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lunes, 30 de mayo de 2011

LA TERAPIA DEL MARTILLO


Hace unos diez años que leí El viaje del escritor (Ma Non Troppo, 2002), de Christopher Vogler, una de las personas que más ha influido en el cine de Hollywood que llevamos viendo los veinte últimos años y, por extensión, en prácticamente toda la ficción audiovisual que hemos consumido en tiempos recientes.

En los años 90, Vogler escribió un breve documento conocido como Guía práctica para el héroe de las mil caras de Joseph Campbell. El documento circuló ampliamente por los departamentos creativos de Hollywood y se convirtió en la guía y hasta el molde por el que la mayoría de los guionistas empezaron a escribir las películas a partir de ese momento. Casi cualquier blockbuster o película popular, desde Matrix hasta las de Píxar, sigue escrupulosamente (o lo intenta) el esquema de Vogler.

Vogler lo que hacía era aplicar las enseñanzas de El héroe de las mil caras (1949), de Joseph Campbell, al cine de Hollywood. Campbell hacía un análisis psicoanalítico comparado de las mitologías mundiales, buscando en sus elementos comunes aquellas verdades ocultas que podrían explicar su valor simbólico. Para Campbell, los aparentemente dispares y (muchas veces) disparatados mitos de todas las tribus y culturas del mundo tenían no solo una base compartida, sino una función esencial para el ser humano desde un punto de vista psicológico. Como él escribe: «Siempre ha sido función primaria de la mitología y el rito suplir los símbolos que hacen avanzar el espíritu humano, a fin de contrarrestar aquellas otras fantasías humanas constantes que tienden a atarlo al pasado». Simplificando, los mitos son formas simbólicas establecidas en una comunidad que ayudan a que sus miembros venzan en la batalla psicológica contra los demonios internos espirituales que tienden a hacernos caer en la melancolía, la desesperación o la pasividad. Vogler entendía que el cine actuaba como mitología moderna y que por tanto atendía a las mismas funciones y necesidades simbólicas, de modo que los esquemas de Campbell podían servirnos para entender mejor las películas y cómo funcionaban en un nivel profundo.

Por supuesto, Joseph Campbell ya era un estudioso muy popular en Estados Unidos antes de que Vogler escribiera su pequeño tratado. George Lucas había repetido muchas veces que fue una de las inspiraciones fundamentales para La guerra de las galaxias, e incluso había presentado una serie de televisión basada en la obra del estudioso, The Power of Myth. Sin embargo, Vogler causó un gran y renovado impacto porque supo explicar con meridiana claridad exactamente cuáles eran las etapas, funciones y personajes relevantes en la aplicación del «viaje del héroe» a la ficción audiovisual contemporánea. En 1998 amplió su breve tratado y lo publicó en forma de libro, y fue así como llegué a El viaje del escritor.

Durante algún tiempo, El viaje del escritor fue muy importante para mí. Es uno de esos libros que explica las cosas con tal sencillez y con tal precisión que no puedes evitar el asentimiento total. Después de leerlo, ya no vuelves a ver igual ninguna película. Es como si en vez de ver lo que ven tus ojos estuvieras viendo todo el tiempo lo que hay debajo. Ya no ves el escenario, ves la tramoya, y no puedes evitarlo: has perdido la inocencia para siempre. Después de leer a Vogler, solo podía reconocer el viaje del héroe por todas partes. Pero no solo, obviamente, en las películas heroicas, sino también en las demás. Daba lo mismo una película de Robert Zemeckis que una de David Lynch, o incluso de Rossellini. Si las pasabas por el descodificador, todas eran lo mismo.

Hoy en día ya no siento tanto interés por los manuales de guión y los análisis de historias, pero aún así, sigo recomendando El viaje del escritor cuando alguien tiene alguna duda para resolver un argumento o salir de una escena donde se ha atascado. Creo que seguir a pies juntillas el esquema de Vogler produce historias sin alma, formulaicas. Y él también lo creía: en el prefacio de El viaje del escritor advierte sobre el peligro de caer en esto. El problema es que un método de análisis te puede servir para entender cómo funciona un objeto de estudio dado: una película, un guión. Pero si el método de análisis es la base sobre la que construimos un objeto, entonces este se convertirá solo en un discurso expositivo de una teoría previa. Es decir, un artefacto sin vida y sin alma, que es exactamente lo contrario de lo que pretenden ser los mitos. A pesar de ese peligro, conocer todos estos mecanismos es extraordinariamente útil desde el punto de vista práctico para cualquiera que esté intentando escribir una historia. Hay que conocer perfectamente el terreno para saber cuándo debemos seguir el camino marcado y cuándo podemos apartarnos del mismo y explorar el territorio virgen. Y, como veis, además parece imposible escapar de la metáfora del viaje cuando escribimos sobre historias.

Desde que descubrí el método Vogler, invariablemente he descubierto que, una y otra vez, el punto donde tienen más problemas todos los escritores -inéditos o publicados; esto es algo que se percibe cuando te pasan una sinopsis de dos folios para una novela gráfica o cuando estás en el cine viendo una película de 200 millones de dólares- es el punto más crucial de la película: la odisea (el calvario), también llamado ordeal. Ese es el momento en el que el héroe se convierte en héroe, y, contrariamente a lo que mucha gente suele creer, no coincide con el final de la película, sino con su momento intermedio exacto. Grosso modo, el guión debería dividirse en tres grandes bloques: primer acto, segundo acto y tercer acto. El primer y el tercer acto, en un ideal de equilibrio, deberían sumar entre ambos la misma extensión que el segundo. Es decir, el segundo es tan largo como todo el resto de la película junta, y eso hace que mucha gente lo considere dividido a su vez en dos subactos (por eso hay gente que habla de cuatro actos, no de tres). El primer acto es la partida del viaje: la presentación de los personajes, el mundo y el conflicto a resolver, y la motivación para emprender el viaje por parte del (reticente) héroe. El tercer acto es el regreso a casa con lo que Vogler llama «el elixir», la solución mágica a los problemas de la comunidad que provocaron la partida del héroe en el primer acto. Entonces, ¿qué es lo que pasa en el segundo acto? Que el héroe consigue el elixir, que el héroe se convierte en héroe y se dota de los poderes y capacidades de salvar a su pueblo. ¿Y cómo lo consigue? Enfrentándose a su mayor desafío, su mayor miedo, su doble tenebroso, su sombra, y venciéndolo. Ese momento se produce exactamente en la mitad del segundo acto y supone una muerte simbólica del héroe, y su posterior renacimiento. Es el momento más oscuro, el de mayor desesperación. Si fuéramos cínicos y quisiéramos contar una historia antimítica, sin valor psicológico, la historia acabaría ahí, con la muerte del héroe, sin obtener el elixir, sin volver a casa, sin salvar al pueblo. Pero la historia nunca acaba ahí, el héroe siempre se levanta y, ya en otro nivel, vuelve para salvarnos y darnos aquello que necesitamos de la historia que estamos viendo, leyendo o escuchando.

Sin embargo, es fácil matar a un héroe (simbólicamente o no), pero no es tan fácil resucitarlo y devolverlo a la batalla. Es por eso que tantas películas nos gustan durante «la primera hora» y luego se nos vienen abajo. Se detienen, pierden impulso, de pronto parece que ya nada tiene sentido y que a partir de cierto momento todo es gratuito y los acontecimientos se precipitan sin fuerza ni consecuencia alguna hacia un final que es más un término que una conclusión. En ese momento, podemos sospechar que los guionistas no han sabido resolver el calvario.

Esto es algo que me parece fascinante. No voy a entrar a cuestionar este tipo de historias o este tipo de cine. Hoy en día creo que hay muchas cosas distintas que contar y que no todas tienen que adherirse estrictamente al viaje del héroe. Pero eso no quiere decir que no puedan seguir contándose historias que sigan con toda ortodoxia el viaje del héroe y que este no siga siendo un planteamiento válido para dotar de sentido -que no de contenido- a grandiosos artefactos audiovisuales llenos de efectos especiales que necesitan la excusa de una historia para que los aceptemos como una experiencia narrativa y no solo audiovisual. A lo que iba: yo no voy a ver Thor porque quiera ver una historia sorprendente, original y que me deje perturbado. Voy a ver Thor porque quiero ver a dioses asgardianos dándose de hostias en mundos fantásticos, y para sostener eso durante dos horas de espectáculo, necesito una historia sencilla, conocida y eficaz. Un cuento que me han contado mil veces, pero que sea lo bastante robusto como para sostener lo que de verdad importa: las hostias en 3D. No pido nada más que eso. Es más: creo que una película como Thor con un guión extraordinariamente original y subversivo sería un fracaso (artístico) absoluto. No es eso lo que toca.

Lo que no entiendo es que sea un fracaso (artístico) absoluto cuando solo tiene que ser convencional.

Es decir, millones de dólares invertidos en tecnología audiovisual que hasta hace dos días no existía y que funciona fantásticamente se van al garete porque parece ser que no hay profesionales capaces de hacer algo que lleva décadas haciéndose con plantilla (desde Vogler) y siglos intuitivamente (desde las fogatas), y para lo cual solo necesitas la tecnología de un papel y un bolígrafo. Hoy no estamos aquí para quejarnos de que se hagan películas con fórmula, hoy estamos aquí para decir que ya ni siquiera las fórmulas se saben aplicar correctamente.

El ordeal o calvario de Thor en su película se produce entre el momento en que Thor no es capaz de levantar su martillo hasta el momento en que el martillo se le levanta solo.

La metáfora parece bastante transparente.

Y, en efecto, hoy en día la mayor parte de las películas de Hollywood se han convertido en herramientas de autoayuda para una población que lleva décadas presa del psicoanálisis y que nos transmite su neurosis al resto de occidente. El viaje del héroe repetido de forma más expresa en el cine reciente es el viaje del hombre blanco maduro que ha perdido las cualidades humanas apropiadas y se ha convertido en una persona arrogante, egoísta, iracunda y/o insolidaria y que a través de las peripecias de la película aprende a convertirse en mejor persona. En resumidas cuentas: el hombre blanco amo del mundo que se siente culpable por ser el amo del mundo.

En el caso de Thor, el dios del trueno acumula todos esos feos rasgos de carácter (y además, es violento), y por eso pierde su condición divina y se sume en su calvario. Hasta ahí, aunque sea simple, el argumento se puede aceptar. El problema es, como suele ser, la manera de resolverlo. Thor parece aceptar inmediatamente toda su culpa -como un alcohólico en proceso de recuperación paso a paso- y se humaniza siendo más majete y recogiendo los platos de la comida. Inmediatamente, llega el Destructor a la Tierra y nuestro héroe, sin buscar otras alternativas, decide sacrificarse ante él por los demás, obteniendo así la redención y volviendo a su condición natural de dios, pero siendo mejor persona. A partir de ahí, ya solo quedan flecos, el mecánico regreso a casa y aplastamiento del villano. No hay nada más que resolver, porque todo se ha resuelto ya, y lo peor es que nada nos importa porque hemos visto que era todo una farsa: en realidad no se ha resuelto nada.

El héroe debe levantarse a través de acontecimientos, no solo porque haga examen de conciencia. O porque reciba una arenga que le «haga reaccionar», como sucedía por ejemplo en Spiderman 2, donde Peter Parker perdía sus poderes por una crisis de fe y los recuperaba porque su tía May le soltaba un discurso inspirador gracias al cual superaba su depresión. (Salvo por esto, debo decir que Spiderman 2 es una de mis películas de superhéroes favoritas; fantásticas las batallas con Octopus).

Creo que el problema viene, en gran medida, de este deslizamiento de la ficción hacia la terapia, que cada vez es más expreso, desde las comedias tipo Una terapia peligrosa (los títulos españoles siempre desnudan a las películas americanas) o Mejor... imposible hasta las películas de superhéroes para todos los públicos. Campbell, efectivamente, veía en los mitos los recursos simbólicos necesarios para equilibrar nuestra psique, pero una traslación literal de estas funciones al tejido de la ficción la convierte en una mera sesión de psicoanalista que se da por buena si, simplemente, nos han repetido los cuatro principios de autoayuda que nos ayudarán a mejorar como personas. Porque, efectivamente, si mejoramos nuestra conducta, mejoraremos nuestra mentalidad, y con eso mejoraremos nuestra vida y la de los demás y todos seremos más felices. Y eso está en nuestra mano, depende única y exclusivamente de nuestra voluntad. Si queremos, podemos. Y mediante este salto del mito a la terapia, acabamos aceptando que nuestra responsabilidad individual es también una responsabilidad civil. No cambies el mundo, no cambies las condiciones socioeconómicas, acéptalo tal y como es, intégrate, equilíbrate. Evita la política. Ningún acontecimiento externo te va a hacer sentir mejor, la revolución tiene que ser interior. Un discurso, una reflexión, una toma de conciencia bastan para cambiarte a ti mismo y para cambiar tu mundo.

Acepta la terapia.

Asiente.

Y el martillo se levantará solo, ingrávido, y volverás a ser tú mismo, con todo tu poder.

domingo, 31 de enero de 2010

EL VECINO VUELVE A EMPEZAR

El viernes se puso a la venta el tomo recopilatorio de El Vecino 1 y 2. En la foto podéis verlo en libertad, corriendo desnudo por las estepas salvajes de la Fnac Callao. Como dijimos en la presentación de El Vecino 3 en Málaga, si para Pepo y para mí es un orgullo ser autores editados, más aún lo es ser reeditados.

El hecho de que esta reedición no sea una reimpresión pura y dura, sino que se haya cambiado el formato y se hayan unido los dos primeros volúmenes en uno solo hace que, en cierta manera, sea como un nuevo principio para la serie. Y pensar en el principio me ha hecho pensar en el final. En el final del primer álbum, quiero decir.
Aunque sea un tópico, las primeras veces son distintas. Cuando ahora pienso en todo el proceso de realización del Vecino 1, me dan hasta escalofríos, y pienso siempre lo mismo: ¿cómo pudimos hacerlo? Supongo que la naturaleza es sabia y compensa la ignorancia con la temeridad, para que no nos quedemos paralizados y salgamos adelante. El caso es que, entre las muchas cosas que recuerdo que tenía clarísimas de aquel primer guión, la que más era el final.
No el final que se publicó, sino otro final.
Casi diría que todo El Vecino giraba en torno a aquel final. Creo que era la primera escena que concebí. Estaba tan orgulloso... El tebeo entero existía sólo para acabar así.
Luego, nos pusimos a trabajar, Pepo dibujó el libro (y cuando digo que lo dibujó, no quiero decir que se puso a «poner en imágenes» el guión, dibujar es siempre escribir y reescribir, y con Pepo más), El Vecino salió del laboratorio de mi guión para enfrentarse con la realidad de la página dibujada, tropezó con dificultades, las fue superando a trancas y barrancas...
Recuerdo que yo estaba fuera de Madrid, de vacaciones, mientras Pepo dibujaba las últimas páginas del libro. Fue entonces cuando, después de llevar meses dándole vueltas en la cabeza, tuve que resignarme a aceptar lo que mi subconsciente llevaba mucho tiempo diciéndome: aquel final no servía, había que cambiarlo.
La escena que daba sentido a todo El Vecino 1 había dejado de tener sentido en El Vecino 1.
Esto es difícil de tragar, ¿eh? Pero hay que hacerlo si uno quiere hacer una obra con un mínimo de rigor.
Se trata de un síndrome que sufren muchos creadores y que se conoce como «mata a tus hijos». Consultad memorias de guionistas de cine, por ejemplo, y veréis que lo mencionan muchas veces: su escena favorita, la escena que les impulsó a escribir toda una película, a menudo acaba en el cubo de la basura antes ni siquiera de llegar al rodaje.
Recuerdo que llamé a Pepo y se lo dije y le costó aceptarlo. Normal, a él también le parecía que el primer final era el que daba sentido al Vecino. Es curioso, he abierto la carpeta del ordenador donde guardo todo lo del primer Vecino y he descubierto una carpeta que se llama «guión complementos». Dentro hay un documento que dice: «El Vecino 1 - versión final del final. En las páginas 51-54 indico sólo los cambios». Y a continuación describo el final que todos conocemos.
El final que todos conocemos y que, por supuesto, una vez aceptado el traumático cambio, se convirtió en mi escena favorita del libro. Y lo sigue siendo.
En su día, sin embargo, provocó ciertas respuestas encendidas. Era tan brusco que hubo incluso quien creyó que faltaba una página, que no podía acabar así. Reacciones parecidas se produjeron cuando se publicó el primer disco de Portishead. Había gente que pensaba que estaba defectuoso porque sonaban crujidos. «Estaba mal». Por supuesto, si uno mira con un poco de atención el final del Vecino 1, en seguida se da cuenta de que la última viñeta es la última viñeta. Si no lo fuera, esa viñeta nunca sería ésa. Nunca habríamos puesto una viñeta que está a mitad de acción. En un cómic, uno sólo dibuja una escena a medio realizar cuando quiere dejarla interrumpida, de la misma manera que sólo escribe la mitad del diálogo en una viñeta cuando ese diálogo se va a cortar. Cualquiera que lea cómics de superhéroes lo sabe. Cuando alguien dice: «Tened cuidado, ésta es la zona donde se han producido las desapari...», no es un error del rotulista, es que alguien no va a acabar la frase.
Así que vale, en vez de acabar nuestro libro a lo Señor Jean como lo habrían acabado Dupuy y Berberian, con un plano general alejándose sobre los tejados de la ciudad que subrayase que allí se acababa todo, lo acabamos a lo John Casavettes cinco años antes de que hiciéramos nuestro libro a lo Faces.
Aquello hizo que fuera especial, y más especial todavía fue el juego que nos dio luego.
Si los lectores creen que falta una página, ¿por qué no hacerles caso?, pensamos. Así que propusimos a algunos amigos dibujantes que nos ayudasen a terminar el Vecino 1. Y creamos varias páginas últimas del Vecino 1, la «página perdida» que faltaba en el álbum, el posible final auténtico una vez que Javier se levanta del sofá. ¿Qué pasaba después? ¿Qué podía haber aparecido en aquella página de blanco tan ofensivo que había después?
Todas las respuestas, evidentemente, fueron de coña.
Los finales alternativos del Vecino aparecieron publicados en la revista de información sobre cómic Trama, que por entonces dirigía Elena Cabrera y que publicaba Astiberri. Por un momento pensamos en incluirlos en este tomo recopilatorio de los dos primeros volúmenes que acabamos de sacar. Pero luego pensamos que no, que su lugar natural sigue estando fuera del Vecino. Aquí, por ejemplo, en este blog. Estos próximos días los sacaré a pasear.

viernes, 22 de enero de 2010

UNA VIDA DURA

Bud Fisher pone de manifiesto que los eternos problemas creativos del historietista no son nada nuevo. En esta tira de Mutt and Jeff de hacia 1913 (recogida en The Early Years of Mutt and Jeff, 2009, NBM), aparece el autor en lugar de los personajes.
Diálogos:
2.1.- Oiga, el jefe de redacción quiere saber si se ha muerto.
3.1.- Oiga, esto es un periódico diario, no una revista mensual. Salimos todos los días.
4.1.- Vamos a imprenta en diez minutos.
4.2.- Está vivo, le he visto moverse.
4.3.- ¿Por qué no se toma las vacaciones en agosto?
5.1.- Qué fácil lo tiene este tío. Sólo tiene que pasarse todo el día cavando en esa zanja.
(Archivar al lado de Una vida errante, de Tatsumi).

martes, 5 de enero de 2010

LOS GUIONISTAS CON PRINCIPIOS NO LLEGAN A NADA

Sigo lanzado. Ahora que he pasado de Spidey a Titán y he mencionado los Diálogos del Señor Boliche, aprovecharé que en dichas jornadas hicimos una mini-exposición del Vecino para hablar de algo que salió a relucir en la charla de Valladolid. En la exposición estaba el original de la primera página de V3, que en realidad son dos originales (y los dos están ahora mismo en mi poder porque Pepo tuvo la generosidad de regalármelos). Cualquiera que se haya leído el libro se dará cuenta de una diferencia evidente: los originales tienen 16 viñetas por página, mientras que el libro tiene 9 viñetas por página. Esto es debido a que empezamos a hacer El Vecino 3 en ese formato de 16 vpp y en un momento determinado decidimos pasar a 9 vpp, adaptando el material con facilidad gracias a que todas las páginas tenían las mismas viñetas, y todas las viñetas eran del mismo tamaño.
Pero ésa no es la explicación de que haya dos páginas originales de la página 1. La explicación es que en la página 1 se cambiaron 9 viñetas entre la primera versión dibujada y la versión final publicada. Esas 9 viñetas son las que aparecen en el "segundo original", a la derecha en la foto.
En la primera versión (a la izquierda en la foto), Lola y Marisa mantenían una conversación en la que ponían un poco al día al lector sobre la situación vital y laboral de Javier mientras éste estaba en el servicio.
Pero era una mierda.
Y yo lo sabía. Sabía que esa conversación era estúpida, aburrida y torpe, pero el tebeo tenía que empezar. Como fuera.
Normalmente, cuando se explica al público el proceso creativo que supone realizar un cómic, se empieza por el guión y a continuación se detallan todos los pasos que llevan del guión al dibujo final: los diseños, los bocetos, los lápices, las tintas, etc. Y es normal, porque es lo que el público quiere ver. Es lo más vistoso.
Pero el cómic no empieza en el guión. El guión es más bien el resultado final de todo un trabajo previo, una acumulación de notas sobre la historia, sobre escenas concretas, sobre los personajes... Un material amorfo e ingente que de alguna manera hay que acabar encajando en una forma manejable que es lo que llamamos guión. Todo ese material previo tiene que madurar y hay que darle vueltas lentamente en la olla, removiéndolo y dejándolo cocer mucho tiempo, hasta que está en su punto justo para ser escrito como guión. Pero cuando llega el momento de empezar a escribir el guión, todavía no está completamente claro todo. Ojo, que no digo que a veces no está claro todo. Digo que nunca está claro todo. Uno se puede hacer su escaleta escena por escena y saber cómo se une esto con aquello y tenerlo todo atadito, y aún así, en el momento de la escritura -en cada paso de la escritura- hay una chispa de magia imprevisible y necesaria. Sin ésa, no haces nada.
Lo que pasa es que en ocasiones, tarda en aparecer.
Vamos, que no se presenta a la cita cuando tú la estabas esperando.
Y no te puedes quedar esperándola toda la noche, compuesto y arreglado, empapándote de lluvia con tu ramo de flores mustio en la mano.
Si no viene, te vas. Te vas con otra (escena). Con la siguiente. Con la que haga falta, que hay muchas. Que ya vendrá la que no ha venido cuando tenga que venir.
Al final, siempre vienen.
Por decirlo en términos más concretos: no hay que desesperar nunca. Y no hay que intentar resolver todos los problemas antes de pasar a los siguientes problemas. En el caso del que estábamos hablando, yo sabía cómo empezaba El Vecino 3 en general. Tenía la idea de qué tipo de escena quería para arrancar, qué tono quería que tuviera, cómo quería que "sonara", qué personajes iban a salir. Pero no sabía exactamente qué iban a hacer y decir los personajes. Cuando llegó el momento de escribir, seguía sin saberlo. Pero como lo que necesitaba era llegar a las páginas siguientes, que sí estaban claras en mi cabeza, lo que hice fue escribir cualquier mierda, ocupar el espacio que tenía que ocupar y con eso medir el tiempo que tenía que medir -escribir es fundamentalmente cuestión de ritmo, al fin y al cabo-, avanzar con la historia y olvidarme del tema.
Efectivamente, al cabo del tiempo la escena me vino a la cabeza, decidimos acompañar a Javier al cuarto de baño para ver básicamente cómo meaba (ahora sí era una escena interesante) y el problema de la primera página quedó resuelto. Juro que es el arranque vecinal que más me gusta de los tres libros publicados hasta el momento.
Si me hubiera empeñado en resolver definitivamente esa primera página antes de pasar a la siguiente, puede que todavía estuviéramos esperando a acabar el guión de V3. Es más, estoy seguro de que nunca se me habría ocurrido la escena que finalmente utilizamos.
Esto sucede en diversas ocasiones a lo largo del proceso de escritura del libro. A veces encadenas escenas como si se escribieran solas, a veces te quedas bloqueado con una escena que sabes que tiene que ir ahí pero que no sabes cómo resolver. Lo mejor es poner cualquier cosa en el hueco y seguir adelante. Luego ya volverás sobre ella. Luego ya se te ocurrirá cómo resolverla. Cuando llegue el momento.
Pero si te empeñas en empezar bien, igual no acabas nunca.

domingo, 27 de septiembre de 2009

EL REY DE LOS ESPACIOS GRISES


Una de las preguntas que más les hacen a los escritores y los guionistas es: "¿De dónde salen las ideas?" Sobre todo, es una pregunta frecuente en aspirantes a escritores y guionistas, que tal vez harían mejor en preguntarse qué hay que hacer con las ideas una vez que uno las tiene, ya que probablemente la confusión entre "tener una idea" y "tener una historia" es una de las que ha dado lugar a más amargas decepciones en la carrera de las letras (con o sin imágenes).

No es, sin embargo, mi intención contestar aquí a esa pregunta (pero podría hacerlo en un futuro, porque es un tema que tiene su interés), sino sacar a la luz la fuente de una de las ideas que hay detrás de Héroes del espacio. Hace poco, José Antonio Serrano nos entrevistaba a Javier Peinado y a mí sobre nuestra nueva serie, y en respuesta a una de las preguntas hice un breve listado de algunas influencias, creo que bastante obvias: Roco Vargas, Sky Masters, Twin Earths, Tomorrowland... Pero luego, pensando en el tema, y también tras conversar con algunos de los amigos que se acercaron a la presentación del libro en Generación-X, me di cuenta de que podían ir saliendo otros nombres, como Starship Troopers (1997), de Paul Verhoeven, una película que siempre me ha gustado muchísimo. Incluso me mencionaron la reciente serie de televisión Battlestar Galactica, que vi completa este verano, con Héroes del espacio ya entregado a imprenta. No lo niego, pudiera ser una influencia retroactiva. O una influencia añadida a próximos episodios de la saga.

El caso es que, aunque todo esto llega de una forma u otra hasta Héroes del espacio, porque, en definitivas cuentas, es muy difícil que no llegue algo de todo lo que vemos, leemos y vivimos hasta las cosas que escribimos y dibujamos, mencionar esta amalgama de títulos sólo sirve para describir un aluvión amorfo de materiales dispersos que desembocan de forma residual en la página final. El tejido descompuesto de todas esas obras fermenta las viñetas, pero ninguna de ellas es realmente la chispa que la ha prendido.

Y entonces me acordé de "¡El rey de los espacios grises!".

Si hay algo que me haya servido de inspiración directa para Héroes del espacio, probablemente sea esta historieta de ocho páginas publicada originalmente en Weird Fantasy #19 (mayo-junio 1953, EC). Con guión de Al Feldstein y dibujos de John Severin y Bill Elder, adaptaba un cuento de Bradbury, y yo la traduje para la edición española de Planeta-DeAgostini de hace algunos años.

"King of the Grey Spaces!" es la típica historia de fantasía sentimental de Brabdury, más introspectiva y emotiva que científica. Casi carece de argumento, y podríamos decir que su única intención es mostrar un estado de ánimo, un momento en la biografía espiritual de una persona, justo el momento en que está a punto de cumplir un rito de paso y convertirse en adulto dejando atrás la infancia. Sé que parece absurdo, pero pienso en esta pequeña historieta de ciencia-ficción y me acuerdo de El bello verano, de Pavese.

En la historieta de EC hay un cuerpo de aviación galáctico que recluta a sus miembros entre muchachos en edad escolar, seleccionándolos rigurosamente y sin que ellos mismos puedan presentarse como candidatos a la plaza, ya que todo el proceso está envuelto en el secreto. Dos amigos anhelan viajar a las estrellas y uno lo conseguirá. Uno de ellos vive en un orfanato, el otro sólo tiene a su madre. Todo esto aparece de forma más o menos visible en Héroes del espacio, pero no es lo más importante. Lo que me sirvió de inspiración para Héroes del espacio es menos obvio que todo esto, es la sensación de irreprimible melancolía, y a la vez de excitación incontrolable, que se siente al abandonar el hogar y encaminarse hacia un futuro desconocido y propio, hacia la vida. La penúltima viñeta de "¡El rey de los espacios grises!", con el oficial espacial indicando el camino a seguir al niño elegido, en un pasillo neutro y oscuro, casi arquetípico, al final del cual se eleva el rectángulo amarillo de la luz del porvenir, es genuinamente emocionante... y ahí se acaba todo, por supuesto, en el umbral.

Quiero decir, pues, que lo que me proporcionó "¡El rey de los espacios grises!" fue algo que considero fundamental para cualquier historia: el centro emocional de Héroes del espacio. Ese sentimiento íntimo y profundo, ese sentimiento del recluta espacial adolescente, que es simplemente un sentimiento que todos hemos vivido en un momento dorado de nuestra juventud sin necesidad de levantar los pies de la Tierra, tenía que ser el eje sobre el que girasen los protagonistas de nuestra saga, tenía que ser el sentimiento que nunca se olvidara, el sentimiento al que volver siempre, cuando estuvieran perdidos en sus aventuras espaciales. Ese sentimiento tenía que ser nuestro hogar.