Santiago García escribe tebeos, lee tebeos, traduce tebeos, estudia tebeos y vive, en resumidas cuentas, una vida de tebeo.
martes 26 de abril de 2011
UN PASEO POR BILBAO
domingo 17 de abril de 2011
viernes 15 de abril de 2011
UN DÍA MUY INTENSO
jueves 14 de abril de 2011
IDA Y VUELTA A BARCELONA
martes 12 de abril de 2011
EL VECINO ZOMBIE

Esta semana hay Salón del Cómic en Barcelona, y una de las exposiciones de la feria estará dedicada a los zombis en el cómic. La organización nos pidió que colaborásemos con un Titán zombificado y Pepo Pérez, ese dibujante que nunca está satisfecho, hizo dos. El primero, el que descartó porque no le convencía, es el que podéis ver en este post. El segundo lo podréis contemplar en persona en Barcelona. Allí podréis vernos también en carne y hueso a otros zombis de la viñeta que invadiremos la ciudad.
lunes 11 de abril de 2011
EL OJO Y LA MUERTE

Este fin de semana tuve la oportunidad de visitar la magnífica exposición retrospectiva que el MUVIM ha dedicado al fabuloso Miguel Calatayud (suena todo muy triunfal, pero es que es verdad, me refiero a lo de magnífica y a lo de fabuloso). Lamentablemente, todavía no estaba inaugurada otra muestra excepcional (¡cierto también!) que abre este 5 de mayo, Max. Panóptica. 1973-2011, que repasa al completo la obra de uno de nuestros dibujantes de tebeos favorito.
MAX 1990-2010
EL OJO Y LA MUERTE
Santiago García
El bosque oscuro
Bajo la mirada moderna, que se desliza a los rincones, lo que más llama la atención del grabado de Durero El caballero, la muerte y el diablo es el perro. De arriba abajo, hay un magnífico castillo, una cárcava tétrica, y luego tres figuras llamativas: la muerte con su reloj de arena en la mano, el diablo grotesco y peludo, y el caballero perfilado y seguro en su paso. Bajo el caballo, una calavera y una salamandra parecen símbolos demasiado obvios incluso para un contemporáneo lego en iconografía medieval. La primera insiste en el tema morboso, la segunda es recurrente en significados esotéricos, sean esos cuales sean.
Pero, ¿y el perro?
domingo 10 de abril de 2011
COSAS QUE ME TRAIGO EN LA MOCHILA

viernes 8 de abril de 2011
MAÑANA Y PASADO, EN VALENCIA
miércoles 6 de abril de 2011
MÁS NOCILLA
Acabo de comprarme Nocilla Experience. La novela gráfica (Alfaguara), de Pere Joan, y me ha hecho gracia ver cómo en la portada -que redibuja al estilo del dibujante mallorquín la fotografía de la cubierta de la obra original- no aparece por ningún lado el nombre de Agustín Fernández Mallo, autor de la novela en la que se basa este cómic. A algunos les parecerá una tontería, pero este detalle, que representa el reconocimiento de que esta Nocilla es una obra con entidad propia y diferente de la novela de la que parte, y que como tal, tiene un autor propio y diferente del escritor que escribió la novela que la inspiró, me ha hecho pensar en que hace diez años esto no hubiera pasado. Véase, como ejemplo, la portada de la edición de Anagrama de La ciudad de cristal, de Paul Karasik y David Mazzucchelli, basada en el libro de Paul Auster. Miren la portada y respondan rápidamente: ¿quién es el autor?
martes 5 de abril de 2011
UNA MANÍA
lunes 4 de abril de 2011
RDL 294

En el Rockdelux de este mes (número 294) publico una reseña de Bodyworld (Apa-Apa/Sinsentido) de Dash Shaw. Es en la sección de crítica de cómics que coordina Pepo Pérez, y en la que creo que este mes hay un par de firmas nuevas (si ya habían publicado antes y se me había pasado, lo siento): Raúl Minchinela, que hace una brillante reseña de Ellos mismos (Mondadori), de Joaquín Reyes, e Isabel Cortés, que no se queda atrás con Granja 54 (Astiberri), de Galit y Gilad Seliktar. Además, Cuentos de Pete el Leñador (Apa-Apa), de Lili Carré, por Pablo Ríos; Todo el mundo es imbécil menos yo y otras agudas observaciones (La Cúpula), de Peter Bagge, por Alberto García; La Cosa del Pantano (Planeta-DeAgostini), de Alan Moore, Stephen R. Bissette y John Totleben, por Octavio Beares; Juego de manos (La Cúpula), de Jason Lutes, por Juanp Holguera y Tóxico (Mondadori), de Charles Burns, por Rubén Lardín.
domingo 3 de abril de 2011
EL JUEGO FÚNEBRE

Llevo dos días jugando a Canabalt para iPad y, como ocurre con todos los videojuegos buenos, éste también me ha trastocado, me ha transportado. Y ahora me cuesta volver, claro.
El hombre corre y corre, pero por más que corra, lo hace con un solo y desesperado, seguro destino: la muerte. En Canabalt no hay salida posible, no hay misiones que realizar, no hay objetivos que cumplir, no hay ningún horizonte de mejora y superación personal. Solo hay correr y correr hasta morir. El chute adrenalínico es, lógicamente, el del suicida en su último salto.
Tal vez por eso Canabalt sea angustioso, un juego de mal rollo, exasperante a la vez que adictivo. Parece que el protagonista pudiera ser un condenado que intenta escapar del Infierno. El irónico diablo le obliga a volver a empezar al final de cada intento de fuga fallido. La condena es volver a vivir y correr, correr, correr siempre en línea recta, sin mirar atrás, huyendo de aquello que no podemos ver jamás, aquello que preferimos no tener tiempo para imaginar.
Qué apropiados son los luctuosos colores de sus paisajes y su guardarropa, entonces.
LOS DIBUJANTES SON UNOS CABRONES, LOS GUIONISTAS SON BUENA GENTE

Con cuatro tomos ya leídos, Bakuman (Norma), de Tsugumi Ohba y Takeshi Obata, es exactamente lo que puedo esperar de una serie publicada en Japón en Shonen Jump: un producto comercial hecho según los estándares de calidad de la industria comiquera más potente del mundo.
Bakuman es eso, exactamente. Y algo más.
Después de tener uno de los exitazos de los últimos años, Death Note (que no he leído), a Ohba y Obata no se les ocurre otra cosa que contar la historia de dos chavales empeñados en entrar como profesionales en la industria del manga. Empeñados, de hecho, en entrar en Shonen Jump, la misma revista donde se publica en realidad Bakuman.
Desde el principio hay, pues, un juego de equívocos entre realidad y ficción en este drama romántico contado para el gran publico que, al contrario que otras obras de temática parecida que hemos visto aquí, como la magnífica Una vida errante, de Yoshihiro Tatsumi, o la mediocre Un zoo en invierno, de Jiro Taniguchi, rodea el tono intimista para optar por el espectáculo épico para adolescentes. Pero con una sonrisa irónica.
Bakuman está protagonizado por dos estudiantes de 15 años que se hacen la promesa de conseguir su propia serie de dibujos animados antes de cumplir los 18. La serie de anime hay que interpretarla aquí como la culminación simbólica de un proceso triunfal que se inicia con la creación de una serie de manga y se confirma con la adaptación de esta a la pantalla, y hay que entender que es sobre todo un signo de triunfo comercial y económico, no artístico. El arte pinta bien poco en los discursos expresos de esta serie, al contrario que el oficio, que lo es todo.
Los héroes son Moritaka Mashiro, el dibujante, y Akito Takagi, el guionista, que firmarán en conjunto con el seudónimo Ashirogi Muto. Por supuesto, ambos responden al viejo esquema del héroe desdoblado en dos. Más que con dos personajes, nos encontramos con dos caras de una sola personalidad. Al talento de Mashiro, el dibujo, corresponden las cualidades del corazón. Por su parte, Takagi, el guionista, está dominado por lo intelectual. Y por supuesto, todos sabemos que el corazón es veleidoso, y por eso Mashiro, que empieza dubitativo su asalto al manga, casi arrastrado por la enorme voluntad de Takagi, no duda en abandonarle cuando Takagi se retrasa un poco en entregarle unos guiones, cosa que es perfectamente normal que ocurra entre los mejores guionistas. Por supuesto, la incapacidad del dibujante Mashiro para escribirse sus propios guiones provocará el reencuentro de la pareja creativa, y así la primera lección que nos deja Bakuman: no solo que aquella máxima de "si sabes dibujar, sabes escribir" es una chorrada, sino que los dibujantes son unos cabrones, mientras que los guionistas son buenas personas. Y es que Bakuman, obviamente, está escrito por un guionista, que sin duda lleva ya muchos años trabajando profesionalmente con dibujantes. Hacedle caso: un guionista nunca os engañará.
Este es, pues, el enfoque que tiene Bakuman, siempre al filo de lo real, siempre bañándolo en un punto de ironía. En ocasiones, me recuerda a la vieja serie de TV de Batman de los 60: los adultos se reían con complicidad de los guiños que les lanzaba; los niños vivían las aventuras de Adam West y Burt Ward con toda la intensidad del más histérico melodrama. Aquí también puedo imaginar a los jóvenes lectores de Shonen Jump, aspirantes a profesionales ellos mismos, leyendo con avidez extrema cada viñeta de Bakuman e intentando deducir de ellas cuáles son las estrategias más adecuadas para cumplir con su sueño.
Porque eso sí: información sobre la industria del manga hay a toneladas en Bakuman. Cifras de ventas, sistemas de trabajo editorial, jerarquías de la industria... Todo aquello que hubiera querido saber de niño todo aquel que ha soñado alguna vez con formar parte del gran negocio de las viñetas. Y aunque el mensaje de Bakuman hace referencia explícitamente a las enormes dificultades que entraña el camino del manga y la grandísima competencia que hay que superar, lo hace siempre con un discurso victorioso de superación que anima a dar el paso e intentarlo como si se tratara de un concurso televisivo. En realidad, a eso es a lo que más se parece Bakuman, a un Gran Hermano del manga donde el premio que obtendrán los ganadores será la gloria de su propio anime y, en el caso de Mashiro, el encuentro final con su prometida, la bella y tímida Miho Azuki, a quien no podrá ver hasta que él haya cumplido su sueño y ella el suyo propio, que es ser artista de doblaje de anime. Hasta que llegue ese feliz día, estos chavales de 15 años se han jurado amor eterno pero solo podrán comunicarse por e-mail. ¿Veis a lo que me refería con lo de los guiños irónicos?
En efecto, lo que atendiendo a su descripción argumental podría parecer una serie costumbrista tiene sin embargo el mismo tratamiento que una serie de acción y aventuras estándar, y a los sucesos y conversaciones cotidianas se aplica toda la retórica de una batalla de Dragon Ball. Ese es sin duda uno de los encantos de la serie: es como ver un truco de magia que consiste en que el mago desvele cómo hace su truco.
Tal vez sea el contraste entre este uso de esterotipos fantásticos y recursos narrativos de género y el aparente realismo de la materia tratada lo que provoque que los personajes femeninos resulten tan chocantes. Sí, más todavía que los héroes masculinos. Por un lado, Miho, la novia de Mashiro, es la "virgen madre", y nunca mejor dicho, ya que es la reencarnación exacta de su madre, que parece que le estuviera anunciando con su misma presencia que no hay progreso para ella en la vida, solo reproducción. Por otro, Kaya, la novia de Takagi, es la "moza", fresca, animosa y dinámica, capaz de mezclarse sin problema con los chicos. La "física" frente a la "romántica". En todo caso, ambas son solamente "la novia de", y sus sueños solo se pueden realizar a través de los chicos. A medida que avanza la serie son, cada vez más, los de los chicos, como si para la mujer la entrada en la vida adulta conllevara necesariamente un proceso de disolución de la identidad.
En todo caso, lo interesante es encontrar en Bakuman la posibilidad de corrientes de un posible debate interno en la industria del manga (en la industria cultural, por ampliación), y me interesa sobre todo el debate de la creatividad frente a la estandarización, la inspiración frente a la fórmula.
En el tomo 4 se menciona (aunque todavía no ha aparecido) a un dibujante novato de 26 años que no tiene ninguna cultura manga. Como el clásico artista sin educación, encontró un día un ejemplar manoseado de Shonen Jump en el metro y, sin haber tenido contacto previo con el manga, decidió que él también podía hacer eso. El editor que defiende su trabajo ante el consejo de redacción lo define como un genio frente a tanto jovencito que únicamente produce de acuerdo a fórmulas, estilos y corrientes ya asimilados y consolidados por la tradición. "En mi opinión, hay demasiada información ahí fuera"' dice poco después dicho editor. Frente al modelo que representa este "Aduanero Rousseau" del manga, nuestros héroes aparecen poco después dibujados ante el telón de fondo de la inmensa colección de manga del tío de Mashiro, un mangaka que murió unos años antes. Son esas lecturas las que les sirven de podio sobre el que elevarse para alcanzar su sueño, pero son también el lastre con el que han de cargar.




















