solo nos sirven para encontrarnos con las imágenes. Las palabras son imágenes, las palabras remiten a las imágenes, y la imagen está antes que la palabra. Lo sustancial es ver, y luego leer, y ahí es donde Nocilla Experience está haciendo algo distinto como novela gráfica que como novela, mientras que al mismo tiempo esencialmente está trabajando la misma poética.

Por supuesto, la literatura de Mallo es una literatura de la imagen, fundamentalmente visual. Una imagen, extraída del último libro del escritor gallego (aunque afincado en Mallorca), El hacedor (de Borges), Remake (Alfaguara, 2011): Jorge Luis Borges fue entre 1962 y 1968 el guionista principal de Marvel, responsable de sus mayores éxitos editoriales y artísticos, y conocido en la editorial norteamericana de tebeos como el Maestro Implícito o Su Ciega Majestad. Esa sola imagen me hace recordar que en algún momento de mi vida leí con la misma intensidad La Patrulla-X y Ficciones. De alguna forma, su relación no me parece aberrante. Tal vez porque el secreto de la imagen sugiere espacios más amplios y profundos que los que delimitan la baja y la alta cultura. Dos padres disímiles que han tenido un hijo muy bello.

Finalmente, creo que Nocilla Experience es testimonio de que la novela gráfica llega, por fin, cuando ya es irrelevante. No vivimos en un mundo de novelas gráficas y novelas, de cómic y literatura, y cine, y vídeo, y twitter... Vivimos en un mundo de artefactos narrativos múltiples y mutables, un mundo donde la poética flota en las pantallas y se atrapa con zarpazos sutiles y atentos, de una crueldad minúscula, utilizando las trampas diversas que tenemos a nuestra disposición: lo mismo valen imágenes que palabras. La viñeta es el recinto donde juntamos a unas con otras y las dejamos solas, a lo suyo. Que hagan sus cosas.

lunes, 13 de junio de 2011

EL CÓMIC ES LITERATURA


O no, quién sabe. Pero sospecho que esta es una de esas discusiones bizantinas que tal vez salga a colación en algún momento mañana, durante la presentación de la novela gráfica The Beats (451 Editores), de Harvey Pekar, Ed Piskor y otros autores, que he traducido yo y que lleva un par de semanas a la venta. En Fnac Callao (Madrid) nos reuniremos Samuel Alonso (editor de la cosa), Félix Romeo (escritor y crítico de cómics) y yo mismo para charlar un poco sobre este libro y sobre otras viñetas, supongo. Cuantos más seamos y participemos, mejor lo pasaremos, así que animo a los aficionados al tema a acercarse por allí. En la imagen adjunta (pinchar para agrandar) tenéis todos los datos.

¡CARAMBA CON COLL!

El acontecimiento editorial comiquero español del verano estalló la semana pasada, cuando se puso a la venta la publicación ¡Caramba!, que han sacado adelante Manuel Bartual y Alba Diethelm. Es un proyecto para el que han reunido a un montón de los mejores dibujantes de este país con el objetivo de que hagan historietas (entre otras cosas) sobre el humor, y en el que he tenido el privilegio de participar junto al Gran Javier Olivares.

Antes que nada, debo decir que ¡Caramba! es algo más que una publicación. Enfundado en una bolsa de plástico, está lleno de pequeñas sorpresas y demuestra un cariño artesanal por el producto que hace que uno tenga la sensación de que el ejemplar que tiene entre las manos es único. Falso, porque el mío está numerado, y porque la primera edición, de hecho, se agotó a las pocas horas de ponerse a la venta. Afortunadamente para los más rezagados, parece que todavía quedan ejemplares de la segunda.

Yendo a la sustancia de la publicación en sí, debo decir que en este caso la galería de autores no equivale, en contra de lo que pasa en otras ocasiones cuando se junta una constelación, a trabajos hechos apresuradamente para cumplir con el compromiso y ya está. Los dibujantes de cómics tienen algo de suicida que hace que, con cierta frecuencia, cuando reciben un encargo bien remunerado para alguna gran empresa lo resuelvan de forma un poco dudosa, y sin embargo cuando les piden una colaboración gratuita, como es el caso, se dejen los cuernos por agradar. Tal vez sea la presión de los pares, quién sabe, pero el caso es que en ¡Caramba! hay peña que se lo ha currado mucho, empezando por el autor de la portada, Albert Monteys, y continuando por López Rubiño, que ha rellenado el interior de la sobrecubierta con una de mis piezas favoritas, un desplegable alucinante sobre «La mecánica del humor». Hay cosas muy brillantes en este ¡Caramba!, como la historieta «Humor=Tragedia+tiempo» que se han marcado Raúl Minchinela y Puño o «El néctar», de Paco Alcázar (qué sorpresa que Alcázar sea brillante, ¿eh?). Y hay dos piezas que a mí me han parecido completamente geniales y que justifican por sí solas la existencia de ¡Caramba!: «La verdadera historia de Jaimito», de Joan Cornellá, un dibujante que está creciendo a pasos agigantados, y la historieta sobre Lepe de Carlos de Diego, que es ahora mismo el Mejor Dibujante Desconocido de este país. Veremos por cuánto tiempo.


Respecto a mi propia participación, he tenido el privilegio una vez más de colaborar con Javier Olivares, lo cual, podéis creerme, le pone las cosas muy fácil a cualquier guionista de cómics. El Consejo de Redacción Editorial de ¡Caramba! nos propuso que hiciéramos una historieta sobre un dibujante de humor imaginario, en la línea de la serie de historietas sobre arte que Javier y yo hemos ido desperdigando por diversos sitios desde hace años. Nosotros pensamos que, ya puestos, podíamos hacerla de uno real, que muchos han tenido vidas lo bastante interesantes. Además, creo que Javier ya tiene cubierto su cupo de creación de dibujantes imaginarios para este año.

Josep Coll es uno de esos grandes dibujantes con una vida ejemplar. Sin entrar en grandes discusiones, diré que en mi cabeza (o tal vez en mi corazón), Coll es el mejor dibujante de cómics español de todos los tiempos. Por su limpieza, su originalidad, su sentido del espacio y del movimiento, por su capacidad para desarrollar una poética propia completamente inimitable y a la vez inagotable. Yo qué sé por qué. Cada vez que tengo una página de Coll delante de los ojos, me quedo atrapado por su anchura y su profundidad, por su elasticidad y su ligereza. Y la vida de Coll representa, en muchos aspectos, la odisea del dibujante de cómics español de antes y, en cierta medida, de hoy, y quién sabe si de mañana. Depende de cómo lo mires. Ahora que estamos entrando en una fase autorreflexiva de la historia del cómic y ya tenemos nuestras novelas gráficas sobre la escuela Bruguera (El invierno del dibujante, de Paco Roca) y sobre las agencias de los 60-70 (Los profesionales, de Carlos Giménez), tal vez sea el momento de irse planteando una sobre Benejam, Urda, Blanco, Coll y las demás figuras del TBO. Quizás estas páginas sirvan como primera piedra para eso.

El caso es que Javier y yo decidimos hacer una de nuestras historietas de arte, protagonizada por Coll, y que esa historieta se inspirara para su forma en las páginas del mismo Coll. Originalmente la pensamos como una historieta de cuatro páginas que siguieran de forma más o menos fiel uno de los esquemas habituales y repetitivos de Coll, pero el formato de ¡Caramba! hizo más aconsejable que desdobláramos cada página en dos, lo cual no resultaba traumático debido a que todas las viñetas tenían el mismo tamaño. Como suele ser habitual, Javier fue aplicando una serie de recursos gráficos que yo no había imaginado al empezar a trabajar en la historieta, y el resultado final lo tienen ustedes en las páginas de la publicación. Aquí dejo como muestra una de las páginas preparatorias de Javier.


En internet se pueden encontrar algunos sitios muy interesantes sobre Josep Coll, que además nos ayudaron con su documentación a resolver nuestra colaboración en ¡Caramba!. Algunas de ellas, que merece la pena visitar, son las siguientes:


En Mandorla ya hablamos de Coll, aquí:

jueves, 2 de junio de 2011

BARCELONA (SPANISH REVOLUTION #2)


Autores: Pepo Pérez y Santiago García.

Reprodúcelo y difúndelo donde quieras.