sábado, 25 de junio de 2011

EL GRAN ROBO DE LA HAMBURGUESA


Los supervillanos de antes sí que eran malos.

Sirva como ejemplo esta escena: Captain Boomerang y Mirror Master, vestidos con ropas de calle, van a una hamburguesería para dar un bocado antes de su próximo gran golpe, y por supuesto... ¡roban las hamburguesas utilizando los poderes del señor de los espejos! ¡Y ni más ni menos que cinco hamburguesas! Con ellos no hay vale descuento que valga. Ocurría en Secret Society of Super-Villains #3 (DC, 1976). ¿Cuántos de los lectores de aquel tebeo no soñarían con poder realizar ese mismo crimen impunemente? Hoy, sin embargo, cualquier supervillano que se precie habrá violado y descuartizado unas cuantas veces a la novia de su archinémesis. Suponemos que los lectores actuales no se sentirán igual de identificados con las andanzas de los malos de nuestros tiempos. Y es que los tiempos adelantan que es una barbaridad.

Hablando de los adelantos: éste es, por cierto, uno de los privilegios de los que estoy disfrutando en mi nueva vida con iPad. Me refiero a la posibilidad de releer y redescubrir o leer por vez primera y descubrir una infinidad de viejos cómics que hasta ahora solo estaban disponibles en reediciones deficientes o que ni siquiera se habían reeditado. Durante años he estado esperando la publicación de un Showcase Presents dedicado a la Sociedad Secreta de Supervillanos que nunca llegaba a salir. Ahora, por fin, tengo la colección completa en mis manos, a color, y con todos los anuncios, páginas de correo y demás material original a mi disposición (véase el post anterior como ejemplo de la importancia de conocer el objeto tal y como se público en su día). Lo que tengo no es una reedición, buena o mala, lo que tengo es un facsímil digital que, en realidad, me permite acceder de forma más fidedigna a lo que era aquel tebeo que cualquier reedición en papel que se quisiera hacer en la actualidad. Oigo voces al fondo que murmuran: «Ah, pero el papel, el papel... la sensación de leer en papel de verdad...» Bueno, la nostalgia del papel es muy bonita, pero después de unos meses de uso, puedo asegurar que el iPad transmite sus propias sensaciones, que es muy cómodamente manejable, que uno se acostumbra a él muy rápido (demasiado rápido) y que con gusto sustituiría montañas de Masterworks, Essentials, Showcases y Archives por sus versiones cbr, teniendo este chisme para leerlas. Ahora mismo, llevo siempre encima más de 7.000 cómics distintos en un solo libro. Nunca me falta lectura, vaya. Señores, la Sociedad Secreta de Supervillanos hubiera robado por tener acceso a un cachivache así.

HEY, KIDS!


¡Chavales! ¿Sabíais que un Fantastic Four de los años 60 vale ya 100$? ¡Imaginad lo que valdrán vuestros cómics dentro de unos pocos años! ¡Empezad a coleccionar hoy!

O sea: deja de comprar por diversión, estúpido. ¡Invierte en tebeos! ¡No los tires! ¡Cuídalos! ¡Especula con ellos!

El anuncio aparece en el número 1 de Hercules Unbound (DC), en 1975. Apenas hacía quince años que habían empezado los susodichos Fantastic Four y la «Era Marvel».

Y ya se iba todo al cuerno.

En ese mismo tebeo aparecen otros cinco anuncios de coleccionismo de comic books.



miércoles, 22 de junio de 2011

ESPAÑA PARA EXTRANJEROS


Imaginemos que toda la energía carpetovetónica liberada por la explosión de Bienvenido Mr. Marshall en 1952 hubiera quedado atrapada en una burbuja roja-gualda-roja que a lo largo de las décadas sucesivas hubiese ido absorbiendo como detritus a Doña Rogelia, Cobi, Félix Rodríguez de la Fuente, Pedro Ruiz, Jesús Gil, las caras de Bélmez, Jarcha, los asesinos de Puerto Hurraco y otra infinidad de materiales radiactivos que forman parte íntima de nuestra idiosincrasia como españoles y, sin embargo, no son aquello con lo que queremos que nos identifiquen cuando acabamos de pasar el control de aduanas del JFK y alguien viene a recibirnos con una sonrisa, un sombrero y una cordial frase de saludo en inglés los labios. Imaginemos, pues, que esa burbuja cargada de esas cosas que son tan absurdas que solo podemos mirarlas y lanzar un aullido que diremos que es una carcajada por no decir otra cosa alcanza su masa crítica en los tiempos heroicos de la #spanishrevolution. Y la burbuja estalla, y todos sus componentes podridos y medio derretidos nos saltan a la cara y nos llenan de mugre y nos reímos nerviosos como cuando nos tiran una tarta a la cara y sentimos que, al fin y al cabo, estamos representando un papel en una comedia pasada de moda. Tan pasada de moda que tal vez todos seamos conscientes de ello y estemos siendo lo bastante inteligentes como para aceptarla como moderna. O lo que sea.

Y bueno, eso es básicamente Spain for the Foreigners (Morsa, 2011), de Javi Cejas, un pequeño inmenso tebeo que es una de las mejores lecturas que he disfrutado en lo que va de año. Cejas ya era mi colaborador favorito de El estafador desde hacía meses, pero en este libro literalmente se sale. El cúmulo de caspa recocinada que es capaz de rescatar y reconvertir en humor delirante a través de un mecanismo tan sencillo como es trasladar el idioma a un inglés limítrofe y castizo es absolutamente inconcebible. Obra maestra secreta de uno de esos maestros del humor que tenemos en este país de... ¡pandereta!... y que no nos merecemos, Spain for the Foreigners debería ser un éxito de masas. Pero claro, solo podría serlo en un país tan distinto del nuestro que entonces Spain for the Foreigners, simplemente no existiría.

martes, 21 de junio de 2011

UN JARDÍN MULTICOLOR (EN BLANCO Y NEGRO)


Creo que nadie ha hecho nunca tebeos como los de Yuichi Yokoyama. A lo único que me recuerdan es, quizás, a CF, y en realidad no es que se parezcan mucho. Garden (PictureBox, 2011), su nueva novela gráfica de más de 300 páginas, que acaba de salir en Estados Unidos, continúa el efecto de deslumbramiento que sentí con Viaje (Apa Apa, 2010), ese refulgente mecanismo alienígena que tuvimos la suerte de ver publicado en nuestro país el año pasado.

Garden comparte con Viaje la ligereza argumental y el impulso de movimiento. La cosa consiste básicamente en que un grupo de personas se desplaza. En Viaje, era en un trayecto en tren. En Garden, el grupo protagonista invade un jardín privado y lo recorre, sin saber muy bien a dónde van a acabar, encontrándose ante una sorpresa nueva en cada recodo. No hay más. No busquen el mensaje oculto. Es todo superficie.

El grupo protagonista está completamente despersonalizado. Cuando digo «grupo», no me refiero a un conjunto limitado de personajes a los que vamos a descubrir a lo largo de la «historia», sino a una verdadera turba de dimensiones y características indeterminadas. En los planos cortos, dos o tres actores pueden tomar la voz cantante. En los planos generales, una legión de centenares inunda todo el paisaje como una marabunta. Apenas vemos repetirse personajes a lo largo de todo el libro. Son tantos, que no son ninguno. Sus diálogos, rotulados con una tipografía rotundamente mecánica, aumentan esa sensación de despersonalización, que refuerza el contenido de los mismos. Cada vez que los personajes se encuentran ante un nuevo escenario del jardín, lo observan, lo comentan y describen asépticamente, en cierta manera sustituyendo con los bocadillos la función que realizaban las notas incluidas al final de Viaje. Es decir, crear una redundancia: contar dos veces la historia, una con dibujos y otra con palabras. Se trata más de insistir que de aclarar.

Los personajes son parecidos a los de los videojuegos: extraterrestres, astronautas o individuos fantásticos, intensamente definidos en lo visual, pero sin carácter alguno. La personalidad la proyecta el jugador, que en este caso es el lector. Son vehículos para que el usuario pueda viajar por el mundo desquiciado que imagina Yokoyama.

Ese mundo es un mundo de videojuego, sí, pero también es un mundo del arte contemporáneo, es decir, un mundo donde los objetos son reutilizados y recombinados en usos insólitos y nuevos que los hacen sorprendentes, incluso terribles. Una vez que los han descubierto, observado y descrito (como decíamos más arriba), los personajes tienen que probar a usarlos correctamente para así conseguir pasar a otro sector del jardín. Otra pantalla, podríamos decir. Hay una sensación de amenaza latente, leve, flotante, a lo largo de todo el libro, pero no es una sensación cruel, como en un videojuego. No hay motivo alguno (aparente) para que los protagonistas se sientan amenazados, sino únicamente porque saben de antemano que su función es avanzar en un juego y que por tanto existe un riesgo implícito de no superar las pruebas. La partida podría acabar imprevistamente. Pero eso es lo peor que podría pasar.

Yokoyama descubre así este terreno para el cómic: el espacio intermedio donde relacionar el arte contemporáneo con el videojuego, para reinterpretar lo digital y lo material en una superficie analógica en dos dimensiones diseñada con materiales venerables: tinta y papel. A través de estos referentes, elabora un nuevo relato de los orígenes y del descubrimiento del mundo. Podríamos decir, sí, que el jardín de Garden es el jardín del Edén en un génesis posthumano.

domingo, 19 de junio de 2011

X-MEN: PRIMERAS LECCIONES


Existe la idea muy extendida de que es el avance de la tecnología el que ha permitido que hoy en día se hagan «buenas películas de superhéroes», o tal vez sea más correcto decir, películas de superhéroes que reflejan a los superhéroes como realmente eran en los cómics. Por supuesto, esto es mentira. Es la imaginación la que produce la tecnología, y no la tecnología la que produce la imaginación. Cuando imaginamos una necesidad, imaginamos la solución tecnológica para la misma. Durante siglos, existió la tecnología necesaria para inventar la fotografía, pero la fotografía solo se inventó finalmente cuando fue necesaria. Algo parecido ha pasado con las películas de superhéroes.

Y X-Men: First Class es un claro ejemplo de eso. Una película como ésta podría haberse hecho perfectamente en los tiempos de Moonraker. Algunas escenas habrían sido un poco distintas, pero seguro que en 1979 no nos habría parecido cutres, por mucho que se hubiesen utilizado efectos especiales tradicionales. Si no se hizo entonces, no fue porque no fuera realizable, sino porque no era concebible.

¿No se podría haber hecho una película decente de Watchmen en 1951? Probablemente se podría haber hecho una incluso más decente que la que se hizo finalmente en nuestros días. El problema no era el Dr. Manhattan (espléndidamente grisáceo, en blanco y negro) o la nave del Búho Nocturno. El problema era que Watchmen todavía no existía. En 1951, a nadie se le pasaba por la cabeza hacer una película de superhéroes en serio. ¿Y por qué iba a pasársele a nadie, si los superhéroes de los cómics no eran algo serio?

Se ha acusado siempre a Hollywood de hacer una burla de los superhéroes desde que empezaron a trasladarlos a la pequeña y la gran pantalla, pero en realidad las principales adaptaciones, ya desde sus orígenes, las que marcaron el tono, fueron siempre extremadamente fieles a los cómics. Me refiero, principalmente, a la serie de televisión de Superman de George Reeves de 1952 y la serie de Batman de Adam West de 1966. Quien conozca los cómics de ambos personajes de aquella época y conozca también a fondo ambas series televisivas, comprenderá que reflejan perfectamente el espíritu de aquellos tebeos. Entretenimiento ligero, ingenioso, infantil, amable, humorístico, estrafalario y siempre un punto ridículo. Los superhéroes no era algo de lo que uno pudiera hablar en círculos de adultos sin abochornarse un poco. Y ese leve sonrojo lo transmiten perfectamente tanto la serie de Reeves como la de West.

Solo cuando las generaciones frikis amamantadas con Star Wars y todo el cine de los 80 han alcanzado la madurez y han asentado su posición en el paisaje de la producción y el consumo audiovisual se ha hecho necesario hacer películas de superhéroes serias, es decir, inspiradas en los tebeos de superhéroes que se hacen a partir de los 70, cuando el sistema empieza a mutar hacia un universo narrativo y estético propio, alejado del resto de la humanidad. Y de ese laboratorio se devuelven ahora hacia el resto de la sociedad estas películas, que deben menos a la tecnología actual que la tecnología actual a ellas.

Una segunda cosa. Por retomar y repasar un poco el tema del viaje del héroe que tratamos aquí hace poco (con tantas y tan brillantes aportaciones en los comentarios, por cierto). ¿Cómo se aplica lo que decíamos del punto de giro del segundo acto a X-Men: First Class? Una amiga con la que vi la película me dijo que estaba mal dirigida, y que por eso en la segunda parte de la película faltaba tiempo, era todo demasiado precipitado, al contrario que en la primera. Yo argumenté que no, que el problema era de guión. Volvemos a lo mismo que decíamos respecto a Thor. En X-Men: First Class, el momento de derrota de mitad del segundo acto se produce cuando Shaw ataca la base de los X-Men, mata a Darwin y recluta a Ángel. ¿Cómo salen de esa derrota los Hombres-X? Cuando Xavier y Magneto se reúnen con ellos, los muchachos, derrotados, apesadumbrados y acojonados, en lugar de volverse a casa y no salir a la calle nunca más, que sería lo normal en cualquier persona típica (y de su carácter no sabemos nada, por lo tanto tenemos que suponer que son personas típicas), dicen: «No, queremos seguir y cargarnos a ese cabrón». Todos, así, en bloque y sin vacilaciones, como un solo hombre (X). Es decir, continúan por un acto de voluntad que, además, no está justificado por un conocimiento previo de la personalidad de los chicos por parte del espectador. Por eso es por lo que «falta tiempo» y todo es «precipitado» a partir de ese momento, porque para justificar una decisión como ésa por el carácter del personaje, necesitas conocerlo, y para conocer el personaje, necesitas pasar tiempo con él. Por el contrario, si las circunstancias hubieran obligado a los muchachos a continuar en la batalla, independientemente de su voluntad, no habríamos necesitado más justificación. Seguirían siendo Hombres-X porque no tienen más remedio, y eso debería ser lo que finalmente los convirtiera en auténticos Hombres-X. Entonces sí, entonces habríamos entendido perfectamente todos sus actos y la caracterización se habría desarrollado al mismo tiempo que se desplegaba la trama. Es la diferencia entre un viaje y un traslado.

sábado, 18 de junio de 2011

viernes, 17 de junio de 2011

THE GRAPHIC NOVEL EXPERIENCE


«Las personas bellas suelen proceder de unos padres disímiles, uno de ellos es bello mientras que el otro no lo es tanto. Con los buenos libros suele ocurrir algo parecido (esta frase suena premeditamente enigmática)», escribe Javier Moreno en Alma, y si lo leemos un poco ladeado parece que adivinamos que parte del sentido de esa frase podría aplicarse al cómic, que algunos creen hijo de padres tan disímiles como la palabra y la imagen. No indagaré sobre cuál es el padre bello y el padre no tan bello, porque prefiero dejar la idea un poco premeditamente enigmática.

El enigma, al fin y al cabo, es la energía que hace que las palabras y las imágenes funcionen. Y queremos que esto funcione.

Disímiles son los padres de Nocilla Experience (Alfaguara, 2011), una novela gráfica de Pere Joan basada en una novela agráfica de Agustín Fernández Mallo. Del tebeo y de la literatura vienen las corrientes que confluyen en sus páginas, en una experiencia que probablemente sea insólita -o por lo menos, rara- en nuestras viñetas. Un dibujante de cómics adapta una novela de un escritor contemporáneo. Y no es un best-seller o una novela de aventuras, es una novela de vanguardia. Yo diría que incluso hay otro elemento raro en esta adaptación: el dibujante de cómics es mayor que el novelista. Parecerá un dato anecdótico o hasta insignificante, pero a veces nos olvidamos de que cuando estamos hablando de la madurez de un medio, estamos utilizando una metáfora biológica, y las metáforas a veces hay que deshacerlas para entenderlas.

El cómic tiene una tradición venerable de adaptaciones literarias: la de los clásicos ilustrados, que han estado presentes en casi todas las industrias nacionales de antaño, y que conseguían atomizar Don Quijote en 24 páginas y las obras completas de Julio Verne en doce cuadernillos. La intención era didáctica y divulgativa. Con la excusa de difundir una sombra de la gran literatura universal (apta para muchachos), se toleraba la existencia del cómic en el ámbito sagrado de la lectura juvenil. Habrá quien eche de menos esos días, yo prefiero vivir en nuestros tiempos: Pere Joan no se acerca a Nocilla Experience para que al rozarse con la novela original caiga sobre sus viñetas algo de polvo del prestigio literario, sino porque encuentra en ella una buena excusa para hacer su propia obra. La mira de frente, de igual a igual, y a partir de ella crea un fascinante hijo de padres disímiles.

Me confieso culpable del delito de haber pasado por alto a Pere Joan. Algo había en su dibujo que me repelía físicamente, y esto no es una crítica estética ni mucho menos, sino la confesión de una reacción puramente sensorial ante un estímulo visual. Así es como funciona el cómic. Por mucho que queramos asociarlo con lo literario, antes de leerlo, nos entra por los ojos. A simple vista, una página de John Cheever es igual que una de Arturo Pérez Reverte. Tenemos que entrar en ella y realmente leerla para encontrar la diferencia, y decidir cuál nos gusta más. Con el cómic, eso no es necesario, nos basta mirar para saber, y el leer es solo un ejercicio derivado del gustar. Pere Joan no me entraba por los ojos, y no le he valorado como merecía. Hasta hace poco. Curiosamente, han sido las colaboraciones de un autor tan personal las que me han hecho reevaluarle. Primero, esa pieza singular que fue Duelo de caracoles, donde alcanzó con Sonia Pulido un estado de distensión gráfica insólito. Y ahora, este Nocilla Experience sobre el texto de Mallo que es, y lo digo ya para que la idea no se pierda entre tanta palabrería, uno de los tebeos más importantes publicados en España en los cinco últimos años.

[Hablo del Pere Joan historietista; el Pere Joan teórico y editor que fue, junto a Max y Álex Fito, animador de NSLM, ha sido siempre una referencia para mí; y creo que va siendo hora de revisar un poco la trayectoria de los muertos desde la perspectiva de la segunda década del siglo; me lo apunto como tarea pendiente].

Nocilla Experience se ha adaptado como un guante a la personalidad y el talento de Pere Joan, lo cual es curioso porque el dibujante mallorquín toma el texto original casi literalmente letra por letra, sin introducir grandes variantes, sin apenas eliminar material y sin añadir nada. Y sin embargo, parecería que estuviéramos leyendo la plasmación definitiva del universo de Pere Joan, de sus horizontes líquidos y sus cielos plásticos, de sus viajes existenciales y estáticos, su perplejidad irónica. De pronto, lo veo todo y todo encaja. Llego tarde, pero al menos llego, Pere. Mis disculpas, sigamos con la fiesta.

La literalidad aparente de Pere Joan en la traslación a las viñetas de la obra de Mallo tiene sus variantes, por supuesto. Por ejemplo, en la página 24 se juntan en una sola página tres elementos narrativos distintos. En la novela original, la página es una unidad de división estricta entre los diversos hilos del relato. En el cómic, sin embargo, fluyen unos con otros, las piezas no están dispuestas unas al lado de las otras, sino que encajan. Lo secuencial es la novela, la novela gráfica es un ensamblaje. En la página 49 de la novela de Mallo aparece un texto que Pere Joan ha suprimido en su adaptación. Es una cita de Eugeni Bonet donde se habla de Alan Turing (sobre el cual, por cierto, hice un cómic con Javier Peinado, y al que espero algún día poder dedicar un trabajo más amplio). Me parece curioso que Pere Joan haya decidido escamotearlo, porque precisamente en ese texto se da una definición que parece que valdría para el cómic: «una máquina "universal" capaz de emular cualquier otra clase de máquina». De máquina narrativa o artística, se entiende: y es esto lo que hace el cómic en Nocilla Experience. Gracias a los genes de sus padres disímiles es capaz de mimetizar, reinterpretar y finalmente, construir algo nuevo. Creo que es por la capacidad del cómic para la transpoética, para alcanzar una poética de la imagen y la palabra. En las páginas 68 y 69, Pere Joan hace una deslumbrante representación gráfica conceptual donde traslada a imágenes lo siguiente: «En nuestros ojos hay un punto que lo inventa todo. Un punto que demuestra que la metáfora es constitutiva al propio cerebro. El punto donde se generan las cosas de orden póetico. A ese "punto ciego" debería llamársele "punto poético"». Remontando la idea en sentido contrario: para alcanzar la poesía necesitamos un punto ciego, y para no ver algo necesitamos tener ojos, y los ojos solo nos sirven para encontrarnos con las imágenes. Las palabras son imágenes, las palabras remiten a las imágenes, y la imagen está antes que la palabra. Lo sustancial es ver, y luego leer, y ahí es donde Nocilla Experience está haciendo algo distinto como novela gráfica que como novela, mientras que al mismo tiempo esencialmente está trabajando la misma poética.

Por supuesto, la literatura de Mallo es una literatura de la imagen, fundamentalmente visual. Una imagen, extraída del último libro del escritor gallego (aunque afincado en Mallorca), El hacedor (de Borges), Remake (Alfaguara, 2011): Jorge Luis Borges fue entre 1962 y 1968 el guionista principal de Marvel, responsable de sus mayores éxitos editoriales y artísticos, y conocido en la editorial norteamericana de tebeos como el Maestro Implícito o Su Ciega Majestad. Esa sola imagen me hace recordar que en algún momento de mi vida leí con la misma intensidad La Patrulla-X y Ficciones. De alguna forma, su relación no me parece aberrante. Tal vez porque el secreto de la imagen sugiere espacios más amplios y profundos que los que delimitan la baja y la alta cultura. Dos padres disímiles que han tenido un hijo muy bello.

Finalmente, creo que Nocilla Experience es testimonio de que la novela gráfica llega, por fin, cuando ya es irrelevante. No vivimos en un mundo de novelas gráficas y novelas, de cómic y literatura, y cine, y vídeo, y twitter... Vivimos en un mundo de artefactos narrativos múltiples y mutables, un mundo donde la poética flota en las pantallas y se atrapa con zarpazos sutiles y atentos, de una crueldad minúscula, utilizando las trampas diversas que tenemos a nuestra disposición: lo mismo valen imágenes que palabras. La viñeta es el recinto donde juntamos a unas con otras y las dejamos solas, a lo suyo. Que hagan sus cosas.

lunes, 13 de junio de 2011

EL CÓMIC ES LITERATURA


O no, quién sabe. Pero sospecho que esta es una de esas discusiones bizantinas que tal vez salga a colación en algún momento mañana, durante la presentación de la novela gráfica The Beats (451 Editores), de Harvey Pekar, Ed Piskor y otros autores, que he traducido yo y que lleva un par de semanas a la venta. En Fnac Callao (Madrid) nos reuniremos Samuel Alonso (editor de la cosa), Félix Romeo (escritor y crítico de cómics) y yo mismo para charlar un poco sobre este libro y sobre otras viñetas, supongo. Cuantos más seamos y participemos, mejor lo pasaremos, así que animo a los aficionados al tema a acercarse por allí. En la imagen adjunta (pinchar para agrandar) tenéis todos los datos.

¡CARAMBA CON COLL!

El acontecimiento editorial comiquero español del verano estalló la semana pasada, cuando se puso a la venta la publicación ¡Caramba!, que han sacado adelante Manuel Bartual y Alba Diethelm. Es un proyecto para el que han reunido a un montón de los mejores dibujantes de este país con el objetivo de que hagan historietas (entre otras cosas) sobre el humor, y en el que he tenido el privilegio de participar junto al Gran Javier Olivares.

Antes que nada, debo decir que ¡Caramba! es algo más que una publicación. Enfundado en una bolsa de plástico, está lleno de pequeñas sorpresas y demuestra un cariño artesanal por el producto que hace que uno tenga la sensación de que el ejemplar que tiene entre las manos es único. Falso, porque el mío está numerado, y porque la primera edición, de hecho, se agotó a las pocas horas de ponerse a la venta. Afortunadamente para los más rezagados, parece que todavía quedan ejemplares de la segunda.

Yendo a la sustancia de la publicación en sí, debo decir que en este caso la galería de autores no equivale, en contra de lo que pasa en otras ocasiones cuando se junta una constelación, a trabajos hechos apresuradamente para cumplir con el compromiso y ya está. Los dibujantes de cómics tienen algo de suicida que hace que, con cierta frecuencia, cuando reciben un encargo bien remunerado para alguna gran empresa lo resuelvan de forma un poco dudosa, y sin embargo cuando les piden una colaboración gratuita, como es el caso, se dejen los cuernos por agradar. Tal vez sea la presión de los pares, quién sabe, pero el caso es que en ¡Caramba! hay peña que se lo ha currado mucho, empezando por el autor de la portada, Albert Monteys, y continuando por López Rubiño, que ha rellenado el interior de la sobrecubierta con una de mis piezas favoritas, un desplegable alucinante sobre «La mecánica del humor». Hay cosas muy brillantes en este ¡Caramba!, como la historieta «Humor=Tragedia+tiempo» que se han marcado Raúl Minchinela y Puño o «El néctar», de Paco Alcázar (qué sorpresa que Alcázar sea brillante, ¿eh?). Y hay dos piezas que a mí me han parecido completamente geniales y que justifican por sí solas la existencia de ¡Caramba!: «La verdadera historia de Jaimito», de Joan Cornellá, un dibujante que está creciendo a pasos agigantados, y la historieta sobre Lepe de Carlos de Diego, que es ahora mismo el Mejor Dibujante Desconocido de este país. Veremos por cuánto tiempo.


Respecto a mi propia participación, he tenido el privilegio una vez más de colaborar con Javier Olivares, lo cual, podéis creerme, le pone las cosas muy fácil a cualquier guionista de cómics. El Consejo de Redacción Editorial de ¡Caramba! nos propuso que hiciéramos una historieta sobre un dibujante de humor imaginario, en la línea de la serie de historietas sobre arte que Javier y yo hemos ido desperdigando por diversos sitios desde hace años. Nosotros pensamos que, ya puestos, podíamos hacerla de uno real, que muchos han tenido vidas lo bastante interesantes. Además, creo que Javier ya tiene cubierto su cupo de creación de dibujantes imaginarios para este año.

Josep Coll es uno de esos grandes dibujantes con una vida ejemplar. Sin entrar en grandes discusiones, diré que en mi cabeza (o tal vez en mi corazón), Coll es el mejor dibujante de cómics español de todos los tiempos. Por su limpieza, su originalidad, su sentido del espacio y del movimiento, por su capacidad para desarrollar una poética propia completamente inimitable y a la vez inagotable. Yo qué sé por qué. Cada vez que tengo una página de Coll delante de los ojos, me quedo atrapado por su anchura y su profundidad, por su elasticidad y su ligereza. Y la vida de Coll representa, en muchos aspectos, la odisea del dibujante de cómics español de antes y, en cierta medida, de hoy, y quién sabe si de mañana. Depende de cómo lo mires. Ahora que estamos entrando en una fase autorreflexiva de la historia del cómic y ya tenemos nuestras novelas gráficas sobre la escuela Bruguera (El invierno del dibujante, de Paco Roca) y sobre las agencias de los 60-70 (Los profesionales, de Carlos Giménez), tal vez sea el momento de irse planteando una sobre Benejam, Urda, Blanco, Coll y las demás figuras del TBO. Quizás estas páginas sirvan como primera piedra para eso.

El caso es que Javier y yo decidimos hacer una de nuestras historietas de arte, protagonizada por Coll, y que esa historieta se inspirara para su forma en las páginas del mismo Coll. Originalmente la pensamos como una historieta de cuatro páginas que siguieran de forma más o menos fiel uno de los esquemas habituales y repetitivos de Coll, pero el formato de ¡Caramba! hizo más aconsejable que desdobláramos cada página en dos, lo cual no resultaba traumático debido a que todas las viñetas tenían el mismo tamaño. Como suele ser habitual, Javier fue aplicando una serie de recursos gráficos que yo no había imaginado al empezar a trabajar en la historieta, y el resultado final lo tienen ustedes en las páginas de la publicación. Aquí dejo como muestra una de las páginas preparatorias de Javier.


En internet se pueden encontrar algunos sitios muy interesantes sobre Josep Coll, que además nos ayudaron con su documentación a resolver nuestra colaboración en ¡Caramba!. Algunas de ellas, que merece la pena visitar, son las siguientes:


En Mandorla ya hablamos de Coll, aquí:

jueves, 2 de junio de 2011

BARCELONA (SPANISH REVOLUTION #2)


Autores: Pepo Pérez y Santiago García.

Reprodúcelo y difúndelo donde quieras.

lunes, 30 de mayo de 2011

LA TERAPIA DEL MARTILLO


Hace unos diez años que leí El viaje del escritor (Ma Non Troppo, 2002), de Christopher Vogler, una de las personas que más ha influido en el cine de Hollywood que llevamos viendo los veinte últimos años y, por extensión, en prácticamente toda la ficción audiovisual que hemos consumido en tiempos recientes.

En los años 90, Vogler escribió un breve documento conocido como Guía práctica para el héroe de las mil caras de Joseph Campbell. El documento circuló ampliamente por los departamentos creativos de Hollywood y se convirtió en la guía y hasta el molde por el que la mayoría de los guionistas empezaron a escribir las películas a partir de ese momento. Casi cualquier blockbuster o película popular, desde Matrix hasta las de Píxar, sigue escrupulosamente (o lo intenta) el esquema de Vogler.

Vogler lo que hacía era aplicar las enseñanzas de El héroe de las mil caras (1949), de Joseph Campbell, al cine de Hollywood. Campbell hacía un análisis psicoanalítico comparado de las mitologías mundiales, buscando en sus elementos comunes aquellas verdades ocultas que podrían explicar su valor simbólico. Para Campbell, los aparentemente dispares y (muchas veces) disparatados mitos de todas las tribus y culturas del mundo tenían no solo una base compartida, sino una función esencial para el ser humano desde un punto de vista psicológico. Como él escribe: «Siempre ha sido función primaria de la mitología y el rito suplir los símbolos que hacen avanzar el espíritu humano, a fin de contrarrestar aquellas otras fantasías humanas constantes que tienden a atarlo al pasado». Simplificando, los mitos son formas simbólicas establecidas en una comunidad que ayudan a que sus miembros venzan en la batalla psicológica contra los demonios internos espirituales que tienden a hacernos caer en la melancolía, la desesperación o la pasividad. Vogler entendía que el cine actuaba como mitología moderna y que por tanto atendía a las mismas funciones y necesidades simbólicas, de modo que los esquemas de Campbell podían servirnos para entender mejor las películas y cómo funcionaban en un nivel profundo.

Por supuesto, Joseph Campbell ya era un estudioso muy popular en Estados Unidos antes de que Vogler escribiera su pequeño tratado. George Lucas había repetido muchas veces que fue una de las inspiraciones fundamentales para La guerra de las galaxias, e incluso había presentado una serie de televisión basada en la obra del estudioso, The Power of Myth. Sin embargo, Vogler causó un gran y renovado impacto porque supo explicar con meridiana claridad exactamente cuáles eran las etapas, funciones y personajes relevantes en la aplicación del «viaje del héroe» a la ficción audiovisual contemporánea. En 1998 amplió su breve tratado y lo publicó en forma de libro, y fue así como llegué a El viaje del escritor.

Durante algún tiempo, El viaje del escritor fue muy importante para mí. Es uno de esos libros que explica las cosas con tal sencillez y con tal precisión que no puedes evitar el asentimiento total. Después de leerlo, ya no vuelves a ver igual ninguna película. Es como si en vez de ver lo que ven tus ojos estuvieras viendo todo el tiempo lo que hay debajo. Ya no ves el escenario, ves la tramoya, y no puedes evitarlo: has perdido la inocencia para siempre. Después de leer a Vogler, solo podía reconocer el viaje del héroe por todas partes. Pero no solo, obviamente, en las películas heroicas, sino también en las demás. Daba lo mismo una película de Robert Zemeckis que una de David Lynch, o incluso de Rossellini. Si las pasabas por el descodificador, todas eran lo mismo.

Hoy en día ya no siento tanto interés por los manuales de guión y los análisis de historias, pero aún así, sigo recomendando El viaje del escritor cuando alguien tiene alguna duda para resolver un argumento o salir de una escena donde se ha atascado. Creo que seguir a pies juntillas el esquema de Vogler produce historias sin alma, formulaicas. Y él también lo creía: en el prefacio de El viaje del escritor advierte sobre el peligro de caer en esto. El problema es que un método de análisis te puede servir para entender cómo funciona un objeto de estudio dado: una película, un guión. Pero si el método de análisis es la base sobre la que construimos un objeto, entonces este se convertirá solo en un discurso expositivo de una teoría previa. Es decir, un artefacto sin vida y sin alma, que es exactamente lo contrario de lo que pretenden ser los mitos. A pesar de ese peligro, conocer todos estos mecanismos es extraordinariamente útil desde el punto de vista práctico para cualquiera que esté intentando escribir una historia. Hay que conocer perfectamente el terreno para saber cuándo debemos seguir el camino marcado y cuándo podemos apartarnos del mismo y explorar el territorio virgen. Y, como veis, además parece imposible escapar de la metáfora del viaje cuando escribimos sobre historias.

Desde que descubrí el método Vogler, invariablemente he descubierto que, una y otra vez, el punto donde tienen más problemas todos los escritores -inéditos o publicados; esto es algo que se percibe cuando te pasan una sinopsis de dos folios para una novela gráfica o cuando estás en el cine viendo una película de 200 millones de dólares- es el punto más crucial de la película: la odisea (el calvario), también llamado ordeal. Ese es el momento en el que el héroe se convierte en héroe, y, contrariamente a lo que mucha gente suele creer, no coincide con el final de la película, sino con su momento intermedio exacto. Grosso modo, el guión debería dividirse en tres grandes bloques: primer acto, segundo acto y tercer acto. El primer y el tercer acto, en un ideal de equilibrio, deberían sumar entre ambos la misma extensión que el segundo. Es decir, el segundo es tan largo como todo el resto de la película junta, y eso hace que mucha gente lo considere dividido a su vez en dos subactos (por eso hay gente que habla de cuatro actos, no de tres). El primer acto es la partida del viaje: la presentación de los personajes, el mundo y el conflicto a resolver, y la motivación para emprender el viaje por parte del (reticente) héroe. El tercer acto es el regreso a casa con lo que Vogler llama «el elixir», la solución mágica a los problemas de la comunidad que provocaron la partida del héroe en el primer acto. Entonces, ¿qué es lo que pasa en el segundo acto? Que el héroe consigue el elixir, que el héroe se convierte en héroe y se dota de los poderes y capacidades de salvar a su pueblo. ¿Y cómo lo consigue? Enfrentándose a su mayor desafío, su mayor miedo, su doble tenebroso, su sombra, y venciéndolo. Ese momento se produce exactamente en la mitad del segundo acto y supone una muerte simbólica del héroe, y su posterior renacimiento. Es el momento más oscuro, el de mayor desesperación. Si fuéramos cínicos y quisiéramos contar una historia antimítica, sin valor psicológico, la historia acabaría ahí, con la muerte del héroe, sin obtener el elixir, sin volver a casa, sin salvar al pueblo. Pero la historia nunca acaba ahí, el héroe siempre se levanta y, ya en otro nivel, vuelve para salvarnos y darnos aquello que necesitamos de la historia que estamos viendo, leyendo o escuchando.

Sin embargo, es fácil matar a un héroe (simbólicamente o no), pero no es tan fácil resucitarlo y devolverlo a la batalla. Es por eso que tantas películas nos gustan durante «la primera hora» y luego se nos vienen abajo. Se detienen, pierden impulso, de pronto parece que ya nada tiene sentido y que a partir de cierto momento todo es gratuito y los acontecimientos se precipitan sin fuerza ni consecuencia alguna hacia un final que es más un término que una conclusión. En ese momento, podemos sospechar que los guionistas no han sabido resolver el calvario.

Esto es algo que me parece fascinante. No voy a entrar a cuestionar este tipo de historias o este tipo de cine. Hoy en día creo que hay muchas cosas distintas que contar y que no todas tienen que adherirse estrictamente al viaje del héroe. Pero eso no quiere decir que no puedan seguir contándose historias que sigan con toda ortodoxia el viaje del héroe y que este no siga siendo un planteamiento válido para dotar de sentido -que no de contenido- a grandiosos artefactos audiovisuales llenos de efectos especiales que necesitan la excusa de una historia para que los aceptemos como una experiencia narrativa y no solo audiovisual. A lo que iba: yo no voy a ver Thor porque quiera ver una historia sorprendente, original y que me deje perturbado. Voy a ver Thor porque quiero ver a dioses asgardianos dándose de hostias en mundos fantásticos, y para sostener eso durante dos horas de espectáculo, necesito una historia sencilla, conocida y eficaz. Un cuento que me han contado mil veces, pero que sea lo bastante robusto como para sostener lo que de verdad importa: las hostias en 3D. No pido nada más que eso. Es más: creo que una película como Thor con un guión extraordinariamente original y subversivo sería un fracaso (artístico) absoluto. No es eso lo que toca.

Lo que no entiendo es que sea un fracaso (artístico) absoluto cuando solo tiene que ser convencional.

Es decir, millones de dólares invertidos en tecnología audiovisual que hasta hace dos días no existía y que funciona fantásticamente se van al garete porque parece ser que no hay profesionales capaces de hacer algo que lleva décadas haciéndose con plantilla (desde Vogler) y siglos intuitivamente (desde las fogatas), y para lo cual solo necesitas la tecnología de un papel y un bolígrafo. Hoy no estamos aquí para quejarnos de que se hagan películas con fórmula, hoy estamos aquí para decir que ya ni siquiera las fórmulas se saben aplicar correctamente.

El ordeal o calvario de Thor en su película se produce entre el momento en que Thor no es capaz de levantar su martillo hasta el momento en que el martillo se le levanta solo.

La metáfora parece bastante transparente.

Y, en efecto, hoy en día la mayor parte de las películas de Hollywood se han convertido en herramientas de autoayuda para una población que lleva décadas presa del psicoanálisis y que nos transmite su neurosis al resto de occidente. El viaje del héroe repetido de forma más expresa en el cine reciente es el viaje del hombre blanco maduro que ha perdido las cualidades humanas apropiadas y se ha convertido en una persona arrogante, egoísta, iracunda y/o insolidaria y que a través de las peripecias de la película aprende a convertirse en mejor persona. En resumidas cuentas: el hombre blanco amo del mundo que se siente culpable por ser el amo del mundo.

En el caso de Thor, el dios del trueno acumula todos esos feos rasgos de carácter (y además, es violento), y por eso pierde su condición divina y se sume en su calvario. Hasta ahí, aunque sea simple, el argumento se puede aceptar. El problema es, como suele ser, la manera de resolverlo. Thor parece aceptar inmediatamente toda su culpa -como un alcohólico en proceso de recuperación paso a paso- y se humaniza siendo más majete y recogiendo los platos de la comida. Inmediatamente, llega el Destructor a la Tierra y nuestro héroe, sin buscar otras alternativas, decide sacrificarse ante él por los demás, obteniendo así la redención y volviendo a su condición natural de dios, pero siendo mejor persona. A partir de ahí, ya solo quedan flecos, el mecánico regreso a casa y aplastamiento del villano. No hay nada más que resolver, porque todo se ha resuelto ya, y lo peor es que nada nos importa porque hemos visto que era todo una farsa: en realidad no se ha resuelto nada.

El héroe debe levantarse a través de acontecimientos, no solo porque haga examen de conciencia. O porque reciba una arenga que le «haga reaccionar», como sucedía por ejemplo en Spiderman 2, donde Peter Parker perdía sus poderes por una crisis de fe y los recuperaba porque su tía May le soltaba un discurso inspirador gracias al cual superaba su depresión. (Salvo por esto, debo decir que Spiderman 2 es una de mis películas de superhéroes favoritas; fantásticas las batallas con Octopus).

Creo que el problema viene, en gran medida, de este deslizamiento de la ficción hacia la terapia, que cada vez es más expreso, desde las comedias tipo Una terapia peligrosa (los títulos españoles siempre desnudan a las películas americanas) o Mejor... imposible hasta las películas de superhéroes para todos los públicos. Campbell, efectivamente, veía en los mitos los recursos simbólicos necesarios para equilibrar nuestra psique, pero una traslación literal de estas funciones al tejido de la ficción la convierte en una mera sesión de psicoanalista que se da por buena si, simplemente, nos han repetido los cuatro principios de autoayuda que nos ayudarán a mejorar como personas. Porque, efectivamente, si mejoramos nuestra conducta, mejoraremos nuestra mentalidad, y con eso mejoraremos nuestra vida y la de los demás y todos seremos más felices. Y eso está en nuestra mano, depende única y exclusivamente de nuestra voluntad. Si queremos, podemos. Y mediante este salto del mito a la terapia, acabamos aceptando que nuestra responsabilidad individual es también una responsabilidad civil. No cambies el mundo, no cambies las condiciones socioeconómicas, acéptalo tal y como es, intégrate, equilíbrate. Evita la política. Ningún acontecimiento externo te va a hacer sentir mejor, la revolución tiene que ser interior. Un discurso, una reflexión, una toma de conciencia bastan para cambiarte a ti mismo y para cambiar tu mundo.

Acepta la terapia.

Asiente.

Y el martillo se levantará solo, ingrávido, y volverás a ser tú mismo, con todo tu poder.

sábado, 28 de mayo de 2011

MAÑANA, EN LA FERIA DEL LIBRO

Ya ha llegado ese momento del año. Sí, las lluvias torrenciales de ayer indicaban de forma inequívoca que ha empezado nuevamente la Feria del Libro de Madrid, ese evento que hace que todos los pálidos escritores e historietistas salgamos arrastrándonos de nuestras catacumbas para exponernos a las inclemencias del tiempo y los lectores en pleno Parque del Retiro, protegidos únicamente por una caseta de contrachapado y un parapeto de libros con nuestro nombre en algún lugar de la portada. Mañana estaré firmando en la caseta número 140, la de los amigos de Madrid Comics, de 12 a 14 horas. Si todavía no os he dedicado La novela gráfica o si tenéis algún ejemplar de El Vecino, La tempestad o Jekyll y Hyde a medio firmar (es decir, únicamente con dibujo del artista, pero sin garabato del guionista), mañana tenéis la oportunidad de que os lo desfigure definitivamente.

jueves, 26 de mayo de 2011

LA METAMORFOSIS DE LA ODISEA


Un reencuentro con Jim Starlin treinta años después.

La idea de que una epopeya de fantasía o ciencia-ficción era el vehículo adecuado para expresar un mensaje artístico maduro y personal tuvo éxito en el cómic norteamericano de los años setenta. Durante esa década, numerosos historietistas jóvenes trataron el relato de género no como la explotación de una fórmula convencional, sino como un soporte que permitiera el acceso a una respetabilidad creativa hasta aquel momento reservado únicamente a la literatura y las bellas artes. Sin duda, tuvo mucha importancia para la fortuna de esta corriente el profundo impacto que causó, no sólo en la sociedad en general, sino especialmente en la comunidad de aficionados (el incipiente mundo friki) la película 2001: una odisea del espacio (1968), de Stanley Kubrick, cuyos psicodélicos efectos tuvieron eco en los cómics y la cultura pop durante mucho tiempo. Nos situamos en una década enmarcada por dos películas que cambiaron significativamente los esquemas mentales de muchos creadores. Por un lado, la mencionada 2001 abre los 70 con el deseo de despegarse de las raíces pulp de la ciencia-ficción y de aspirar a lo épico, a lo sinfónico. Por el otro, La guerra de las galaxias (1977), de George Lucas, cierra ese período devolviendo la ópera a su condición de opereta rock, la epopeya a su estado de folletín por entregas y la fantasía a sus raíces de género de consumo de carácter juvenil. Si los 70 habían sido la década de French Connection, El Padrino o El exorcista, los 80 lo serían de Los cazafantasmas, Regreso al futuro y Terminator.

Es justamente en esta tesitura, en 1980, donde se sitúa Jim Starlin con su Odisea de la metamorfosis.

El cómic ya había experimentado esa búsqueda de nuevos horizontes sin perder las raíces, a través de la fantasía heroica, que había jalonado el camino de la novela gráfica (o la proto-novela gráfica) en Estados Unidos: Blackmark (1971), de Archie Goodwin y Gil Kane, The First Kingdom (1974-1986), de Jack Katz, Bloodstar (1976), de Richard Corben y Cerebus (1977-2004), de Dave Sim, eran hitos que hablaban del deseo de muchos dibujantes de romper las cadenas invisibles del cómic desde dentro.

Jim Starlin había sido quizás el primer historietista con verdadera mentalidad de autor que trabajara en el entorno profesional de las grandes editoriales (en su caso, Marvel), durante esa década. Uno de los pioneros en el desempeño conjunto de las dos labores creativas tradicionalmente separadas en la industria americana, es decir, el guión y el dibujo, se había ganado merecidamente la fama de ser uno de los talentos más destacados de su momento. Había dado su primer toque de atención en una etapa de Captain Marvel, y se había consagrado con otro personaje cósmico de segunda fila, Warlock, a quien convirtió en protagonista de una excepcional saga que rápidamente pasaría a ser considerada «de culto». Starlin fue, en cierta medida, un antecedente de Frank Miller (a quien, por cierto, utiliza de modelo para uno de los personajes del capítulo 3 de La odisea de la metamorfosis), un creador completo con temas recurrentes y una acusada personalidad gráfica y literaria.
Starlin tuvo su gran oportunidad cuando Marvel quiso imitar Heavy Metal (la versión americana de Métal Hurlant, revista francesa de ciencia-ficción y fantasía que renovó el panorama durante los 70), con su propia cabecera de lujo para adultos, Epic Illustrated. Aquí encontró el ambicioso historietista la oportunidad de expresar todo lo que llevaba dentro sin barreras de censura y conservando la propiedad de la obra. Estaba a punto de cumplir los 30, y en ese momento aunaba el hambre necesario para hacer un gran esfuerzo por un gran proyecto y la experiencia suficiente para acometer con garantías un trabajo de envergadura. Ese trabajo fue La odisea de la metamorfosis, que en su mismo título reúne términos característicos de la década precedente. La odisea ya estaba en Kubrick, la metamorfosis ya estaba en el Capitán Marvel y Warlock.

En La odisea de la metamorfosis, Starlin, pletórico en lo gráfico, mostró un nivel al que nunca volvería a acercarse en su carrera, y optó por pintar todas las páginas, acudiendo así a una de las técnicas que simbolizaron la liberación artística en el cómic durante los 70. Pregótico, mostró aún más que en sus tebeos anteriores su morbosa obsesión con la muerte, en una historia que se podría leer como la de un inmenso suicidio colectivo. El desaliento y el tono fúnebre eran propios de un autor que no creía en los verdaderos héroes y para el que los villanos casi siempre éramos nosotros. El conflicto sociedad-estado y ciencia-religión –que serán los ejes de la continuación de la Odisea en Dreadstar- es el telón de fondo. A medio camino entre la tradición europea de la fantasía y la americana de los superhéroes, la Odisea se entreteje con elementos del ciclo artúrico, El Señor de los Anillos, La guerra de las galaxias y el ecologismo hippie. Quizás Starlin pusiera demasiados ingredientes en su caldero, que a veces parece desbordarse, pero del exceso hace virtud: aunque la historia está cerrada y completa, es más potente por lo que sugiere y por lo que no cuenta que por lo que nos enseña. Es su condición alegórica y su forma de fábula la que, al hacerla más pequeña, le posibilita el acceso a la grandeza.

Starlin prolongaría La odisea de la metamorfosis a través de la figura de Vanth. Primero, en The Price presentó a Syzygy Darklock, el que sería el relevo de Aknatón como figura mística y detonante de la acción. Después, en Dreadstar (el álbum de la colección Marvel Graphic Novels) recuperó a su viejo héroe original. Finalmente, la saga desembocaría en una serie de comic books, Dreadstar, que cubriría buena parte de los años 80, en uno tono mucho menos grave que el que había presidido los inicios de la historia.
La odisea había sufrido finalmente su propia metamorfosis, y la relectura de las páginas originales treinta años después nos deja el testimonio de un momento de ilusiones en el que el firmamento del cómic americano se iluminó con un punto incadescente, que bien podría ser el nacimiento de una nueva estrella o la explosión de una vieja galaxia. Y allí estaba Jim Starlin, tomando nota de ello, hechizado y emocionado, hechizándonos y emocionándonos todavía hoy.


Este texto debería de haber aparecido en el tomo de La Odisea de la Metamorfosis que publicó Planeta-DeAgostini recientemente. Por algún problema de última hora finalmente no fue incluido.

martes, 24 de mayo de 2011

LA BELLEZA DEL DIBUJO


Dos páginas de Paying for It (Drawn & Quarterly, 2011), lo nuevo de Chester Brown.

PEPO HABLA

Es ya del mes pasado, pero yo lo acabo de escuchar hoy. Me refiero al programa 67 de Rock & Cómics, donde Hugo Rodrigo Zapata entrevista a Pepo Pérez, el amigo con quien he hecho los tebeos Spanish Revolution y El Vecino, entre otros. Además, la parte rockera del programa está dedicada a uno de los mejores discos de todos los tiempos, el Ziggy Stardust de David Bowie, de modo que la escucha se hace más que recomendable. Por cierto, que en ese mismo programa Rock & Cómics se emitirá en breve un debate sobre novela gráfica en el que participo junto al mismo Pepo, Pablo Ríos y Óscar Senar.

lunes, 23 de mayo de 2011

BOLICHE, SIEMPRE BOLICHE

Después de ir invitado a dos de las ediciones anteriores de los Diálogos del Señor Boliche, este fin de semana me acerqué a las jornadas comiqueras que organiza El Planeta de los Cómics por iniciativa propia, acompañado de El Tío Berni y aprovechándome de la amable hospitalidad de Toño Garrido y Begoña, dos personas tan encantadoras como el resto de los Boliches y satélites (Pablo, Adolfo, Raúl, Luisa y demás... Jorge, ¡se te echó de menos!). Esta edición de Boliche estuvo protagonizada por cuatro autores de El Jueves: Manel Fontdevila, Manuel Bartual, Paco Alcázar y Albert Monteys, que dieron un par de charlas y finalmente participaron en una jam session de dibujos al ritmo que marcaban los DJs de TurtlePowerCrew. Esto de dibujar en directo al ritmo de la música es una de esas ideas felices que está empezando a agotar su vida útil, y sin embargo tal y como lo organizaron los del Boliche funcionó espléndidamente: los cuatro autores intercambiaban los mismos dibujos y producían páginas completas, y la forma de proyectar el trabajo, a través de la imagen recogida por unas cámaras cenitales, producía un interesantísimo vídeo en directo entre lo teatral y lo artístico. Fue una de las sorpresas agradables del fin de semana. Las otras cosas agradables no fueron tanta sorpresa: la simpatía del Gran David Aja y Pilar, las excelentes comilonas rematadas con esos imprescindibles judiones a la granja... En fin, no sigo. Los Diálogos del Señor Boliche no son ni un salón ni unas jornadas, sino una de las mejores experiencias que he conocido en España para convivir muy de cerca con un puñado de autores durante un par de días. Espero que sigan con ganas y entusiasmo para continuar mucho tiempo más. Yo amenazo con volver.

Hay vídeos de lo que pasó en Valladolid este fin de semana. En primer lugar, la charla con Manuel Bartual y Paco Alcázar, que llevó Raúl Álvarez. Por problemas técnicos no pude grabarla entera, pero sí en su mayoría. Al final lleva sorpresita, como las pelis de Marvel:



La charla de Manel Fontdevila y Albert Monteys con Toño Garrido sí está completa. La he subido dividida en cuatro partes, que se pueden ver todas seguidas en una lista de reproducción:



Y por último, un breve resumen de lo que fue la Drawing Jam que cerró este Boliche: